(3.237.178.91) 您好!臺灣時間:2021/03/07 01:58
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果

詳目顯示:::

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:李少禛
論文名稱:國小高年級學童LINE的遊戲經驗、自我認同與人際關係之初探研究—以台北市中山國小為例
指導教授:牛隆光牛隆光引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:佛光大學
系所名稱:傳播學系
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2015
畢業學年度:103
語文別:中文
論文頁數:133
中文關鍵詞:LINE線上遊戲自我認同人際關係
外文關鍵詞:LINEon-line gamesself-identificationinterpersonal relationship
相關次數:
  • 被引用被引用:11
  • 點閱點閱:455
  • 評分評分:系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔
  • 下載下載:10
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:6
本研究以LINE的線上遊戲是否影響學童的自我認同及人際關係為研究動機,希望了解國小高年級學童們在LINE的遊戲及自我認同、人際關係三項之間的關係。研究採用問卷調查的方式,以臺北市中山國小高年級學童為對象,調查工具為「LINE的遊戲經驗與自我認同、人際關係之研究問卷」,蒐集到485份有效問卷,施測後所得資料以卡方考驗、t考驗、變異數分析等統計方法加以分析。研究發現,不同性別之國小高年級學童在LINE的遊戲使用目的及人際關係上有顯著差異,不同家庭管教型態之國小學童在LINE的遊戲使用頻率上有顯著差異,不同年級之國小學童在LINE的遊戲使用目的上有顯著差異。研究建議師長、父母應多瞭解學童的戲上遊戲情形,給予更妥切的引導及幫助。

In this study, we want to know that if LINE online games affect children's self-identification and interpersonal relationship. These are motivations for the study. We would like to know these three items among high grade students of the elementary school. We have a questionnaires to question the high grade students of Taipei City Zhongshan Elementary school. The investigative tool is the "LINE gaming experience and self- identification and interpersonal relationship questionnaire ". 485 valid questionnaires were collected. We used statistical methods such like the chi-square test, t test to analyze obtained information. We found out that there are apparent differences among different genders of the high grade students in the use of LINE game and interpersonal relationship. There are significant differences between children in different family patterns discipline and the frequency use of LINE games. Besides, there is also an apparent difference among different grades school children of the purpose of using LINE games. Hoping that teachers, parents, through knowing more about their children under the circumstances of the game, will get more useful guidance and help.
