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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:陳怡帆
研究生(外文):Yi-Fan Chen
論文名稱:消費者視覺風格之研究-以熱門手機遊戲為例
論文名稱(外文):A Study of Visual Styles of The Consumer of Popular Mobile Games
指導教授:劉瑞芬劉瑞芬引用關係
指導教授(外文):Jui-Fan Liu
口試委員:梁桂嘉薛惠月
口試委員(外文):Kuei-Chia LiangHui-Yueh Hsieh
口試日期:2012-09-25
學位類別:碩士
校院名稱:明志科技大學
系所名稱:視覺傳達設計研究所
學門:設計學門
學類:視覺傳達設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2013
畢業學年度:102
語文別:中文
論文頁數:178
中文關鍵詞:手機遊戲視覺風格創新擴散APP
外文關鍵詞:Appmobile gamevisual stylesDiffusion of Innovations
相關次數:
  • 被引用被引用:9
  • 點閱點閱:1889
  • 評分評分:
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  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:3
  目前越來越多業者開始投入手機遊戲的製作產業,在無線網路的帶動下,智慧型手機應用程式的質量才是最關鍵的事情,而這樣的情況也造就了智慧型手機遊戲App市場的高產值。隨著科技的進步以及生活水準的提高,數位遊戲已經成為了休閒娛樂產業的新趨勢,而這樣的轉變也使電玩遊戲開始取代電視成為民眾休閒娛樂的新選擇。但在手機遊戲設計上,遊戲的畫面及風格等,大多數是由遊戲設計師或團隊自行進行設計,但多數設計師為程式設計背景出生,並無視覺設計等相關背景,以至於對於遊戲畫面及角色等視覺設計較不要求。故希望研究調查後能將資料提供給遊戲設計師作為設計依據,且能使消費者能在決策階段順利進行遊戲的下載,並在執行階段過後依然會經常使用遊戲並且願意推薦給他人使用,而不是直接將遊戲淘汰。
  本研究挑選出五種熱門手機遊戲,以台灣地區且有使用過智慧型手機遊戲之民眾為研究對象。研究發現不同消費者市場區隔在人口統計變數上,對遊戲畫面喜好並無顯著差異。在遊戲相關因素方面,消費者認為以遊戲趣味性最為重要,其次為遊戲畫面,可見製作手機遊戲不僅要有足夠的趣味性去吸引消費者使用,且在遊戲畫面的上也是不能疏忽的一件事情。

Recently more and more dealers put in the industries of mobile game. Through the wireless net, the quality of application programs in smartphones becomes important. This situation makes high output value of game application programs. Following the progress of technology and living standard, digital games have become the new trend of recreation industries. This change makes the video games a new choice for the public instead of TV. However, most mobile game appearance and style are designed by game designers or game teams with no visual design background but program design. Therefore, they have few requests for the appearance and game roles. After investigation, the data could be provided to game designers as a reference, and the consumers could download games smoothly on the stage of decision. Also, after the stage of execution, they would like to play those games often and recommend them to others instead of deleting.

This study picks five popular games and people in Taiwan who ever played mobile games as objects. We figure out that in population statistics, consumers’ preference on game appearances in different places has no obvious difference. In relative game factors, consumers pay more attention to game interests, then appearances. In conclusion, when making mobile games, both the interest and appearance are key factors which attract consumers to use.

