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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:薛仁傑
研究生(外文):SYUE,REN-JIE
論文名稱:以網路遊戲流亡黯道貨幣交易為例- 探討電子貨幣之顧客心理
指導教授:曾光華曾光華引用關係艾昌瑞艾昌瑞引用關係
指導教授(外文):Zeng, Guang-HuaAy,Chang-Ruey
口試委員:陳貞吟戴皖文
口試委員(外文):Chen, Chen-YinDai,Huan-Wen
口試日期:2015-01-12
學位類別:碩士
校院名稱:國立中正大學
系所名稱:行銷管理研究所
學門:商業及管理學門
學類:行銷與流通學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2015
畢業學年度:103
語文別:中文
論文頁數:81
中文關鍵詞:虛擬貨幣顧客心理虛擬交易
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本文以流亡黯道該網路遊戲為母體範例,探討現在消費者於線上遊戲中虛擬通貨的交易行為與心理,如價值活動與貨幣產出,交易與流通行為跟資產管理,蓋因該遊戲有成熟的市場交易體系跟幣制,並在此基礎上探討線上虛擬通貨適合執行的環境、範圍與操作方法,比如使用者、管理規則與貨幣操作,並進一步探討虛擬貨幣在顧客管理、與管理策略的價值。
目錄
摘要………………………………………………………………………………… 1
第一章 緒論…………………………………………………………………………2
第一節、 研究背景…………………………………………………………2
第二節、 研究動機…………………………………………………………4
第三節、 研究目的…………………………………………………………5
第二章 文獻探討……………………………………………………………………6
第一節、 引言………………………………………………………………6
第二節、 貨幣的定義與歷史演變…………………………………………7
第三節、 貨幣環境…………………………………………………………8
第四節、 貨幣的生產與價值活動…………………………………………11
第五節、 貨幣的需求與使用心理…………………………………………12
第三章 研究方法………………………………………………………………… 20
第一節、 研究方法選取………………………………………………… 20
第二節、 研究樣本與抽樣方法……………………………………………22
第三節、 訪談程序與訪談大綱……………………………………………28
第四章 質性資料分析………………………………………………………………33
第一節、 動機………………………………………………………………35
第二節、 價值活動與心理…………………………………………………36
第三節、 貨幣活動與心理…………………………………………………42
第五章 結論……………………………………………………………………… 57
第一節、 研究發現與彙整…………………………………………………57
第二節、 行銷建議與管理意涵……………………………………………72
第三節、 研究限制與後續研究建議………………………………………78
第六章 參考文獻……………………………………………………………………80

◎參考文獻
一、中文文獻
1.王永金等譯(2000)。質化研究與社會工作。台北:洪葉。
2.谷炘慈(2013)。虛擬經驗與消費價值對顧客忠誠度之影響:以大型多人線上角色扮演遊戲為例,元智大學,資訊傳播學系碩士班數位內容組碩士論文,未出版,桃園縣。
3.林默譯(2009)。貨幣崛起。台北,麥田出版。
4.張春興(1997)。教育心理學—三化取向的理論與實踐。台北:東華。
5.郭俊賢 譯(2006)。貨幣經濟學:新思維之探討。台北市,科大文化。
6.陳向明(2002)。社會科學質的研究。台北市:五南出版社。
7.陳奎熹(2001)。教育社會學導論。台北:師大書苑
8.徐宗國譯(1997)。質性研究概論。台北:巨流
9.曾光華(2010)。行銷管理理論解析與實務應用。台北,前程文化。
10.劉春榮(1984)。代幣制度對國小兒童適應行為、班級氣氛及學業成績之成效研究。國立台灣師範大學輔導研究所碩士論文,未出版,台北市。
11.黃文卿、林晏州(1998)。深度訪談之理論與技巧-以陽明山國家公園遊園專車推動為例。國家公園學報Vol.8,No.2。
12.黃志典(2012)。貨幣銀行學概論。新北市,前程文化。
13.詹傑森(2008)。國小高年級教師代幣制度運用策略與理念之探討研究。國立台北教育大學,課程領導與管理碩士學位在職進修專班碩士論文,未出版,台北市。
14.齊力、林本炫主編(2003)。質性研究方法與資料分析。高雄市:南華教社所
15.旗艦評論-戰略航空軍元帥的旗艦(2013年3月8號)。構建通貨-遊戲世界的貨幣史從流亡之路(Path of Exile)談起。取自http://necromanov.wordpress.com/2013/03/08/history_of_ingame_currency/
16.Inside網摘(2013年4月15日)。「虛擬」貨幣?。取自http://www.inside.com.tw/2013/04/15/virtual-currency
17.MBA智庫百科(2014)。貨幣。取自http://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E8%B4%A7%E5%B8%81
18.MBA智庫百科(2013)。虛擬貨幣。取自http://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E8%99%9A%E6%8B%9F%E8%B4%A7%E5%B8%81
19.MBA智庫百科。貨幣需求三動機說。取自http://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E8%B4%A7%E5%B8%81%E9%9C%80%E6%B1%82%E4%B8%89%E5%8A%A8%E6%9C%BA%E8%AF%B4
20.MBA智庫百科。貨幣需求七動機說。取自
http://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E8%B4%A7%E5%B8%81%E9%9C%80%E6%B1%82%E4%B8%83%E5%8A%A8%E6%9C%BA%E8%AF%B4
21.MBA智庫百科。凱恩斯的預期理論。取自http://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E5%87%AF%E6%81%A9%E6%96%AF%E7%9A%84%E9%A2%84%E6%9C%9F%E7%90%86%E8%AE%BA

二、英文文獻
1.Churchill, Jr. and Gilbert, A.(1995). Marketing Research: Methodological Foundations, 6th Ed.,Fort Worth: Dryden Press.
2.Jones, J. M. (2003). Show your real face: A fan study of the UK Big Brother transmissions (2000, 2001, 2002). Investigating the boundaries between notions of consumers and producers of factual television. New Media and Society, 5(3), 400-421.

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