摘要i
Abstractii
目錄iii
圖目錄v
表目錄vi
第一章 緒論 1
第一節 研究動機1
第二節 研究目的5
第三節 研究問題6
第四節 研究概念界定8
第二章 文獻探討11
第一節 線上遊戲11
第二節 學生的線上遊戲經驗16
第三節 自我認同18
第四節 人際關係24
第五節 線上遊戲與人際關係及自我認同之相關研究32
第三章 研究方法35
第一節 研究設計35
第二節 研究步驟與對象38
第三節 研究工具41
第四節 資料處理與統計分析46
第五節 質性研究與深度訪談47
第四章 結果與討論51
第一節 基本資料變項敘述性分析51
第二節 不同人口屬性在遊戲經驗上的變異數分析59
第三節 不同人口屬性在自我認同上的變異數分析65
第四節 不同人口屬性在人際關係上的變異數分析71
第五節 不同遊戲經驗在自我認同上的相關分析76
第六節 不同遊戲經驗在人際關係上的相關分析78
第七節 不同LINE的遊戲經驗的國小高年級學童在自我認同及人際關係上有所不同的可能原因80
第五章 結論83
第一節 陳述研究結果83
第二節 未來研究建議89
參考文獻 92
壹 中文部分92
貳 英文部分100
附錄103
附錄 一「國小學童線上遊戲經驗與自我認同、人際關係預試問卷」103
附錄 二「國小學童線上遊戲經驗與自我認同、人際關係正式問卷」110
附錄 三 深度訪談記錄116
圖目錄
圖2-1 馬斯洛的需求理論與網路使用24
圖3-1 研究架構圖35
表目錄
表2-1 線上遊戲使用動機 (Yee, 2006) 15
表2-2 Erikson心理社會發展理論的八個階段21
表2-3 Levinger 人際關係發展五階段論28
表3-1 預試人口性別變項38
表3-2 預試年級變項38
表3-3 預試學童接觸線上遊戲時間變項39
表3-4 預試每星期平均大約玩線上遊戲次數變項39
表3-5 預試是否可以在家裏玩線上遊戲情況變項40
表3-6 國小高年級學童自我認同量表42
表3-7 國小高年級學童人際關係量表44
表3-8 深度訪談者個人資料48
表3-9 深度訪談師長版題目48
表3-10 深度訪談學生版題目49
表4-1 性別次數分配51
表4-2 年級次數分配52
表4-3 管教型態次數分配52
表4-4 是否接觸過線上遊戲次數分配52
表4-5 接觸線上遊戲時間次數分配53
表4-6 每週玩線上遊戲次數分配53
表4-7 週一至週五每天玩線上遊戲時間次數分配54
表4-8 週六週日每天玩線上遊戲時間次數分配54
表4-9 主要目的次數分配55
表4-10 自我認同次數分配56
表4-11 人際關係次數分配58
表4-12 性別與遊戲頻率的變異數分析59
表4-13 性別與遊戲目的的變異數分析60
表4-14 年級與遊戲頻率的變異數分析61
表4-15 年級與遊戲目的的變異數分析62
表4-16 管教型態與遊戲頻率的變異數分析63
表4-17 管教型態與遊戲目的的變異數分析64
表4-18 性別與自我認同之t檢定66
表4-19 年級與自我認同之t檢定68
表4-20 管教型態與自我認同之t檢定69
表4-21 性別與人際關係之t檢定72
表4-22 年級與人際關係之t檢定73
表4-23 管教型態與人際關係之t檢定74
表4-24 遊戲頻率與自我認同交叉分析表76
表4-25 遊戲目的與自我認同交叉分析表77
表4-26 遊戲頻率與人際關係交叉分析表78
表4-27 遊戲目的與人際關係交叉分析表79
表5-1 性別對遊戲經驗的研究假設83
表5-2 年級對遊戲經驗的研究假設84
表5-3 管教形態對遊戲經驗的研究假設84
表5-4 人口變項對自我認同的研究假設85
表5-5 人口變項對人際關係的研究假設86
表5-6 遊戲經驗對自我認同的研究假設86
表5-7 遊戲經驗對人際關係的研究假設87
表5-8 訪談結果整理88

壹、中文文獻
Jon Radoff 著(2012)。《好戲上場:如何利用社群媒體遊戲讓你獲得事業成 功的秘密》(陳亦苓譯)。台北市:果禾文化。