明志科技大學碩士學位論文指導教授推薦書
明志科技大學碩士學位論文口試委員審定書
明志科技大學學位論文授權書
誌謝
中文摘要
英文摘要
目錄
表目錄
圖目錄
第一章 緒論
 1.1 研究背景與動機
 1.2 研究目的
 1.3 研究限制
 1.4 論文架構
第二章 文獻探討
 2.1 手機的發展及現況
  2.1.1 手機通訊技術演進
  2.1.2 智慧型手機
  2.1.3 智慧型手機作業系統
 2.2 遊戲的定義及分類
  2.2.1 遊戲的定義
  2.2.2 遊戲的分類
  2.2.3 遊戲的平台
 2.3 行動遊戲產業
  2.3.1 行動遊戲的歷史沿革
  2.3.2 行動遊戲的類型
  2.3.3 行動遊戲的成功關鍵
  2.3.4 行動遊戲產業發展趨勢
 2.4 視覺風格
  2.4.1 視覺
  2.4.2 風格
  2.4.3 視覺風格
  2.4.4 小結
 2.5 創新擴散理論
  2.5.1 擴散的主要因素
  2.5.2 創新決策的過程
 2.6 小結
第三章 研究方法
 3.1 研究架構
 3.2 方法敘述
 3.3 研究範圍界定與研究對象
  3.3.1 研究範圍界定
  3.3.2 研究調查遊戲簡述
  3.3.3 研究對象
  3.3.4 抽樣樣本說明
 3.4 問卷預測及修改
第四章 研究資料分析
 4.1 樣本資料分析
 4.2 遊戲相關時間及喜好分析
 4.3 熱門遊戲畫面喜好分析
  4.3.1 憤怒鳥(Angry Birds)
  4.3.2 菇菇栽培(Mushroom)
  4.3.3 頑皮小鱷魚愛洗澡(Swampy)
  4.3.4 切水果(Fruit Ninja)
  4.3.5 神廟逃亡(Tample Run)
4.4 各項遊戲總表
  4.4.1 憤怒鳥總表
  4.4.2 菇菇栽培總表
  4.4.3 頑皮小鱷魚愛洗澡總表
  4.4.4 切水果總表
  4.4.5 神廟逃亡總表
4.5 遊戲相關因素重要程度分析
 4.6 各項數據交叉分析
 4.7 小結
第五章 結論與建議
 5.1 主要研究發現
 5.2 結論
 5.3 後續建議
參考文獻
附錄
 A 預測問卷
 B 預測問卷

(一)期刊、雜誌、新聞、摘要文獻
中文期刊:
方永泉(2002)。惠欽格(J. Huizinga)的『遊戲的人』(Homo Ludens)一書評介-當代社會文化現象分析的另類觀點。社教雙月刊,109,43-49。
周文修、曾彥能(2011)。數位休閒遊戲愉悅性之評估與分析。設計學研究,14 (2),47-70。
林培淵、呂政霖、楊鎮吉、王蕙芳、夏正洵(2006)。台灣行動遊戲現況、發展趨勢及願景。 網路社會學通訊期刊,52。
陳禹辰、尚榮安、陳東龍、鄭靜婷(2011)。遊戲動機與線上遊戲持續參與意圖之研究:不同玩家族群之比較。資訊管理學報,19(2),349-386。
中文雜誌:
王思涵(2012)。一機在手由不得你不低頭。遠見雜誌,309,208-209。
李育璇、鄭緯筌(2012)。建立新標竿App服務再進化。數位時代,222,106-107。
何宛芳(2009)。一個人也有好生意,跟著App浪潮,你就是下一個創業英雄。數位時代,189,76-80。
高宜凡(2012)。手機成為第二大上網設備;八成上網為蒐集資訊與瀏覽。遠見雜誌,315,66-69。
林士蕙(2012)。用APP賺到低頭族的心。遠見雜誌,312,235-237。
林宏達(2010)。3種iPad人年薪百萬起跳。商業周刊,1189,112-119。
曾如瑩(2011)。靠別人的點子賺錢,挖出一%明星。商業周刊,1235,148。
鄭呈皇(2003)。手機遊戲市場,軟體廠商「冷處理」。商業周刊,799,126-128。
鄭緯筌(2012)。台灣Mobile App使用行為大調查。數位時代,222,118-119。
鄭緯筌、盧諭緯(2011)。串聯生活動線,消費革命,App響起!。數位時代,207,60-64。
薛媛(2007)。廣告創意中的視覺傳達策略。中國廣告,10,144-146。
劉致昕(2011)。線上遊戲飽和,手持式裝置變成新戰場。台灣遊戲業者搶孵第二隻憤怒鳥。商業周刊,1225,55-56。
