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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:張家銘
研究生(外文):Chia-Ming Chang
論文名稱:台灣遊戲產業發展之危機與轉機
論文名稱(外文):The Crisis and Opportunity of Taiwan Gaming Industry
指導教授:王精文王精文引用關係
指導教授(外文):Ching-Wen Wang
口試委員:陳明德林詠章
口試委員(外文):Min-Der ChenLuon-Chang Lin
口試日期:2015-07-28
學位類別:碩士
校院名稱:國立中興大學
系所名稱:高階經理人碩士在職專班
學門:商業及管理學門
學類:其他商業及管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2015
畢業學年度:103
語文別:中文
論文頁數:51
中文關鍵詞:行動遊戲PC線上遊戲
外文關鍵詞:Mobile gamePC on-line game
相關次數:
  • 被引用被引用:9
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回顧台灣的歷史,從90年代開始,台灣的製造業跟科技產業都在世界上是占據重要地位,PC相關的周邊產業更是有多項硬體產品佔據世界第一,而台灣的PC遊戲市場也在當時蓬勃發展,在2000年的PC DIY風潮助長下,線上遊戲與當時的次世代主機遊戲相比,毫不遜色。

本研究生經歷了任天堂紅白機時代,索尼、微軟、任天堂次世代主機,到2000年的PC單機、線上遊戲,一直感受到遊戲產業在當時的社會是不健康的,常呼籲遊戲玩家不要沉迷,每每有社會案件連結到遊戲,總說是遊戲改變了犯罪者的心態而導致犯罪,這樣的偏見下,不難想見遊戲產業發展的困境,然而在這樣的發展困境,台灣人還是讓這個現在歸屬於文創產業的一支,發展到世界的前十大市場,台灣人的創意及韌性的確是讓世界佩服的。

本論文就是希望探討曾經興盛的台灣PC遊戲市場,是否能在行動裝置日漸普及的現在,在行動遊戲的戰場中能夠有機會再創10年前的榮景。


From year 1990, manufacturing industry & high tech industry both take lead of the world, there were many market share No.1 accessories of PC industry. Meanwhile it was booming in PC on-line game biz as well. PC on-line gaming biz was a strong competitor to console gaming biz, due to PC DIY was very popular in Taiwan.
In 1980, console gaming evolution started from Nintendo 8bit console to Sony playstation, Microsoft Xbox and PC on-line game in year 2000. Playing games was considered as not healthy entertainment and the society was always against TV or PC games. Furthermore, people always create linkage between criminals and game playing. Under such circumstance, it is not hard to see the difficulties of gaming industry moving forward. However, Taiwanese still made great efforts to develop gaming biz and now Taiwan market is around Top 10 market of the world. We, Taiwanese, sure impressed the word by creativeness and toughness of doing biz.
This thesis is trying to do the research about Taiwan gaming biz, to see if it can create another miracle in competitive market of mobile gaming biz. Will we be able to see the glory of PC gaming biz which is remarkable in ten years ago.


第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節研究動機 1
第三節 研究目的 2
第四節 名詞解釋 2
第二章 文獻探討 4
第一節 全球遊戲產業概況 4
第二節 主要市場分析 9
第三節 台灣遊戲產業分析 13
第四節 大中華區行動遊戲市場現況 17
第三章 研究方法 24
第一節 研究方法 24
第二節 訪談過程 25
第三節 受訪者 27
第四章 研究結果 31
第一節 訪談內容 31
第二節 訪談內容整理 40
第三節 總結 46
第五章 結論與建議 47
第一節 研究結論與建議 47
第二節 研究限制 48
參考文獻 50
附錄一、訪談稿 51


艾瑞諮詢中國網路遊戲研究報告(2015)
李欣(2014)”拿什麼拯救你?被大陸“蹂躪”的台灣遊戲產業”(17173遊戲網)
奇摩Yahoo電玩白皮書(2014)
姜漢儀(2014) 資策會(MIC) 行動遊戲市場趨勢與商機
經濟部數位內容產業年鑑 (2012)
經濟部數位內容產業年鑑 (2013)
資策會遊戲產業研究報告(2014)
預測2017年全球遊戲市場發展趨勢&中國地區洞察報告(2014)
愛德華(2014)愛德話遊戲2014行動暨遊戲產業市場概況
鄭少凡(2013)“曾經世界第三,台灣遊戲產業失落的十年”(看雜誌129期)


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