Heider(1958)。《MBA智庫百科》。http://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E6%B5%B7%E5%BE%B7%E7%9A%84%E5%B9%B3%E8%A1%A1%E7%90%86%E8%AE%BA
Simon Mainwaring 著(2012)。《我們優先:如何利用社群媒體讓企業、消費者和全世界三贏》(顏和正譯)。新北市:繆思。
Turkle, S.(1998)。《虛擬化身:網路世代的身分認同》。(譚天、吳佳真譯)。台北市:遠流。
王瑋(1988)。《人類發展學》。台北:華杏。
王柏壽(1989)。《國小學童受同儕接納的相關因素之研究》。嘉義師院學報,2,99-152。
王盈惠(2002)。《國中生電子遊戲經驗與學習參與、人際關係、偏差行為之關係研究》。國立高雄師範大學教育學系碩士論文。
王淑女(1996)。《電動玩具與青少年偏差行為》。犯罪學期刊,99-124。
王澄華(2001)。《人格特質與網路人際互動對網路成癮的影響》。輔仁大學心理學系碩士論文。
台灣網路資訊中心(2012)。《2012年台灣寬頻網路使用調查》。台網中心電子報。http://www.myhome.net.tw/2012_08/p01.htm
自在的喜姆 (2005)。《青少年之自我認同與心理健康》。Pchome
個人新聞台http://mypaper.pchome.com.tw/d90227003/post/1262374139
江培音(2013)。《彰化縣國中學習障礙學生自我認同之研究》。國立彰化師範大學特殊教育學系特殊教育行政碩士班碩士論文。
江南發(1991)。《青少年自我統合與教育》。高雄:復文。
伍至亮(2001)。《國小高年級學生自我概念與電視收視行為、偶像崇拜之研究》。屏東師範學院國民教育研究所碩士論文。
宋美慧(2008)。《教會課後照顧對國小單親兒童生活適應之影響》。靜宜大學青少年兒童福利學系碩士論文。
李翊豪(2012)。《電子遊戲發展歷程探討》。高雄師範大學工業科技教育學系碩士論文。
李鴻傑(2009)。《國小高年級學童涉入線上遊戲相關因素之研究—以高雄市為例》。台南大學社會科教育學系碩士論文。
李逢堅(2001)。《中學生網際網路使用行為之研究》。國立政治大學教育學系碩士論文。
李美枝(1992)。《社會心理學-理論研究與應用》。臺北:大洋。
余憶鳳(2002)。《網住e世情─網路戀情發展歷程及其影響因素之理論建構》。台灣師範大學教育心理與輔導研究所碩士論文。
吳明隆、涂金堂(2009)。《SPSS 與統計應用分析(修訂版)》。台北:五南。
吳致緯(2013)。《繼續玩還是不繼續玩?線上遊戲持續意圖之研究》。國立中央大學資訊管理研究所碩士論文。
吳奕成(2008)。《都會型國小高年級學童使用網路遊戲之研究─以臺北縣光華國小五年級生為例─》。輔仁大學大眾傳播學研究所碩士論文。
吳佩芬(2001)。《注音符號遊戲教學之行動研究》。國立嘉義大學國民教育研究所碩士論文。
吳妹蒨(1996)。《電腦中介傳播人際情感親密關係之研究-探訪電子佈告欄(BBS) 中的「虛擬人際關係」》。國立政治大學新聞學系研究所碩士論文。
吳欣潔(2013)。《高雄市國小年級學童線上遊戲經驗、自我概念與生命意義感之關係研究》。國立高雄師範大學教育系生命教育碩士班碩士論文。
吳佳蓉(2014)。《乘著歌聲的翅膀—視覺障礙街頭藝人自我認同歷程之敘事研究》。東海大學教育研究所碩士論文。
吳玫穎(2012)。《台灣線上遊戲業之社群媒體行銷策略研究》。國防大學政治作戰學院新聞學研究所碩士論文。
吳殷齊(1998)。《電腦網路的社會衝擊:以倫理議題為例》。應用倫理研究通訊,5,7-11。
呂欣怡(2006)。《國小學童網路人際關係與現實人際關係之相關研究》。國立新竹教育大學教育心理與諮商學系碩士論文。
沈如瑩(2003)。《國中小學生自尊與自我概念、生活適應關係之研究》。國立成功大學教育研究所碩士論文。
何英奇(1990)。《大學生自我認識與次文化近五年間的轉變:以師大教育院系學生為例》。教育心理學報,23,119-141。
林淑理(1999) 。《高職延修生自我概念、學習行為與學校適應之相關研究》。台灣師範大學教育心理與輔導研究所碩士論文。
林芳美(1995) 。《 青少年之自我統整、行為困擾及人格特質之相關研究》。國立台中師範大學初等教育學系碩士論文。
