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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:王顧霖
研究生(外文):Ku-lin Wang
論文名稱:從玩家到選手之路-以大型機台電玩格鬥天王為例
論文名稱(外文):How a player to be a contestant - the example of the king of fighters on arcade game
指導教授:黃昭謀黃昭謀引用關係
指導教授(外文):Zhao-mou Huang
學位類別:碩士
校院名稱:世新大學
系所名稱:資訊傳播學研究所(含碩專班)
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2014
畢業學年度:102
語文別:中文
論文頁數:101
中文關鍵詞:玩家選手大型電玩格鬥天王心流理論個人知識
外文關鍵詞:playercontestantarcade gamethe king of fightersflow theorypersonal knowledge
相關次數:
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電子競技是一項新興的職業運動,觀賞它為現代人其中一種休閒娛樂,被觀賞的遊戲玩家有機會被電競公司相中,進而成為職業選手,然而,有更多遊戲不受電競公司的青睞,譬如大型機台電玩的格鬥天王(The King of Fighters),因此,在沒有生活保障的前提下,玩家如何持之以恆,從接觸到熟稔是一段辛苦且漫長的過程,又是什麼因素使其願意成為選手,對此,本研究擬定相關研究問題來探討玩家到選手之路,哪些因素使玩家得以接觸KOF,並使其維持,進而成為一種志向。
本研究先以觀察法瞭解其遊戲的場域,再以深度訪談法訪談五位台灣的KOF選手,進而分析及描繪選手們於遊戲中的成長過程。研究結果發現:一、過去百家爭鳴的大型電玩遊戲環境培育出七年級的選手群,台灣玩家對格鬥遊戲的喜好於電玩店凝聚出共識,進而形塑出獨特的遊戲文化。二、先有得以接觸KOF的環境,譬如遊戲場與同好,進而觸發學習的可能,從中感受求知、學習、挑戰的樂趣,並於持續學習的過程中累積專屬的個人知識。三、為了回到KOF中的心流,選手只能不斷嘗試更高難度的挑戰。
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 3
第三節 研究範圍與限制 5
第四節 名詞解釋 8
第二章 文獻探討 9
第一節 於電玩中學習 9
第二節 心流理論 15
第三節 KOF中的個人知識 18
第三章 研究方法 24
第一節 研究方法的使用及研究構面 24
第二節 研究對象的選取 25
第三節 資料蒐集方式 27
第四章 研究結果 31
第一節 台灣的大型電玩環境及遊戲文化 31
第二節 從KOF中掌握遊戲能力 34
第三節 走上比賽之路 42
第五章 結論與建議 47
第一節 研究結論 47
第二節 研究限制與反思 49
第三節 未來研究建議 50
參考資料 51
中文文獻
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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