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研究生:劉家均
研究生(外文):Chia-Chun Liu
論文名稱:國小等量公理數位遊戲學習行為、動機與心流類型之個案研究
論文名稱(外文):A Case Study of Learning Behavior, Motivation and Flow Types on Axioms of Equality
指導教授:顏榮泉顏榮泉引用關係
指導教授(外文):Jung-Chuan Yen
口試委員:賴阿福顏晴榮
口試日期:2014-07-22
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:數學暨資訊教育學系(含數學教育碩士班)
學門:教育學門
學類:普通科目教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2014
畢業學年度:102
語文別:中文
論文頁數:130
中文關鍵詞:數位遊戲式學習等量公理學習行為動機心流類型
外文關鍵詞:Digital Game-Based LearningAxioms of EqualityLearning BehaviorMotivationsFlow Types
相關次數:
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台灣國小學童數學成績優異,但學習數學的動機低落。數位遊戲式學習是提升國小學童數學學習動機的有效方法。本研究旨在探討國小六年級學童在等量公理單元之數位遊戲學習行為、動機與心流類型。本研究採用個案研究法,從新北市三峽區某國民小學的六年級某班26位學童中挑選9位個案。透過每週5節的數學課程,進行3週等量公理的教學活動,再利用學校的早自習或午休時間進行6週數位遊戲式學習。每週6次,每次30分鐘,共計1080分鐘。透過錄影、觀察紀錄、訪談及文件分析等方法,對個案進行資料的蒐集與分析,同時輔以遊戲動機因素量表來檢核研究的結果。本研究結果發現如下:
一、 個案的學習行為可分為力求完美型、快速通關型、後來居上型和進展緩慢型等四類。
二、 神龍之盒遊戲所能引發的數位遊戲動機為挑戰性、好奇心和娛樂性。
三、 個案的心流類型可分為持續焦慮型、焦慮到心流狀態型、持續心流狀態型和提不起勁到厭倦型等四類。
根據研究結果,本研究提供如下的建議,首先在教學實務上建議數位遊戲式學習必須與數學意義相連結;其次在遊戲軟體設計上建議玩家操作錯誤時,遊戲應該給予玩家明確回饋,若玩家解題失敗時,遊戲可給予玩家提示。

Though elementary school students in Taiwan have great achievement in mathematics, motivation in learning math is respectively low. Digital game-based learning is an effective way to raise the motivation. This paper aims on exploring the digital game learning behavior, motivation and flow types of the students learning the axioms of equality. This study is based on case-study. The nine study subjects were chosen from a class of twenty six students in a school in Sanxia District, New Taipei City. There were five periods of math per week studying the axiom of equality for three consecutive weeks, followed by 6-week digital game-based learning which took place during the time of morning self-study and lunch break. Each time it lasted for thirty minutes. With six times per week, it comes to 1080 minutes totally. The data was collected by video-taped, observation-recording, interviews and document analysis. By analyzing the collected data with the reference of game motivation factor chart, this study has the following results:
1. The learning behavior can be differentiated into four types: striving for perfect, fast upgrading, catching-up, and slow-progressing.
2. The motivations triggered by the game “Dragonbox” are challenge, curiosity, and entertainment.
3. The flow types of the study subjects can be differentiated into four types: enduring anxiety, anxious to flow state, enduring flow state and apathy to boredom.
Based on the case study, this paper has following suggestions: First, in teaching, we think digital game-based learning should be related to the subject matter of mathematics. Secondly, for the program designer, we suggest the feedbacks should be clear and instant when the players manipulate incorrectly; hints can be provided when the player fails to solve the problems.

目 次 v
表 次 vii
圖 次 ix
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與待答問題 5
第三節 名詞解釋 6
第四節 研究範圍與限制 8
第二章 文獻探討 9
第一節 遊戲與數位遊戲 9
第二節 動機與心流理論 15
第三節 數位遊戲式學習 31
第四節 等量公理 38
第三章 研究方法 47
第一節 研究設計 47
第二節 研究對象 48
第三節 研究工具 50
第四節 研究流程 54
第五節 資料整理與分析 56
第四章 結果與討論 57
第一節 學習行為 57
第二節 數位遊戲動機 78
第三節 心流類型 90
第五章 結論與建議 97
第一節 結論 97
第二節 建議 100
參考文獻 103
附錄一 111
附錄二 119
附錄三 125
附錄四 127


中文文獻:
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