林孟儀(2002)。《從師徒制起步的台灣遊戲教育》。CHEERS雜誌。
林依蓁(2010)。《原住民學生的自我認同、家庭功能與其在校表現關係之研究:以花蓮縣國民中學學生為例》。慈濟大學教育研究所碩士論文。
林淑華(2002)。《國小學童情緒管理與人際關係之研究》。屏東師範學院國民教育研究所碩士論文。
林家五、熊欣華、黃國隆(2006)。《認同對決策嵌陷行為的影響:個體與群體層次的分析》。台灣管理學刊,6(1),157-180。
邱秀燕(2000) 。《青少年家庭系統分化、心理分離-個體化、自我發展及情緒適應之相關研究》。台灣師範大學教育心理與輔導研究所碩士論文。
柯舜智(2009)。《合成世界:線上遊戲文化傳播研究》。臺北:五南。
胡玲玲(2001)。《誰說網路讓現代人更疏離?!》。電腦家庭,頁68,60-62。
侯蓉蘭(2003)。《角色扮演的網路遊戲對少年自我認同的影響》。東海大學社會工作學系碩士論文。
財團法人台灣網路資訊中心(TWNIC)。《歷次個人及家庭上網行為調查趨勢
分析》http://www.twnic.net.tw/about/about_01.htm
洪裕欽(2002)。《青少年自我認同的危機及其輔導之認知》。思摩特網站
洪儷瑜(2000)。《青少年社會行為評量表》。台北:心理。
徐尚文(2006)。《台北市國小高年級學童線上遊戲經驗、態度與生活適應表現之相關研究》。國立台東大學教育研究所學校行政碩士班論文。
翁鵬翔(2012)。《以自我認同為觀點探討青少年發生網路衝突的重要因素及心理衝突歷程》。佛光大學未來學系碩士論文。
陳坤虎、雷庚玲、吳英璋(2005)。《不同階段青少年之自我認同內容及危機探索之發展差異》。中華心理學刊,47,249-268。
陳淑渟(2011)。《感恩意識對電視節目收視動機與滿足研究-以《點燈》節目為例》。佛光大學傳播學系碩士論文。
陳姵君(2008) 。《青少年依附關係.自我認同.獨處能力與情緒調節之關係》。國立台灣師範大學教育心理與輔導學系在職進修碩士班碩士論文。
許明遠(2005)。《國小高年級學童網路使用行為與自我概念、人際關係之研究-以臺北市兩所國小為例》。臺北市立師範學院社會科教育研究所碩士論文。
張春興(1987)。《心理學》。台北:東華。
張春興 (1997) 。《現代心理學》。台北:東華。
梁志成(1993)。《臺北市高級職業學校學生中途輟學因素及預防策略調查研究》。台灣師範大學工業教育研究所碩士論文。
張玉鈴(1998) 。《大學生休閒內在動機、休閒阻礙與其休閒無聊感及自我統合之關係研究》。國立高雄師範大學輔導學系碩士論文。
張邦玲(2006) 。《異國婚姻家庭親職型態、子女自我認同與行為適應之研究》。大葉大學教育專業發展研究所碩士論文。
張玉珮、邱秋雲(2010)。《台灣線上遊戲產業興起的社會脈絡》。2010年台灣資訊社會研究學會年會暨學術研討會,1-8,新竹:交通大學。
梁震威(2014)。《虛擬社群成員信任與衝動性購買特質對衝動性購買行為影響之研究-以LINE App 為例》。龍華科技大學企業管理系碩士論文。
游森期(2009)。《臺灣地區大學生人格特質、網路成癮、憂鬱與焦慮之結構方程式模式檢定》。教育與心理研究501-525頁 26:3 民92.09
郭明裕(2005)。《宜蘭地區青少年線上遊戲經驗及其相關變項之研究》。佛光人文社會學院教育資訊學研究所碩士論文。
郭靜晃(1993)。《心理學》。臺北:揚智文化。
陳浩平(2014)。《使用者對網路宗教訊息的接收與認同--以臉書虛擬社群為例》。佛光大學傳播學系碩士論文。
陳淑莞(2009)。《國小高年級學童線上遊戲涉入程度與攻擊行為相關性之研究─以台南市為例》。台南大學文化與自然資源學系社會科教學碩士班碩士論文。
陳坤虎、雷庚玲、吳英璋(2005)。《不同階段青少年之自我認同內容及危機探索之發展差異。》中華心理學刊,3,249-268。
陳嬿竹(2002)。《 網路與真實人際關係、人格特質及幸福感之相關研究》。屏東師範學院教育心理與輔導研究所碩士論文。
陳冠名(2004)。《青少年網路使用行為及網路沈迷的因素之研究》。國立高雄師範大學教育學系碩士論文。
陳惠玲(2001)。《概述網際網路中『網路語言』次文化》。 網路社會學通訊期刊, (18). Retrieved from http://www.nhu.edu.tw/~society/e-j/18/18-30.htm