曠文琪(2011)。App野火帝國十倍速蔓延。商業周刊,1235,132-138。
(二)書籍、手冊
中文書籍:
田家順、張傳銘(2011)。手機遊戲案例開發全程實錄。臺北市:佳魁資訊。
李江山、孫慶文、陳一平(1999)。視覺與認知-視覺知覺與視覺運動系統。臺北市:遠流。
李硯組、蘆影(2000)。視覺傳達設計的歷史與美學。北京:中國人民大學出版社。
拓譜研究所(2008)。智慧型手機大未來。臺北市:拓墣科技。
金城、黃浩志(2005)。掌上型遊戲開發入門,繪圖音效篇。臺北市:金華科技。
胡昭民、吳燦銘(2010)。遊戲設計概論(第二版)。臺北縣:博碩文化。
蔡玉青(2011)。從LET發展看4G產業趨勢與商機。臺北市:資策會產情所。
外文書籍:
Huizinga, J. (1955).Homo Ludens—A Study of the Play Element in Culture. Boston: The Beacon Press.
Lang, Berel (1987).The Concept of Style. Ithaca: Cornell University Press.
Ruben、Fein & Vandenberg(1983).Handbook of Child Psychology. New York: John Wiley & Sons.
Torkildsen,G., (1992).Leisure and Recreation Management.(3rd ed.). London: E & FN spon.
中文翻譯:
大衛.艾德瑞、伊森.莫里克(2010)。電玩正在改變世界(初版)(石美倫譯)。臺北市:商周出版(原著出版年:2008年)
米格斯(2004)。大師談遊戲製作(初版)(史萊姆工作室譯)。臺北市:上奇科技。(原著出版年:2003年)
魯道夫‧阿恩海姆(1998)。藝術心理學新論(郭小平譯)。臺北市:台灣商務。(原著出版年:1990年)
魯道夫‧阿恩海姆(1985)。藝術與視覺心理學(李長俊)。臺北市:雄獅圖書。(原著出版年:1976年)
羅吉斯(2006)。創新的擴散,為什麼有些好觀念好產品會一炮而紅,有些卻流行不起來?(初版)(唐錦超譯)。臺北市:遠流。(原著出版年:2003年)
(三)會議專刊或專題研討會論文
鄭健雄(1997)。休閒的哲學理念內涵暨分類。休閒、遊憩、觀光研究成果研討會,臺北市。
(四)學位論文
王正傑(2004)。大學生採用行動遊戲服務影響因素之研究。銘傳大學傳播管理研究所碩士論文,未出版,臺北市。
王銘慶(2011)。科技演進對競爭態勢之影響:以行動通訊技術世代演進為例。臺灣大學國際企業學系研究所碩士論文,未出版,臺北市。
田中和(2003)。引介期科技性新產品之行銷研究:以我國PDA個人數位助理(掌上型電腦)市場為例。義守大學管理研究所碩士論文,未出版,高雄市。
任雯萍(2008)。探討行動遊戲使用者意願及滿意度之研究。大葉大學資訊管理學研究所在職專班碩士論文,未出版,彰化縣。
李承璋(2011)。評估消費者購買智慧型手機之因素。逢甲大學經營管理研究所在職專班碩士論文,未出版,臺中市。
呂宜親(2010)。視覺創意思考應用於國小音樂教學之研究。台灣師範大學音樂研究所碩士,未出版,臺北市。
呂建緯(2010)。手機遊戲展業經營模式與策略之探索性研究。實踐大學資訊科技與管理研究所碩士論文,未出版,臺北市。
林君儒(2007)。網路行銷創新採用因素之研究-以生鮮蔬果為例。亞洲大學經營管理研究所碩士論文,未出版,臺中市。
周庚瑜(2012)。惠欽格(J.Huizinga)的「遊戲人」(Homo Ludens)人類圖像及其在教育上的蘊義。臺灣師範大學教育學系研究所碩士論文,未出版,臺北市。
邱弈宏(2008)。網際網路使用者採用3.5G行動寬頻上網之研究。交通大學管理學院科技管理組在職專班研究所碩士論文,未出版,新竹市。
洪玉屏(2011)。熱門手機遊戲之研究-以台灣之Appstore為例。臺北科技大學工業工程與管理系研究所在職專班碩士論文,未出版,臺北市。
洪邦豪(2011)。消費者購買智慧型手機決策關鍵因素。臺灣科技大學工業管理系研究所碩士論文,未出版,臺北市。
