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研究生:宋慧珍
研究生(外文):Hui-Chen Sung
論文名稱:運用「漢字看圖猜一猜」APP遊戲在國小三年級識字教學的學習成效之探討
論文名稱(外文):A Study on the Effect of Applying ‘Chinese Character Formation Matching Game’ APP to Word Recognition Teaching of Third Graders in Elementary School
指導教授:梁秋國
指導教授(外文):Dr.Chiou-Kuo Liang
學位類別:碩士
校院名稱:中華大學
系所名稱:資訊工程學系碩士班
學門:工程學門
學類:電資工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2015
畢業學年度:103
語文別:中文
論文頁數:71
中文關鍵詞:數位遊戲式學習識字教學心流經驗造字原理
外文關鍵詞:game-based digital learningword recognition teachingflow experienceChinese character-formation principle
相關次數:
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摘 要
漢字是一種表意文字,其「字形」是識字的重要關鍵。因此,將文字的字形圖像化有助於學習者掌握字形,進而認識與瞭解文字的意涵。再者,隨著資訊科技的進步,數位科技亦與時俱進,因而應用資訊科技的數位遊戲式學習廣受教育學者的注意與青睞。許多學者認為,數位遊戲式學習可以將遊戲的興趣與玩者的自主性巧妙地轉化成提升學習者的學習動機與主動學習的意願,對於學習成效有相當大的助益。因此,近年來許多學者紛紛提倡數位遊戲式的學習方式。
本論文的研究目的,是將漢字造字原理以數位遊戲式學習的方式,應用於國小三年級的識字教學,並進行學習成效、學習動機、學習滿意度、自我效能與認知負荷的評估。在本研究中,研究者自行開發一套「漢字看圖猜一猜」的遊戲App,以圖和字配合的方式成為遊戲的內容,讓學習者一邊玩一邊識字。
為了評估本研究開發之「漢字看圖猜一猜」遊戲對於學習者學習成效的影響,本研究採準實驗設計,以研究者任教之國小三年級兩班共53位學生為研究對象,其中任選一班為實驗組與另一班為控制組。實驗組採用「漢字看圖猜一猜」數位遊戲式學習,並對遊戲內容進行教學,控制組則是進行一般識字教學。實驗結果發現,實驗組的學習成效顯著優於控制組。此外,在學習動機、自我效能、與學習滿意度上,問卷調查分析的結果亦顯示學生對「漢字看圖猜一猜」數位遊戲式學習顯著優於一般識字教學。雖然在心智認知負荷上,問卷調查的結果為實驗組的心智負荷高於控制組,顯示出實驗組需要較多的工作記憶,然而,整體而言,使用「漢字看圖猜一猜」遊戲進行數位遊戲式學習的教學方式,學生的學習成效、學習動機、自我效能、與學習滿意度,皆顯著優於一般識字教學方式。

ABSTRACT
Chinese language is ideogram and the key of word recognition is morphological structure. Pictographic learning through the conjunction of pictures and characters is helpful for learning of the morphological structure of Chinese character. Furthermore, it also helps comprehension of the literal meaning. By the way, for being forward in digital technology, many educational scholars keep their eyes on game-based digital learning. For improving the effort of learning, they promote game-based digital learning that cleverly transfers the fun of playing into motivation of learning and player’s autonomy into active learning. Therefore, a couple of educational scholars advocate the game-based digital learning.
The purpose of this thesis is that Chinese character-formation principle should be applied to word recognition teaching of third grade through game-based digital learning in elementary school, and then the learning will be evaluated including achievements, motivation, satisfactory, self-efficacy and cognitive demands. In this research, The App digital game of ‘Chinese character formation matching game’ which was designed by researcher’s own should be not only for fun but also for word recognition by matching picture and Chinese character.
For evaluating the learning outcome of the App digital game, the research adopted quasi-experimental design. There are fifty-three third-graders who were distributed into two groups at the elementary school where the researcher work for teaching. One is experimental group and another is control group. The experimental group adopted the App digital game of ‘Chinese Character Formation Matching game’ and be taught to learn the contents of the game while the control group adopted the methods of teaching nowadays. The results revealed that the learning achievements of experimental group is superior to the control group. Besides, through analysis of questionnaire surveys, using the App digital game of ‘Chinese Character Formation Matching game’ not only made positive enhancements on learning motivation, satisfactory and self-efficacy but also caused higher cognitive demands than control group, although the higher cognitive demands means more working memories on learning word recognition at experimental group. As a whole, the game-based digital learning by the game of ‘Chinese Character Formation Matching game’ is more effective than the methods of teaching nowadays in motivation, satisfactory and self-efficacy of learning word recognition.

目 錄
摘 要 i
ABSTRACT ii
誌 謝 iv
目 錄 v
表目錄 vii
圖目錄 viii
第一章 緒論 1
1.1 研究背景 1
1.2 研究動機 2
1.3 研究目的 3
1.4 名詞釋義 4
1.5 研究限制 5
1.6 論文架構 5
第二章 文獻探討 6
2.1數位遊戲式學習 6
2.1.1數位遊戲式學習的特色 6
2.1.2數位遊戲的學習理論──心流理論 9
2.2 文字與識字 12
2.2.1 漢字的探討 12
2.2.2中文識字的相關理論 15
2.3造字原理識字教學的相關探討 19
2.3.1造字原理識字教學實徵研究 19
2.3.2相關多媒體和網站分析 24
第三章 「漢字看圖猜一猜」App遊戲系統介紹 28
3.1設計概念 28
3.2需求規格(Requirements Specification) 28
3.3技術架構(Technical Architecture) 29
3.4遊戲設計 32
3.5素材取得與開發 36
3.6測試與除錯 36
第四章 研究方法 38
4.1研究設計 38
4.2研究對象 41
4.3研究工具 41
4.4實驗過程 43
4.5資料處理與分析 47
第五章 實驗分析與評估 48
5.1學習成效分析 48
5.2學習動機問卷分析 49
5.3 自我效能問卷分析 50
5.4學習模式滿意度分問卷析 52
5.5認知負荷問卷分析 53
5.6科技接受度問卷分析 54
5.7問卷總體構面分析 57
5.7.1在學習動機與學習模式滿意度分析上 57
5.7.2在自我效能的分析上 58
5.7.3在認知負荷的分析上 59
第六章結論與建議 61
6.1研究結論 61
6.2 研究建議 62
參考文獻 63
附錄一 學習活動問卷 65
附錄二 學習成效測驗 69
附錄三 科技接受度問卷 70


參考文獻
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