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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:蔣佳妙
研究生(外文):Chia-Miao Jiang
論文名稱:以HCD探討科學工藝博物館特展活動站之設計
論文名稱(外文):An Application of Human-Centered Design to the Design of Activity Exhibition of the Science and Technology Museum
指導教授:郭峰淵郭峰淵引用關係
指導教授(外文):Feng-Yang Kuo
學位類別:碩士
校院名稱:國立中山大學
系所名稱:資訊管理學系研究所
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2014
畢業學年度:102
語文別:中文
論文頁數:99
中文關鍵詞:行動裝置特展活動站使用者體驗全息影像投影以人為中心
外文關鍵詞:Human-contered DesignActivity ExhibitionHologramMobile DevicesUser Experience Design
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近年來,強調「以人為中心」的使用者體驗,逐漸地影響設計開發者的思維,有別於以往的系統開發流程,貼近使用者體驗的設計備受重視。另一方面,隨著行動裝置的問世與應用,無所不在的行動網絡為我們帶來全新的體驗,對於生活在資訊新世代的使用者,設計開發者又該如何提供適宜的服務滿足使用者的需求?

專為主題展覽所量身打造的「特展活動站」,為國立科學工藝博物館實現科學教育精神之所在,本研究將延續國立科學工藝博物館2014上半年播映的「長毛象:冰河時期巨獸3D電影 (TITANS : ICE AGE 3D)」的故事脈絡,以設計科學研究方法(DSRM)的流程作為基礎,融入IDEO以人為中心設計流程(HCD)觀點,提出本研究設計流程之方法學,實作出結合全息影像投影(Hologram)與行動裝置互動體驗的特展活動站《時光探險隊》之設計。

本研究最後進行特展活動站《時光探險隊》設計之分析與探討,歸納出本研究特展活動站設計之結論與心得,提供設計開發者於特展活動站設計之參考依據。
Recent years, differ from the traditional system development process, the designs that are closer to users have been taken more and more seriously. Thus, the "Human-centered" user experience (UX) has gradually affected the mind of designers and developers. Besides, the trend of mobile devices had created the ubiquitous mobile experiences. The needs of offering appropriate services or products to fit the need of people living in the new era of informatics have become a critical issue of designers and developers.
論文審定書 I
誌謝 II
中文摘要 III
英文摘要 IV
圖目錄 VII
表目錄 IX
第一章 緒論 1
1.1 研究背景 1
1.1.1 行動裝置,現在與未來 1
1.1.2 設計思考改變全世界 2
1.2 研究動機 4
1.3 問題描述 5
第二章 文獻探討 6
2.1 設計科學研究方法 (DESIGN SCIENCE RESEARCH METHODOLOGY, DSRM) 6
2.1.1 設計科學研究方法之流程與步驟 6
2.1.2 本研究設計流程之基礎發展 7
2.2 賦能性 (AFFORDANCE) 7
2.2.1 James J. Gibson - 生態心理中的賦能性觀點 7
2.2.2 Donald A. Norman - 設計中的賦能性觀點 8
2.2.3 賦能性觀點的對照與比較 9
2.2.4 特展活動站之故事劇情設計 9
2.3 使用者中心設計 (USER-CENTERED DESIGN, UCD) 10
2.3.1 使用者中心的設計哲學 10
2.3.2 心智模型 10
2.3.3 使用者中心的設計準則 11
2.3. 特展活動站之使用者中心設計 12
2.4 IDEO以人為中心設計流程 (HUMAN-CONTERED DESIGN PROCESS OF IDEO) 13
2.4.1 IDEO –以人為中心的設計思考 13
2.4.2 以人為中心設計流程法:聆聽、創造與傳達 14
2.4.3 特展活動站之研究設計流程 19
2.5 遊戲經驗問卷(GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE, GEQ) 19
2.5.1 遊戲經驗問卷之發展 19
2.5.2 遊戲經驗質化訪談大綱之發展 21
第三章 研究方法 22
3.1 研究設計流程 22
3.2 研究方法選用:田野洞察研究 24
3.2.1 田野洞察研究簡介 24
3.2.2 田野洞察研究準則 24