曾翊晉(2013)。《高滯留度社群遊戲之介面構成因素探討》。南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系碩士論文。
傅鏡暉(2003)。《線上遊戲產業happy 書:帶領你深入瞭解On-Line Game 產業》。台北市:遠流。
喬許.柏諾夫,李夏琳(2009)。《網客聖經》。台北市:天下文化。
黃鈺婷(2013)。《影響虛擬道具購買意圖之因素研究─以免費線上遊戲為例》。國立中央大學資訊管理學系碩士論文。
黃厚銘(2000)。《網路人際關係的親疏遠近》。臺大社會學刊,28,117-154。
黃玉蘋(2004)。《國中學生網路使用行為與人際關係、自我概念之關係研究》。國立高雄師範大學教育學系碩士論文。
黃慧雯(2002)。《大學生的自我分化、社會活動經驗與自我認定狀態之相關研究》。國立台灣師範大學教育心理與輔導研究所碩士論文。
黃英虹(2004)。《隔代教養與非隔代教養方式對青少年自我認同影響之比較研究》。國立高雄師範大學輔導研究所碩士論文。
黃素貞(2002)。《高中(職)階段視覺障礙學生自我概念與相關家庭因素之研究》。彰化師範大學特殊教育學系在職進修專班碩士論文。
黃少華、陳文江(2002)。《重塑自我的遊戲:網路空間的人際交往》。蘭州大學。
馮嘉玉(2002)。《國中學生電玩遊戲使用經驗、成癮傾向及其自覺健康狀況之研究》。國立臺灣師範大學衛生教育研究所碩士論文。
曾翊晉(2013)。《高滯留度社群遊戲之介面構成因素探討》。南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系碩士論文。
游康婷(2002)。《網路友誼的形成與維繫:電子佈告欄使用者交友行為研究》。國立師範大學碩士論文。
楊心惠(2014)。《青少年次文化與自我認同之相關研究》。國立中正大學教育學研究所碩士論文。
電子遊戲歷史(2013)。維基百科。2013年1月9日,取自http://zh.wikipedia.org/wiki/
電子遊戲類型(2008)。維基百科。2012年12月20日,取自:http://zh.wikipedia.org/wiki/
廖久慧(2013)。《探討行動通訊軟體之使用行為-以台灣LINE App 為例》。南華大學資訊管理學系碩士論文。
廖正雄(2011)。《電子遊戲的遊戲性分類研究─以APP STORE遊戲為例》。國立中央大學管理學院高階主管企管碩士班碩士論文。
翟本瑞(2001)。《網路上癮》。網路社會學通訊。
翟本瑞(2001)。《網路文化》。台北:楊智出版社。
劉姿君(1994)。《大學生自我認定狀態與其生涯決定程度及自我分化水準之關係研究》。國立台灣師範大學教育心理與輔導研究所碩士論文。
劉修全(1997)。《青少年的父母教養方式、依附-個體化、與自我統合之相關研究》。國立高雄師範大學輔導學系碩士論文。
劉守信(2000)。《青少年網路使用行為與輔導方案之研究-以新竹市為例》。元智大學資訊傳播研究所碩士論文。
鄭佩芬、王淑俐、曾華源 編著(2008)。《人際關係與溝通技巧【精華版】》。新北市:揚智。
鄭惠真、張明裕(2005)。《線上遊戲玩家參與動機與行為之研究》。網路社會學通訊期刊,48,205。
鄭玉貴(2006) 。《青少年自我統合危機、自我調整與行為困擾之相關研究》。國立成功大學教育研究所碩士論文。
鄭雅真(2008)。《參與線上遊戲之國小高年級學童自我概念與親子衝突相關性之研究—以高雄縣為例》。國立臺南大學社會科教育學系碩士論文。
蔡秀英(2009)。《澎湖縣國小學童涉入網路遊戲與其同儕關係、學業成就之相關研究》。國立臺南大學教育學系碩士論文。
蔡斐琳(2014)。《視覺藝術課提升國中生自我認同感─融入批判性思考之行動研究》。國立台灣師範大學教育學系碩士在職專班碩士論文。
薛世杰(2002)。《國中男、女生的網路遊戲使用時間與使用動機、自我效能、人格特質、學業成就、人際關係之相關研究》。國立屏東師範學院教育科技研究所碩士論文。
鍾佩育(2009)。《國小高年級學童網路使用行為與自我概念、人際關係之研究》。國立屏東教育大學社會科教育學系
蘇芬媛(1996)。《網路虛擬社區的形成:MUD之初探性研究》。國立交通大學傳播研究所碩士論文。
嚴映馨(1999)。《大學生的生活風格、人際親密和幸福感之研究》。國立高雄師範大學碩士論文。

貳、英文文獻
Arkoff, A. (1968). Adjustment and mental health. New York:McGraw-Hill.