段芙媛(2010)。使用者經驗和遊戲類型對於使用者在大螢幕進行3D遊戲之情緒反應之研究。彰化師範大學數位內容科技與管理研究所碩士論文,未出版,彰化市。
張祐銘(2010)。非休閒遊戲之玩家動機研究-以任天堂DS為例。元智大學資訊傳播研究所碩士論文,未出版,桃園縣。
張育旗(2002)。我國金融服務業運用電子商務之研究-以創新採用決策過程觀點。東華大學國際企業研究所碩士論文,未出版,花蓮縣。
張家祥(2004)。我國遊戲軟體開發模式之知識創造與智慧財產權管理。政治大學科技管理研究所碩士論文,未出版,臺北市。
婁方灝(2006)。遊戲產業未來情境發展之研究。大葉大學事業經營研究所碩士論文,未出版,彰化縣。
曹融(2010)。向量式插畫設計之視覺風格研究。國立雲林科技大學視覺傳達設計系副教授,未出版,雲林縣。
陳盈治(2010)。以計劃行為理論及體驗價值探討使用者之手機遊戲行為。銘傳大學資訊管理學系研究所碩士論文,未出版,臺北市。
陳德列(2007)。台灣DVB-H手機電視創新採用意願研究。世新大學廣播電視電影研究所碩士論文,未出版,臺北市。
徐莉芳(2006)。台灣行動遊戲內容供應商商業模式之探索性研究。元智大學資訊傳播學研究所碩士論文,未出版,桃園縣。
許維哲(2006)。數位遊戲使用者介面設計研究-以行動裝置平台為例。臺北教育大學玩具與遊戲設計由究所碩士論文,未出版,臺北市。
游宏熙(2004)。台灣數位內容的發展研究-以台灣的行動遊戲廠商為例。台灣科技大學工業管理系研究所碩士論文,未出版,臺北市。
曾婉瑜(2012)。創新採用與擴散模式研究:以行動電子商務為例。東華大學運籌管理研究所碩士論文,未出版,花蓮縣。
楊明祥(2004)。從第三代行動通信系統(3G)網路規劃與應用探討將來第四代行動通信系統(4G)之技術發展。臺灣科技大學電機工程研究所碩士論文,未出版,臺北市。
楊銀濤(2009)。智慧型手機發展的趨勢研究。成功大學企業管理研究所碩士論文,未出版,臺南市。
楊蘭詞(2010)。智慧型手機研發策略之研究。臺北教育大學數位科技設計學系玩具與遊戲設計研究所碩士論文,未出版,臺北市。
葉瑞隆(2003)。從組織創新採用觀點探討金融服務業倒入行動銀行之決策準則。高雄第一科技大學資訊管理研究所碩士論文,未出版,高雄市。
蔡宛蓉(2009)。以遊戲類型為導向之遊戲設計方法。稻江科技暨管理學院動畫與遊戲軟體設計學系研究所碩士論文,未出版,嘉義縣。
溫茜棉(2008)。數位遊戲人機介面使用性設計原則之研究-以任天堂遊戲機為例。銘傳大學設計管理研究所碩士論文,未出版,臺北市。
詹矞晴(2007)。文字應用於包裝之外觀意象認知研究-以購物提袋為例。國立臺灣藝術大學視覺傳達設計學系碩士論文,未出版,新北市。
鄭奕凱(2002)。無線遊戲產業關鍵成功因素之研究。臺灣師範大學圖文傳播學系研究所碩士,未出版,臺北市。
賴政斌(2002)。大陸東莞地區台商休閒體驗之研究。朝陽科技大學休閒事業管理系研究所碩士論文,未出版,臺中市。
謝佩吟(2006)。產品屬性對創新採用之影響-以網路通路為干擾變項。珠鄭大學企業管理研究所碩士論文,未出版,嘉義縣。
簡國斌(2010)。數位遊戲之遊藝功能要素分析研究。臺北教育大學數位科技設計學系玩具與遊戲設計研究所碩士論文,未出版,臺北市。
蕭一聰(2006)。運用創新擴散模式探討網路電話對電信服務業的影響。成功大學工程管理研究所在職專班碩士論文,未出版,臺南市。
莊蕙菁(2003)。以視覺文化為核心之藝術教育課程研究-以廣告影像為例。國立臺灣師範大學美術研究所碩士論文,未出版,臺北市。
(五)網路等電子化資料引用及參考文獻
丁鴻裕(2012)。全球手機遊戲市場發展現況與趨勢。2012年12月20日,取自:mic.iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail_register.asp?docid=2991#
小秋(2009)。何為視覺風格?。2013年7月21日,取自:http://d.radishs.org/?p=37
