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研究生:陳志豪
論文名稱:運用數位遊戲輔助國中生音樂節奏教學成效之研究
論文名稱(外文):A Study of Music Rhythm Teaching by Using Digital Game for Junior High Students
指導教授:張勝茂張勝茂引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:國立高雄師範大學
系所名稱:工業科技教育學系
學門:教育學門
學類:專業科目教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2013
畢業學年度:102
語文別:中文
論文頁數:161
中文關鍵詞:節奏教學數位遊戲學習動機
外文關鍵詞:rhythm teachingdigital gamelearning motivation
相關次數:
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運用數位遊戲輔助國中生音樂節奏教學成效之研究
摘  要
本研究採用質性取向的行動研究法,目的在於探討「數位遊戲」輔助國中藝文領域音樂科節奏教學可運用的方式,以及藉由教師引導的過程,分析課程中學生的學習歷程,形成研究結果。研究對象為國中三年級學生,透過研究者教學經驗及文獻彙整所設計出的「數位遊戲輔助國中音樂節奏教學教案」,進行為期六週的行動研究,藉由教室觀察記錄、教師反思日誌、學生學習回饋單、專家及協同人員意見等來進行資料分析及可信任度檢核。
根據研究分析結果,可以得到以下四點結論:
1. 學生參與課程後,音樂科學習動機提升。
2. 學生參與課程後,爵士鼓演奏能力沒有提升。
3. 學生在進行DTXMania上台測驗時,雖面臨各種困難,仍樂意參與測驗,並專注欣賞他人演出。
4. 學生在接受DTXMania測驗時,表現較有自信。

關鍵字:節奏教學、數位遊戲、學習動機


A Study of Music Rhythm Teaching by Using Digital Game for Junior High Students
Abstract
The method of this study belongs to action research based on the qualitative research method. Its purpose is to observe how digital games can be integrated into rhythm teaching in music classes of junior high schools and to analyze students` learning processes during the course. The subjects for the study are the 9th grade students in junior high schools. From references and researcher`s teaching experiences, the researcher designed a lesson plan of “digital games assisted music rhythm teaching” and spent six weeks doing action research. Finally, the researcher analyzed the collected data and assessed the trustworthiness of this study.
The findings of this study are as follows:
1. Students` learning motivation was promoted after attending digital game assisted rhythm teaching.
2. Students` drum playing ability was not promoted after attending digital game assisted rhythm teaching.
3. Though facing many difficulties during the class, students were still glad to take digital music game tests and were willing to appreciate the others` presentation.
4. Students showed more confidence when taking digital music game tests.




Keywords: rhythm teaching, digital game, learning motivation

目  次
謝  誌 I
摘  要 II
Abstract III
目  次 IV
圖  次 VII
表  次 VIII
第一章 緒論 1
第一節 研究動機與背景 1
第二節 研究目的與待答問題 5
第三節 研究範圍與限制 6
第四節 名詞解釋 7
第二章 文獻探討 9
第一節 節奏遊戲 9
第二節 流行樂與音樂教學 16
第三節 電子鼓 19
第四節 數位遊戲應用於輔助音樂教學之相關研究 28
第三章 研究設計 37
第一節 研究架構 37
第二節 研究流程 38
第三節 音樂教學活動設計 43
第四節 研究工具 46
第五節 研究參與者分析 54
第六節 教學設備 62
第七節 資料分析 65
第四章 研究結果與討論 69
第一節 教學規畫階段的歷程與遭遇的問題 69
第二節 教學實施階段的歷程與紀錄 76
第三節 研究成果分析與討論 104
第五章 結論與建議 111
第一節 研究發現 111
第二節 結論 112
第三節 建議 114
參考文獻 118
附錄 124
附錄一、協同合作教師訪談紀錄 124
附錄二、課前問卷調查表 127
附錄三、課後問卷調查表 128
附錄四、學習單:「認識爵士鼓」 129
附錄五、學習單:「認識DTXMania」 130
附錄六、DTXMania操作說明投影片 132
附錄七、學生學習日誌 136
附錄八、學生學習心得回饋單 137
附錄九、教學反思紀錄表 138
附錄十、教室行為觀察表 139
附錄十一、訪談大綱 140
附錄十二、It`s My Life 鼓譜 141
附錄十三、教學方案 143
附錄十四、學習心得回饋單逐字稿 151
附錄十五、學生訪談逐字稿 157

圖  次
圖2 1 Drum Mania 遊戲機台說明 13
圖2 2 DTXMania遊戲畫面說明圖 15
圖2 3 DTXMania遊戲動態鼓譜與五線譜參照圖 16
圖2 4 爵士鼓細部名稱說明圖 22
圖2 5 電子鼓,以Yamaha DTXPress IV為例 25
圖2 6 打擊樂器音色對應MIDI鍵盤位置 26
圖2 7 可張力控制電子手鼓,以Korg為例 27
圖2 8 手機App節奏遊戲,以Apple GarageBand為例 27
圖2 9 數位音樂軟體Smart Music使用介面 33
圖2 10 琴鍵數量高達88鍵的Synthesia遊戲畫面 34
圖3 1 研究架構圖 37
圖3 2 研究流程圖 42
圖3 3 爵士鼓樂譜之流行樂基本節奏 43
圖3 4 英語圖書室教學設備示意圖 62
圖3 5 E化教室平面圖 63
圖3-6 音樂教室教學設備示意圖 64
圖4 1 Roland HD-1 DT輔助教學軟體畫面說明-五線譜模式 103
表  次
表2 1  音樂遊戲大事年表 10
表3 1  Hit Range對照表 50
表3 2  學習心得回饋單題目彙整 53
表3 3  學生反應分析 55
表3 4  學生節奏遊戲經驗 56
表3 5  學生音樂風格喜好 57
表3 6  學生學習打擊樂器的經驗與學習原因 58
表3 7  學生學習過的樂器與樂齡 59
表3 8  編碼分類範例表 66
表4 1  英語歌唱比賽曲目表 71
表4 2  DTXMania遊戲譜面(英文曲目) 73
表4 3  DTXMania遊戲譜面(中文曲目) 74
表4 4  DTXMania遊戲譜面(日文曲目) 74
表4 5  學生前後測的分數比較 77
表4 6  學生進步與退步情形 79
表4 7  課後問卷調查表數據整理 82
表4 8  學生心得回饋信心理由陳述 90
表4 9  學生自行蒐集曲目整理 97
表5 1  Hit Range調整對照表 115




參考文獻
一、中文文獻
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