跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(44.201.99.222) 您好!臺灣時間:2022/12/05 22:51
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:賴彥之
研究生(外文):Lai, Yen-Chih
論文名稱:以PhysX模擬流體運動之效能研究
論文名稱(外文):Study on Benchmark of Fluid Simulation Using PhysX
指導教授:陳彥均陳彥均引用關係
指導教授(外文):Chen, Yen-Jen
口試委員:陳彥均盧大為周文修
口試委員(外文):Chen, Yen-JenLu, Ta-WeiChou, Wen-Hsiu
口試日期:2014-07-03
學位類別:碩士
校院名稱:龍華科技大學
系所名稱:電子工程系碩士班
學門:工程學門
學類:電資工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2014
畢業學年度:102
語文別:中文
論文頁數:50
中文關鍵詞:PhysX流體粒子即時繪製效能
外文關鍵詞:PhysXfluid particlereal timebenchmark
相關次數:
  • 被引用被引用:1
  • 點閱點閱:178
  • 評分評分:
  • 下載下載:12
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:0
本文使用Nvidia公司所開發的PhysX物理引擎,進行即時的流體力學計算模擬。透過設定物體的物理屬性,並且解析運動方程式,計算出流體粒子與剛體的互動。再透過繪圖應用程式介面與繪圖處理器單元,即時繪製出模擬計算結果。本文進行了數個不同案例的計算模擬,並且研究流體粒子的屬性設定,對於計算結果的影響。本文也針對PhysX物理引擎的計算效能,進行了測試研究。分別針對多執行緒的CPU與GPU進行效能分析,探討合適的模擬參數配置。包含了流體粒子數量、剛體數量、流體渲染方式、流體粒子碰撞等等。
In this paper, real-time flow computations are performed using PhysX engine, which is developed by Nvidia. Interaction between fluid particles and rigid bodies are simulated by setting physical parameters and solving governing equations. The calculated results are draw by GPU in real time. After performing several cases, the influence of physical parameters of fluid particle is discussed in this paper. Moreover, the benchmark of the PhysX engine is also studied. By performing the simulations using multi-thread CPU and GPU, optimized parameters are obtained, including number of fluid particle and rigid body, method of fluid rendering and collision of fluid particle.
摘要 i
ABSTRACT ii
誌謝 iii
目錄 iv
表目錄 vi
圖目錄 vii
第一章 緒論 1
1.1 前言 1
1.2 物理力學模擬演進 1
1.3 研究動機與目的 2
第二章 流體力學計算 3
2.1 電腦動畫與電玩遊戲 3
2.2 網格式模擬 3
2.3 粒子式模擬 4
2.4 物理引擎 5
2.5 平滑粒子流體力學 5
2.6 3D繪圖應用程式 6
第三章 準備工作 7
3.1 DirectX 9框架 7
3.2 DXUT框架 8
3.3 PhsyX框架 10
第四章 程式實作 12
4.1 剛體演員 12
4.1.1 靜態剛體 12
4.1.2 動態剛體 13
4.2 流體粒子 15
4.3 粒子系統 23
4.3.1 粒子發射器 24
4.3.2 粒子資訊更新 27
4.4 GPU計算 28
4.5 流體粒子渲染 29
4.5.1 網格渲染 29
4.5.2 頂點渲染 30
第五章 研究結果 32
5.1 效能比較 32
5.1.1 CPU與GPU計算 32
5.1.2 網格渲染與頂點渲染 39
5.1.3 流體粒子碰撞 41
5.2 流體粒子動態表現 44
第六章 結果與討論 48
參考文獻 50
[1] Gran-Turismo官方遊戲網站,“4位GT學院畢業生挑戰利曼24小時競賽”,http://www.gran-turismo.com/tw/news/00_4183614.html (2014)。
[2] NVIDIA Developer網站,NVIDIA GameWorks VisualFX,https://developer.nvidia.com/gameworks-visualfx-overview (2014)。
[3] 呂以聰,電玩遊戲用即時流體計算方法之研究,碩士論文,私立龍華科技大學電子工程系,台北(2010)。
[4] 缪吉伦,陈景秋,张永祥,SPH方法在自由表面流体研究中的应用,水利水电科技进展,重慶(2011)。
[5] Irving, G., Guendelman, E., Losasso, F. and Fedkiw, R., "Efficient Simulation of Large Bodies of Water by Coupling Two and Three Dimensional Techniques", Proceedings of SIGGRAPH-ACM (2006), Boston, USA.
[6] Wladimir J. van der Laan, Simon Green, Miguel Sainz, "Screen space fluid rendering with curvature flow", Proceedings of the 2009 symposium on Interactive 3D graphics and games(2009).

QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top