巴哈姆特。Android手機遊戲分類。2012年12月20日,取自:http://acg.gamer.com.tw/?p=android
巴哈姆特。iOS手機遊戲分類。2012年12月20日,取自:http://acg.gamer.com.tw/?p=iOS
任天堂。任天堂的歷史。2012年12月20日,取自:http://www.nintendo.co.jp/corporate/en/history/index.html
百度百科(2013)。遊戲類型。2012年12月20日,取自:http://baike.baidu.com/view/18461.htm#3
全球媒體研究室(2007)。個人數位助理PDA。2012年12月20日,取自: http://globalmedia.wikia.com/wiki/PDA
林柏齊(2009)。智慧型與功能型行動電話界線模糊化趨勢初探。2012年12月20日,取自:mic.iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail_register.asp?docid=2740
林立綺(2011)。App遊戲瘋席捲全球,下一個機會點在哪?。2012年1月12日,取自:http://ideas.org.tw/magazine_article.php?f=36
洪聖敏(2008)。Google成立開放手機聯盟對台灣自由軟體廠商之影響。2012年12月20日,取自:mic.iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail_register.asp?docid=1933#
張家維(2008)。Microsoft Windows Mobile智慧型行動電話作業系統市場現況。2012年12月20日,取自:mic.iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail_register.asp?docid=1864
陳世昌(無日期)。論文化與休閒。2012年1月12日,取自:http://gecserver.ge.cyu.edu.tw/subplan1/epaper/paper8/論文化與休閒
陳冠名、蔡華展、張家維(2008)。Apple iPhone智慧型行動電話作業系統市場現況。2012年12月20日,取自:mic.iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail_register.asp?docid=1858
陳冠名、蔡華展、張家維(2008)。Linux智慧型行動電話作業系統市場現況。2012年12月20日,取自:mic.iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail_register.asp?docid=1859
維基百科(2008)。電子遊戲類型。2012年12月20日,取自:http://zh.wikipedia.org/wiki/電子遊戲類型
維基百科(2012)。移動電話。2012年12月15日,取自:http://zh.wikipedia.org/zh-tw/移動電話
維基百科(2013)。智能手機。2012年12月15日,取自:http://zh.wikipedia.org/wiki/智能手機
謝子樵(2010)。台灣遊戲市場發展現況。2012年12月20日,取自:mic.iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail_register.asp?docid=2828
戴群達(2010)。行動應用軟體商店商機探討。2012年12月20日,取自:mic.iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail_register.asp?docid=2845

QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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