(3.238.88.35) 您好!臺灣時間:2021/04/10 19:24
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果

詳目顯示:::

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:郭慧芬
研究生(外文):Hui-Fen Kuo
論文名稱:平板電腦中幼教軟體圖像隱喻之適切性研究
論文名稱(外文):A Study on the Appropriateness of Education Software's Icon Metaphors in Tablet PC
指導教授:邱淑惠邱淑惠引用關係
指導教授(外文):Shu-Hui Chiu
口試委員:蔡明欣孔崇旭
口試委員(外文):Ming- Hsin TsaiChorng-Shiuh Koong
口試日期:2014-07-09
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺中教育大學
系所名稱:幼兒教育學系碩士班
學門:教育學門
學類:學前教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2014
畢業學年度:102
語文別:中文
論文頁數:86
中文關鍵詞:幼兒數位遊戲圖像隱喻
外文關鍵詞:preschoolerdigital gameicon metaphor
相關次數:
  • 被引用被引用:0
  • 點閱點閱:306
  • 評分評分:系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔
  • 下載下載:24
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:0
本研究旨在了解幼教軟體圖像隱喻適切性檢核表與學齡前幼兒圖像設計三角原則之關連性,並探究評量結果與幼兒辨識數位遊戲圖像之關連。本研究以「幼教軟體圖像隱喻適切性原則」及「圖像設計三角原則」為檢核工具,針對2套數位遊戲軟體圖像進行評分,再邀請專業人士、幼教系大學生、大班幼兒進行三階段的研究。研究結果如下:
一、 學齡前圖像設計三角原則與幼教軟體圖像隱喻適切性檢核原則存有關係。經由專業人士分析後,發現雖然兩種圖像檢核原則之細目中沒有清楚相對應的關係,但分類結果顯示大部分的圖像隱喻適切性檢核細目可以歸類在圖像設計三角原則的其中之一。
二、 簡便的學齡前圖像設計三角原則可以取代較複雜的幼教軟體圖像隱喻適切性檢核原則。邀請幼教系大學生利用兩種圖像檢核原則針對數位遊戲圖像進行評分,發現兩種檢核原則之評分結果有一致性。
三、 得分越高的圖像越容易為幼兒辨認,即圖像的得分與幼兒辨識情形,兩者呈現高度的關連。
This study aims to examine the association between a checklist for appropriateness of education software’s icon metaphors and the icon design principles for preschoolers, then analyzing and evaluating the connection of the results with preschoolers’ recognition of icon designs in digital games. The study used “appropriateness of education software’s icon metaphors” and “icon design principles” as tools for assessment, focusing on icons from two separate digital gaming softwares for scoring and evaluation. Industry professionals, early childhood education university students, and a class of preschoolers were also invited to participate in a three-stage study. The results were as follows:
1. There is an association between icon design principles for preschoolers and the appropriateness of education software’s icon metaphors. Analysis by industry professionals suggested that even though the details of the two icon assessment principles may not show clear correspondence, the classification results showed that most of the appropriateness of icon metaphors can be categorized under the icon design principles.
2. Simplified icon design principles for preschoolers can replace more complicated appropriateness of education software’s icon metaphor assessment principles. When early childhood education university students were asked to score the icons in digital games based on these two assessment principles, both were found to be consistent with one another.
3. The higher the icons were scored, the easier they became recognized by preschoolers, leading to a strong association between icon score values and preschoolers’ recognition.
目錄………………………………………………………………………………………………………………… Ⅲ
表目錄………………………………………………………………………………………………………………………….. Ⅴ
圖目錄………………………………………………………………………………………………………………………….. Ⅵ


第一章 緒論…………………………………………………………………………………………………… 1
第一節 研究背景與動機…………………………………………………………………………… 1
第二節 研究目的……………………………………………………………………………………… 4
第三節 研究問題……………………………………………………………………………………… 4
第四節 名詞釋義……………………………………………………………………………………… 5