Bourne, E. (1978). The state of research on ego identity: a review and appraisal. PartⅠ. Journal of Youth and Adolescence, 7 (3), 223-251
Blasi, A. (1983). The Self and Cognition: The Role of the Self in the Acquisition of Knowledge and the Role of Cognition in the Development of the Self. In B. Lee and G. Noam (Eds.). Psychosocial Theories of the Self (pp. 189-213). New York: Plenum Press.
Berzonsky, M. D. (1994). Self-identity: The relationship between process and content. Journal of Research in Personality, 28, 453-460.
Bergh, S., &;; Erling, A. (2005). Adolescent identity formation: A Swedish study of identity status using the EOM-EIS- II. Adolescence, 40(158), 377-396.
Chickering, A. W., &;; Reisser, L. (1993). Education and identity (2nd ed.). San Francisco, CA: Jossey-Bass.
Cheek, J. M. (1989). Identity orientations and self-interpretation. In D. M. Buss &; N. Canter (Eds.), Personality Psychology: Recent Trends and Emerging Directions (pp. 275-285). New York: Springer-Verlag.
Charles Horton Cooley (1902).Human Nature and the Social Order, New York: Charles Scribner's Sons, revised edn 1922.
Erikson, E. H. (1968). Identity : Youth and crisis. New York : W. W. Norton &; Company Inc.
Erikson, E. H. (1980). Identity and the Life Cycle. New York: W. W. Norton and Company.
Erikson, E. H., Erikson, J. M., &; Kivnick, H. Q. (1997). Vital involvement in old age: The experience of old age in our time. W. W. Norton and Company.
Eun Young Song,B.E. Pruitt,James McNamara,Brian Colwell(2000) A Meta-Analysis Examining Effects of School Sexuality Education Programs on Adolescents’ Sexual Knowledge,1996-1997.Journal of School Health70 (10): 413-415
Fitts, W. H. (1965). Tennessee self concept scale. Nashville,TN: Counselor Recordings and Tests.
Hsu &; Lu (2004), Why do people play on-line games? an extended TAM with social influences and flow experience, Information and Management Volume 41 , Issue 7, 853 – 868.
Huston, T. L., &;;Levinger, G. 1978. Interpersonal attraction and relationships. Annual Review of Psychology 29(1), 115-156.
LINE首頁http://line.me/zh-hant/
Lepper, M. R. &; Malone, T. W. (1987) Making Learning Fun: A Taxonomy of Instrinsic Motivations for Learning. New Jersey: Lawrence Erlbaum Assoc.
Lewinski, J. S. (2000). Developer’s Guide to Computer Game Design. Portland, OR: Wordware.
Likert, R. A.,“A Technique for Measurement of Attitudes”,Arch. Psychology, Vol.22 No.140,1932.
Meeus, W., &;; Dekovic, M. (1995). Identity development, parental and peer support in ado-lescence: Results of a national Dutch survey. Adolescence, 30, 931-944.
