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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:許晏銘
研究生(外文):Yen-Ming Hsu
論文名稱:新型態遊戲輔助機制之設計及其對於愉悅性之影響
論文名稱(外文):A Novel Game Assisted Mechanism And Its Effects On Enjoyment
指導教授:周文修周文修引用關係鄧進宏鄧進宏引用關係
指導教授(外文):Wen-Shou ChouChin-Hung Teng
口試委員:林珮瑜王榮英
口試委員(外文):Pei-Yu LinJung-Ying Wang
口試日期:2013-01-09
學位類別:碩士
校院名稱:元智大學
系所名稱:資訊傳播學系
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2013
畢業學年度:101
語文別:中文
論文頁數:71
中文關鍵詞:遊戲輔助機制遊戲設計適應性關卡遊戲愉悅性遊戲挑戰性
外文關鍵詞:Game Assisted MechanismGame DesignAdaptive Game Level DesignGame EnjoymentGame Challenge
相關次數:
  • 被引用被引用:2
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數位遊戲中玩家的技能能否與遊戲中挑戰的困難度相匹配,對於玩家的愉悅感與遊戲的遊戲性影響相當大。也因而目前的遊戲設計,會於遊戲中提供一些輔助機制,以提升玩家在遊戲中的技能,並增進遊戲的愉悅性。本研究除了整理分析目前遊戲輔助機制的設計方法外,對於如何提供玩家遊戲輔助機制,以使玩家能有效解決遊戲中挑戰的困難度,提出一新的設計方法,期能透過此新的設計方式,達到平衡遊戲挑戰與玩家技巧的目標,進而提升遊戲的愉悅性。
How to match player's skills and game challenges plays an important role in digital game design. Many games have imbedded some mechanisms to assist players in enhancing their skills and to improve the game playfulness. This study will analyze these assisted mechanisms and propose a novel design method. It is expected that the proposed method can effectively match the player's skills and game challenges and thus, the game playfulness and enjoyment can be improved.
第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 2
1.3 論文結構 2
1.4 研究範圍與限制 4
第二章 文獻探討 5
2.1 沉浸理論 5
2.1.1 挑戰性與玩家技巧 6
2.1.2 遊戲愉悅性量表 11
2.2 遊戲挑戰性 13
2.2.1 動態難度調整 13
2.2.2 遊戲挑戰性相關研究 14
2.3 數位遊戲輔助機制 17
2.3.1 強化虛擬角色之輔助機制 17
2.3.2輔助機制之多樣性 19
2.4 射擊遊戲與其輔助機制 22
第三章 射擊遊戲設計24
3.1 遊戲設計 25
3.2 關卡設計 27
3.3 輔助機制設計 29
3.4 遊戲前測 31
第四章 研究方法 32
4.1 問卷設計 32
4.2 研究對象 32
4.3 實驗流程 33
第五章 實驗結果 34
5.1 問卷信度 34
5.2 輔助系統愉悅性量表 36
5.2. 玩家技巧 37
5.2.2 挑戰性 42
5.2.3 沉浸 46
5.2.4 開放性問答 48
5.2.5受測者對於輔助機制的相關建議 60
第六章 結論與建議 62
6.1研究結果 62
6.2未來發展 64
參考文獻 66
中文文獻 66
英文文獻 67
附錄 新型態遊戲輔助系統之愉悅性評估問卷 70
參考文獻
一、中文文獻
[1] Csikzentmihalyi, M.著,陳秀絹譯(民87)。生命的新流:追求望我,專注的圓融生活。天下文化出版。
[2] Csikzentmihalyi, M.著,張定綺譯(民87)。快樂,從心出發。天下文化出版。
[3] DeMaria, R. & Wilson, J, L.著,蔣鏡良,李怡安譯(民93)。圖解電子遊戲史,增訂版。
[4] Sandel, M.著,樂為良譯(民100)。正義:一場思辨之旅。雅言文化。
[5] 吳明隆(民95)。SPSS統計應用學習實務。臺北:知城數位科技。
[6] 周松英(民98)。從休閒遊戲看思考風格對心流經驗的影響。國立交通大學理學院網路學習學程碩士論文。
[7] 周文修與曾彥能(民100)。數位休閒遊戲愉悅性之評估與分析。數位休閒遊戲愉悅性之評估與分析。設計學研究期刊,第十四卷,第二期。
[8] 曹文力(民95)。在遊戲情境中以沉浸經驗探討玩興對創造力的影響。國立交通大學理學院網路學習學程碩士論文。
二、英文文獻
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[2] Csikzentmihalyi, M.(1990). Flow: The psychology of optimal experience(Harper and Row, New York).

[3] Csikszentmihalyi, M. (1993). The evolving self. A psychology for the third millennium. USA,NY: Harper Perennial.

[4] Csikszentmihalyi, M. (1997). Finding flow: The psychology of engagement with everyday life. USA,NY: Basic Books.

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[13] Moneta, G. B., & Csikszentmihalyi, M. (1996). The effect of perceived challenges and skills on the quality of subjective experience. Journal of Personality, 64 (2), 275-310.

[14] Malone, T.W.,& Lepper, M.R., (1987). Making learning fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning. In: Snow, R.E., Farr, M.J. (Eds.), Aptitude, Learning, and Instruction: III. Conative and Affective Process Analysis (pp. 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

[15] Massimini, F., & Carli, M. (1988). The systematic assessment of flow in daily experience. In M. Csikszentmihalyi & I. S. Csikszentmihalyi (Eds.), Optimal experience: psychological studies of flow in consciousness (pp. 266-287). Cambridge; New York: Cambridge University Press.

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[22] Yun, C., Trevino, P., Holtkamp, W., & Deng, Z., (2010). PADS: Enhancing Gaming Experience Using Profile-Based Adaptive Difficulty System. Proceeding of ACM SIGGRAPH Video Game Paper.
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