3.2.3 田野洞察研究計畫 25
3.3 研究方法選用:快速雛型發想與設計 28
第四章 研究實作過程與資料分析 33
4.1 快速雛型發想與設計 34
4.1.1 撰寫情境劇本 35
4.1.2 快速雛型發展 37
4.1.3 意見回饋與評估 44
4.2 互動體驗遊戲規劃 :全息影像與行動裝置應用 53
4.3 資料分析 61
4.3.1 親子家庭的玩家組合 61
4.3.2 故事劇情的設計 66
4.3.3 資訊科技的使用者體驗 71
第五章 結論與建議 75
5.1 研究結論與心得 75
5.1.1 特展活動站之設計與探討 75
5.1.2 本研究特展活動站與一般特展活動站之差異 80
5.1.3 研究設計流程之應用 82
5.2 研究限制與建議 84
參考文獻 88
外文文獻
[1]Gibson, J.J. “The Theory of Affordances” . In R. Shaw &; J. Bransford (Eds.). Perceiving, Acting, and Knowing: Toward an Ecological Psychology. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum, 1977, pp. 67-82
[2]Gibson, J.J. The Ecological Approach to Visual Perception, Boston :Hiughton Mifflin Company , 1979.
[3]Norman, D.A. "Affordance, conventions, and design," interactions (6:3) 1999, pp 38-43.
[4]McGrenere, J., &; Ho, W. Affordances: Clarifying and evolving a concept. Proceedings of GI 2000, 2000, pp.179-186.
[5]Norman, D.A., and Draper, S.W. User centered system design; new perspectives on human-computer interaction L. Erlbaum Associates Inc., 1986.
[6]Norman, D.A. The design of everyday things Basic Books: New York, 1988.
[7]Norman, D.A. Emotional design: Why we love (or hate) everyday things Basic Civitas Books, 2004.
[8]IDEO.org , Human-centered Design Toolkit PDF, (http://www.hcdconnect.org/toolkit/en/download)
[9]Nielsen, J., Usability Engineering, Academic Press, London, 1993.
[10]Nielsen, J., Enhancing the Explanatory Power of Usability Heuristics. In proceedings of Computer Human Interaction 1994, pp.152-158.
[11]Ijsselsteijn, W.A., de Kort, Y.A.W., &; Poels, K. (n.d.). The Game Experience Questionnaire: Development of a self-report measure to assess player experiences of digital games. Manuscript submitted for publication.
[12]MikuMikuDance 。資料取自Vocaloid Promotion Video Project wiki (http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/)
中文文獻
[13] 方裕民(2003)。第二章 心理學相關知識,人與物的對話-互動式介面的理論與實務。台北市:田園城市出版社。pp.22-49
[14] Tim Brown 著,吳莉君譯 (2010)。設計思考改變這世界。台北市:聯經。
[15] 李來春、郝光中、鄭宇翔(2012)。不同體感操控介面對搜尋及閃躲任務之遊戲經驗比較研究- 以遊戲相關設計科系背景的學生為例。設計學報第17卷第3期2012年9月。
[16] 蕭淑玲、黃宣龍、張呈瑋、林義倫、 吳明珊、楊埅沂、陳以玲(2010)。顧客洞察者的田野手冊:如何從顧客行為脈絡中找出商機,打造創新服務與產品!。經濟部技術處:資策會 創新應用服務研究所。
[17] MikuMikuDance。資料取自維基百科 (http://zh.wikipedia.org/wiki/MikuMikuDance)
[18] Annette Simmons著,陳智文譯(2008)。說故事的力量:激勵、影響與說服的最佳工具(修訂版)。台北市:臉譜;城邦出版。
[19] 劉中薇著(2010)。說故事了沒?打動人心、實現夢想的關鍵能力。台北市:圓神;圓神出版。
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