第二章 文獻探討……………………………………………………………………………………….. 6
第一節 數位遊戲……………………………………………………………………………………    6
第二節 人機介面…………………………………………………………………………………… 13
第三節 圖像設計原則……………………………………………………………………….. 21


第三章 研究方法……………………………………………………………………………………….   31
第一節 研究方法…………………………………………………………………………………… 31
第二節 研究架構…………………………………………………………………………………… 34
第三節 研究工具…………………………………………………………………………………… 36
第四節 研究實施程序…………………………………………………………………………… 43
第五節 研究處理與分析………………………………………………………………………… 45


第四章 研究結果與討論………………………………………………………………………….   47
第一節 分析兩種圖像檢核原則之關係……………………………………………… 47
第二節 從大學生評分看圖像檢核原則之適用性………………………………… 51
第三節 從幼兒操作情形看圖像檢核原則之實用性……………………………… 59



第五章 結論與建議………………………………………………………………………….   64
第一節 結論…………………………………………………………………………………… 64
第二節 建議………………………………………………….………………………………… 66


參考文獻……………………………………………………………………………………………………… 68
中文部分…………………………………………………………………………………………………. 68
西文部分…………………………………………………………………………………………………. 72


附錄……………………………………………………………………………………………………………… 75
附錄一……………………………………………………………………………………………………… 75
附錄二……………………………………………………………………………………………………… 78
附錄三………………………………………………………………………………………………………………. 79