Marcia(1980). Identity in adolescence. In J. Adelson (Eds.), Handbook of adolescent psychology (pp. 159-187). New York: John Wiley &; Sons.
Miller, D. R.(1963). The study of social relationship: Situation, identity, and social
interaction. In S. Koch(Ed.), Psychology: A study of a science, Vol. 3. New York:
McGraw-Hill.
Meilman, P. W. (1979). Cross-sectional age changes in ego identity status during adolescence. Developmental Psychology, 15, 230-231.
N. Yee, 2006, The Demographics, Motivations, and Derived Experiences of Users of Massively Multi-User Online Graphic Environments, PRESENCE Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 15, pp. 309-329.
Pajares, F. &; Graham, L. (1999). Self-efficacy, motivation constructs, and mathematics performance of entering middle school students. Contemporary Educational Psychology, 24, 124-139.
Protinsky, H. O. (1975). Eriksonan ego identity in adolescence. Adolescence, 10, 428-432.
Ritchie, Jane and Jane Lewis( 2003) Qualitative Research Practice: A Guide for
Sampson, E. E.(1978). Personality and location of identity. Journal of Personality, 46,552-568.
Sullivan,H.S(1953).The interpersonal theory of Psychiatry.New York:Norton.
Schutz(1958).A three-dimensional theory of interpersonal behavior. New York:Holt.
Schutz (1960). A three-dimensional theory of interpersonal behavior. New York:Holt.
Suler, J. (1999). To Get What You Need Healthy and Pathological Internet Use.
CyberPsychology and Behavior 2, 385-394.
Thibaut, J. W. &; Kelley, H. H.(1958). The Social Psychology of Group. NY: Wiley.
Vygotsky, L.(1978). Mind in society. M. Cole, V. John-Steiner, S. Scrobmer, &; E. Souberman, Trans. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Young, K. S. (1996). Center for on-line addiction. Retrieved December16, 2010, from
http://www.netaddiction.com.
連結至畢業學校之論文網頁點我開啟連結
註: 此連結為研究生畢業學校所提供,不一定有電子全文可供下載,若連結有誤,請點選上方之〝勘誤回報〞功能,我們會盡快修正,謝謝!
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
1. 王柏壽(1989)。《國小學童受同儕接納的相關因素之研究》。嘉義師院學報,2,99-152。
2. 王柏壽(1989)。《國小學童受同儕接納的相關因素之研究》。嘉義師院學報,2,99-152。
3. 王淑女(1996)。《電動玩具與青少年偏差行為》。犯罪學期刊,99-124。
4. 王淑女(1996)。《電動玩具與青少年偏差行為》。犯罪學期刊,99-124。
5. 何英奇(1990)。《大學生自我認識與次文化近五年間的轉變:以師大教育院系學生為例》。教育心理學報,23,119-141。
6. 何英奇(1990)。《大學生自我認識與次文化近五年間的轉變:以師大教育院系學生為例》。教育心理學報,23,119-141。
7. 陳坤虎、雷庚玲、吳英璋(2005)。《不同階段青少年之自我認同內容及危機探索之發展差異》。中華心理學刊,47,249-268。
8. 陳坤虎、雷庚玲、吳英璋(2005)。《不同階段青少年之自我認同內容及危機探索之發展差異》。中華心理學刊,47,249-268。
9. 游森期(2009)。《臺灣地區大學生人格特質、網路成癮、憂鬱與焦慮之結構方程式模式檢定》。教育與心理研究501-525頁 26:3 民92.09
10. 游森期(2009)。《臺灣地區大學生人格特質、網路成癮、憂鬱與焦慮之結構方程式模式檢定》。教育與心理研究501-525頁 26:3 民92.09
11. 陳坤虎、雷庚玲、吳英璋(2005)。《不同階段青少年之自我認同內容及危機探索之發展差異。》中華心理學刊,3,249-268。
12. 陳坤虎、雷庚玲、吳英璋(2005)。《不同階段青少年之自我認同內容及危機探索之發展差異。》中華心理學刊,3,249-268。
 
系統版面圖檔 系統版面圖檔