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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:柯智仁
研究生(外文):Chih-Jen Ke
論文名稱:數位遊戲教學對國小六年級學童學習「電力與節能」之影響
論文名稱(外文):The Effect of Computer Educational Game on Sixth-Grader’s Learning of Electricity and Energy Saving
指導教授:盧玉玲盧玉玲引用關係
指導教授(外文):Yu-Ling Lu
口試委員:許瑛玿張自立
口試日期:2014-06-16
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:自然科學教育學系
學門:教育學門
學類:普通科目教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2014
畢業學年度:102
語文別:中文
論文頁數:106
中文關鍵詞:數遊戲學習電力教育能源教育能源認知能源態度
外文關鍵詞:computer educational gameelectricity educationenergy educationenergy awarenessenergy attitude
相關次數:
  • 被引用被引用:5
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本研究之研究目的旨在探討:一、利用 3D 數位學習遊戲平台「遊易邦」來設計「電力與節能」數位遊戲,作為國小能源教育教學之用,並瞭解學童對「電力與節能」數位遊戲之評價。二、瞭解國小六年級學童在進行能源教育時,採用數位遊戲教學與一般教學方式,對學生在能源認知表現上之差異情形。三、瞭解國小六年級學童在進行能源教育時,採用數位遊戲教學與一般教學方式,對學生在能源態度表現上之差異情形。
本研究以臺北市內湖區某國小六年級五個班級共119位學生為研究對象,其中三個班級計70位學生作為實驗組,進行「電力與節能」數位遊戲教學活動;另二個班級計49位學生作為對照組,進行一般的「電力與節能」教學活動作為比較。
研究者利用 3D 數位學習遊戲平台「遊易邦」來設計「電力與節能」的教學模組,並利用「數位遊戲使用者滿意度調查表」、「國小高年級學童發電與能源認知評量問卷」與「國小高年級學童發電與能源態度評量問卷」等評估工具進行資料收集,資料分析以一、共變數分析了解實驗組及對照組在能源教育的認知方面之學習成效差異。二、共變數分析了解實驗組及對照組在能源教育的態度方面之學習成效差異。三、描述性統計了解學童對「電力與節能」數位遊戲之評價。實驗教學後,本研究並選擇高、中、低分組中各3位學生,進行訪談,以更深入了解學生的使用意見。
研究結果發現:
一、進行「電力與節能」數位遊戲教學的實驗組比傳統教學的對照組,在能源認知的學習成效上顯著優異。
二、進行「電力與節能」數位遊戲教學的實驗組比傳統教學的對照組,對發展學生能源態度方面,具有顯著較佳之效果。
三、「電力與節能」數位遊戲適合作為國小能源教育教學之用,且學童對「電力與節能」數位遊戲持有正面的評價。

Energy has been an emerging issue in many counties. How to cultivate students’ knowledge and literacy have been an important, but un-solved task in school education. This study undertook this issue by developing an educational game, “Electricity and Energy Saving”, and introducing that into elementary science classes. The objectives of this study as: 1. To evaluate the self-development computer educational game and the game-learning approach,
2. To compare students’ learning in the cognition domain in energy between the conventional teaching strategy and the computer educational game strategy, and 3. To compare the growth relating to students’ attitude towards energy when using the conventional teaching strategy and the computer educational game strategy.
The subjects in this research are the 6th graders in an elementary school in Neihu District in Taipei, Taiwan. There are 70 students in the experiment group and 49 students in the control group. The teaching strategy in the experiment group is the computer educational game strategy, and the conventional teaching strategy in the control group.
The researcher used Uebond – a computer educational game developing engine, to design and develop the ‘Electricity and Energy Saving’ course-ware. Before and after the comparative instructions, data were collected by the questionnaires and pre-, post-tests. The statistics used in this research are ANCOVA and Descriptive Statistics.
The results of this research are:
I.The computer educational group learned significantly better than its counterpart in terms of learning energy-related knowledge.
II.The computer educational group learned significantly better than its counterpart in terms of enhancing their positive attitudes of energy and energy saving..
III.The computer educational game, “Electricity and energy saving”, was successfully used in elementary school and it received a highly positive response from users.

中文摘要 i
英文摘要 iii
目次 v
表次 vii
圖次 xi
第一章 緒論 1
  第一節 研究背景與動機 1
  第二節 研究目的與研究問題 2
  第三節 名詞釋義 3
  第四節 研究範圍與限制 4
第二章 文獻探討 7
第一節 數位遊戲學習 7
第二節 「能源」概念教學的相關研究 13
  第三節 「能源」議題的覺知與態度 17
  第四節 數位遊戲學習在能源教育的應用與成效 20
第三章 研究方法 23
  第一節 研究設計與流程 23
  第二節 研究對象 31
  第三節 研究工具 32
  第四節 資料收集與分析 48
第四章 研究結果與討論 51
  第一節 「電力與節能」數位遊戲教學對能源認知的影響 51
  第二節 「電力與節能」數位遊戲教學對能源態度的影響 67
  第三節 學童對「電力與節能」數位遊戲之評價 72
第五章 結論與建議 85
  第一節 結論 85
  第二節 建議 87
參考文獻 91
中文部份 91
英文部份 95
附錄一:數位遊戲使用者滿意度調查表 97
附錄二:國小高年級學童發電與能源認知評量問卷 101
附錄三:國小高年級學童發電與能源態度評量問卷 104
附錄四:能源態度問卷授權同意書 106

中文部份
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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