中文部分
方裕民(2003)。人與物的對話-互動介面設計理論與實務。臺北市:田園城市。
王志懿譯(2012)。App Store經營之道(原作者:Tyson McCann)。臺北市:松崗。
王雅玲(2004)。幾何形、色彩與螢幕圖示位置對幼兒視認性之研究。崑山科技大學視覺傳達設計研究所,未出版,臺南縣。
吳翠珍(2009)。2009年全國兒童媒體使用行為調查報告。臺北:富邦文教基金會。
李研綺(2005)。互動式幼兒學習光碟圖像隱喻設計及幼兒對其認知態度之研究。南台科技大學資訊傳播研究所,未出版,臺南縣。
卓良政(2000)。圖像式操作介面之研究-以數位相機為例。國立成功大學工業設計學系,未出版,臺南市。
卓耀宗譯(2007)。設計&日常生活:如何選擇安全好用的日常生活用品。臺北市:遠流。
周陟(2012)。UI進化論:行動裝置使用者介面設計。臺北市:上奇資訊。
林美玲(2006)。引導性圖像介面與幼兒認知關係研究-以互動遊戲光碟為例。國立雲林科技大學視覺傳達設計系,未出版,雲林縣。
林崇德(1995)。幼兒心理學。臺北市:五南。
林鵬飛、張群儀(2012)。圖形化使用者介面的設計專利分析。「2012服務與科技管理研討會」發表之論文,國立臺北科技大學。
邱淑惠(2005)。玩出智慧—如何慎選優質的幼教軟體。幼教簡訊,28,9-13。NSC 91-2413-H-142-014
邱揮立(2003)。電玩新戰國時代。臺北市:中華民國對外貿易發展協會。
胡昭民、吳燦銘(2012)。遊戲設計概論。新北市:博碩文化。
財團法人資訊工業策進會編(2013)。2012Taiwan數位內容產業年鑑。臺北市:經濟部工業局。
張玉佩(2012)。台灣線上遊戲的在地情境與全球化文化流動。新聞學研究,113,77-122。
張春興(2007)。教育心理學─三化取向的理論與實踐。臺北市:東華。
張恩薄(2008)。一網打盡七款觸控式經典。數位時代,166,102-107。
陳建雄、邱柏清、蔡佳穎(2004)。使用者後設認知策略在互動介面愉悅性設計之研究II。行政院國家科學委員會補助專題研究計畫成果報告(NSC 92-2213-E-011-046)。
陳建雄譯(2006)。互動設計:跨越人─電腦互動(原作者:Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp)。臺北市:全華。
陳思帆(2011)。國小學童繪圖軟體介面圖像設計創作與研究。國立臺灣師範大學設計研究所,未出版,臺北市。
陳峰津(1982)。布魯納教育思想之研究。臺北市:臺灣商務。
陳烜之主編(2007)。認知心理學。臺北市:五南。
陳彩虹(2003)。使用者對於手機功能需求與圖像辨識度之研究。國立雲林科技大學工業設計系,未出版,雲林縣。
郭學武(2009)。人機介面:互動式系統設計。臺北市:碁峯資訊。
曾維貞、顧馨文、潘建光、施雅茹、詹馥駿、何心宇、黃偉正、許桂芬(2010)。新興人機介面下之軟硬體發展機會探索。臺北市:資策會產情所。
黃美玲(2004)。電子童書介面圖像設計對兒童閱讀態度之研究。中原大學商業設計研究所,未出版,桃園縣。
黃崇冀(1993)。人之因素與電腦介面-圖像研究III。行政院國家科學委員會計畫。
馮淑萍(2000)。全球資訊網頁視覺傳達之使用者介面設計要素研究─以臺灣企業形象網頁為例。國立雲林科技大學視覺傳達設計系,未出版,雲林縣。
黃靜茹(2010)。幼教軟體中動態圖像隱喻之適切性研究。國立臺中教育大學幼兒教育學系,未出版,臺中市。
楊仁和譯(2010)。iPhone UI設計經典案例。臺北市:碁峯。
溫茜棉(2008)。數位遊戲人機介面使用性設計原則之研究─以任天堂遊戲機為例。銘傳大學,未出版,臺中市。
葉思義(2010)。數位遊戲設計達人講座。臺北市:碁峯資訊。
葉思義、宋昀璐(2004)。數位遊戲設計:遊戲設計知識全領域。臺北市:碁峯資訊。
遊戲軟體分級管理辦法(101年5月29日)。取自http://www.gamerating.org.tw/gsgi_way.php
劉旨峰、林俊閎、蕭顯勝、陳國棟、林珊如、黃武元、鄭朝陽(2009)。台灣悅趣化學習與社會之研究分析。臺灣師範大學:全球華人計算機教育應用大會(GCCCE 2009)。
歐欣宜(2013)。智慧型導航系統介面圖像設計之研究。南華大學創意產品設計學系,未出版,嘉義縣。
蔡登傳、宋同正譯(1996)。產品設計的人因工程。臺北市:六合。
蔡進裕(2005)。J2ME手機遊戲設計。臺北市:學貫行銷。
蔡緁紜(2013)。網路3D創作介面圖像設計-以「我們的私房公共藝術」為例。國立臺北科技大學互動媒體設計研究所,未出版,臺北市。
鄧瑋敦譯(2010)。i-Pad衝擊(原作者:林信行)。臺北市:電腦人文化。
蕭衛鴻、常棕盛(2011)。歐美亞各國主要數位遊戲分級制度之探討。資訊社會研究,19,131-159。
戴東華(2012)。平板時代一定要會的iPad整理術。新北市:博碩文化。
謝毅彬(1994)。電腦操作圖像(ICON)設計。工業設計,23(2),107-113。
韓宜廷(2005)。數位媒體介面圖像設計語意脈絡轉換方法之研究:以MP3隨身聽為例數位媒體介面圖像設計語意脈絡轉換方法之研究:以MP3隨身聽為例。國立臺中技術學院商業設計研究所,未出版,臺中市。
鍾俊仁譯(2007)。遊戲開發概論─遊戲軟體專案管理(原作者:John Hight, Jeannie Novak)。臺北市:湯姆生。
韓叢耀(2005)。圖像傳播學。臺北:威仕曼。
簡幸如、劉旨峰(2009)。專題導向數位遊戲製作教學模式之個案探討。人文暨社會科學,5(2),113-130。
魏澤群(2005)。使用者最大:從優始性(Usability)出發的網站設計原則。臺北市:網奕資訊科技。
蘇翌蒨(2009)。孩子懂得怎麼玩嗎?─由幼兒認知發展看幼教軟體圖像隱喻之適切性。國立臺中教育大學幼兒教育學系,已出版,臺中市。
蘇翌蒨、邱淑惠(2009b)。孩子懂嗎?軟體圖像隱喻適切性測試。教學科技與媒體,88,90-105。
西文部分
Baecker, R. M. & Buxton, W. A. S. (1987). Readings in human-computer: A multi-disciplinary approach. Los Altos, CA: Morgan Kaufmann.
Baller, W.R. &Charles ,D.C., (1961).The psychology of human growth and Development.
Chi, M. T. H., Feltovich, P. J. & Glaser, R. (1981). Categorization and representation of physics problems by experts and novices, Cognitive Science, (5), 121-152.
Chiu S. H., Koong C. S., & Fan S. H. (2012). Icon Design Principles for Preschoolers: Implications Derived From Child Development. Procedia-Social and Behavioral Sciences , 64, 228-237.
Coleman, S. , & Dyer-Witheford, N. (2007). Playing on the digital commons: Collectivities, capital and contestation in videogame culture. Media, Culture & Society, 29(6), 934-953.
Consalvo, M. (2006). Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture. New Media & Society, 8(1), 117-137.
Craik, K. J. W. (1943). The Nature of Explanation. Cambridge University Press.
Druin, A. (2002). The role of children in the design of new technology. Behavior and Information Technology, 21(1), 1-25.
Druin, A., Stewart, J., Proft, D., Bederson, B. & Hollan, J. (1999). KidPad: A Design Collaboration Between Children, Technologists, and Educators.取自:http://www.acm.org/sigs/sigchi/chi97/proceedings/briefing/ajd2.htm
Fusaro, M. & Nelson, C. A. (2009). Developmental cognitive neuroscience and education practice. In Barbarin, O. A. & Wasik, B. H. (Eds.), Handbook of child development and early education (pp. 57-77). New York: The Guilford Press.
Gillan, D.J., Fogas, B.S., Aberasturi, S. and Richards, S. (1995). Cognitive ability and computing experience influence interpretation of computer metaphors. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 39th Annual Meeting, 243-247.
Horton, W. (1994). The icon book: visual symbols for computer systems and documentation. New York: J. Wiley.
Hsiao H. C. (2007). A Brief Review of Digital Games and Learning. Paper appears in: the First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning(DIGITEL 2007), Jhongli, Taiwan.
Kollar, L. (2003) .GUIML, creating dynamic GUI objects using XML. Mathematical and Computer Modelling, 38(9), 893-901.
Mayhew, D. J. (1992). Principles and recommendations in software user interface design.Englewood Cliffs: Prentice Hall.
McDougall, S. J. P., Curry, M. B., & de Bruijn, O. (1999). Measuring symbol and icon characteristics:Norms for concreteness, complexity, meaningfulness, familiarity, and semantic distance for 239 symbols. Behavior Research Methods Instruments & Computers, 31(3), 487-519.
Norman, D. A. & Draper, S. (eds) (1986). User-centred System Design: New Perspectives on Human–Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, NJ.
Norman, D. A. (1986). Cognitive engineering. In Norman, D. A. and Draper, S. (eds), User-centred System Design: New Perspectives on Human–Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, NJ.
Norman, D. A. (1988). The Psychology of Everyday Thing. Cognitive Psychology, 18, 293-328.
Preece, J. (Ed.). (1995). A Guide to Usability:Human Factors in Computing. Wokingham, England: Addison-Wesley.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
Shneiderman, B. (1982). Human Engineering Management Plan for Interactive systems. MD: Computer Society Press.

QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
無相關論文
 
系統版面圖檔 系統版面圖檔