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研究生:吳真幸
論文名稱:遊戲教學對認知歷程之研究- 以國小五年級水足跡概念學習為例
指導教授:朱耀明朱耀明引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:國立高雄師範大學
系所名稱:工業科技教育學系
學門:教育學門
學類:專業科目教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2015
畢業學年度:103
語文別:中文
論文頁數:143
中文關鍵詞:遊戲式教學認知歷程水足跡概念學習
相關次數:
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摘要
本研究主要是探討遊戲教學對國小五年級水足跡概念學習認知歷程之研究。本研究採準實驗研究法,選擇高雄市某國小五年級為對象,實驗組28人,控制組28人,以量的分析為主、質性為輔,來比較遊戲式教學(實驗組)、講述式教學(控制組)提升學生在水足跡概念學習認知歷程的影響。量化方面,以水足跡概念測驗前、後測,採用t檢定、共變數分析。質性方面,以學習回饋單及個別訪談,來分析學生遊戲教學活動前後的概念差異。
本研究結果發現「遊戲式教學」和「講述式教學」皆對國小學童水足跡概念學習認知歷程中的記憶歷程和了解歷程有顯著增長,採用「遊戲式教學」更能增進國小學童水足跡概念學習認知歷程中的記憶歷程和了解歷程。根據本研究的結果,給日後教學者的建議,採用「遊戲式教學」更能提升國小學童概念學習的學習成效。

目次
謝詞 I
摘要 III
Abstract V
目次 VI
表次 VIII
圖次 X
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 5
第三節 研究問題 6
第四節 名詞解釋 7
第五節 研究範圍與限制 9
第二章 文獻探討 11
第一節 遊戲教學理論 11
第二節 活動的認知歷程與活動設計 19
第三節 水足跡基本概念與相關研究 35
第四節 遊戲應用於教學的相關研究 45
第三章 研究方法 61
第一節 研究設計與研究流程 61
第二節 教學活動設計 66
第三節 研究工具 75
第四節 資料分析 78
第四章 研究結果與討論 81
第一節 遊戲式教學對學生學習成效的影響 81
第二節 遊戲回饋單暨訪談資料分析與討論 88
第五章 結論與建議 99
第一節 結論 99
第二節 建議 101
參考文獻 105
壹、中文部分 105
貳、英文部分 110
【附錄一】水足跡講述式教學活動計畫 111
【附錄二】水足跡遊戲式教學活動計畫 115
【附錄三】「誰是省水達人?」大富翁遊戲 118
【附錄四】水足跡概念預測問卷 121
【附錄五】水足跡概念問卷 123
【附錄六】水足跡概念學習單 125
【附錄七】「誰是省水達人?」遊戲回饋單修正前 127
【附錄八】「誰是省水達人?」遊戲回饋單修正後 128
【附錄九】專家效度問卷 129
【附錄十】問卷專家建議修正 134
【附錄十一】正式問卷試題篩選過程列表 137
【附錄十二】家長同意書 140
【附錄十三】經濟部水利署宣導妙計三十六計 141

表次
表2-1 遊戲理論的發展 12
表2-2 遊戲理論的發展 13
表2-3 Piaget的遊戲分期表 13
表2-4 舊版布魯姆的認知目標 20
表2-5 新版布魯姆認知目標分類 22
表2-6 布魯姆的認知歷程向度內容表 23
表2-7 運用知識向度和認知歷程向度設計的雙向細目表 23
表2-8 問卷內容分析雙向細目表 28
表2-9 國內碩士論文應用Bloom認知領域相關研究 31
表2-10 WFN水足跡評估手冊重要名詞定義 35
表2-11 間接用水食、衣、住、行水足跡 37
表2-12 省水標章圖樣(Logo)意義 39
表2-13 國內碩士論文遊戲教學相關研究 56
表3-1 研究設計 64
表3-2 教學時間、施測時間安排 70
表3-3 課程內容差異比較表 74
表3-4 專家效度名單 76
表3-5 試題鑑別力的標準值參考表 77
表4-1 兩組學生前測t檢定摘要表 80
表4-2 全部學生前後測t檢定摘要表 81
表4-3 兩組學生前後測t檢定摘要表 81
表4-4 實驗組學生前後測t檢定摘要表 82
表4-5 控制組學生前後測t檢定摘要表 83
表4-6男女生後測成績t檢定摘要表 83
表4-7 兩組學生事實知識前測t檢定摘要表 84
表4-8 兩組學生事實知識後測t檢定摘要表 84
表4-9 兩組學生概念知識前測t檢定摘要表 85
表4-10兩組學生概念知識後測t檢定摘要表 85
表4-11兩組組內迴歸係數同質性考驗摘要表 86
表4-12兩組共變數分析摘要表 86
表4-13 t檢定量化統計的摘要表 91

圖次
圖3-1研究架構圖 61
圖3-2研究流程圖 65
圖3-3講述式教學流程 69
圖3-4遊戲式教學流程 70
圖3-5「誰是省水達人?」大富翁遊戲 71
圖3-6「誰是省水達人?」大富翁遊戲 71
圖3-7「誰是省水達人?」大富翁遊戲 72
圖3-8「誰是省水達人?」大富翁遊戲 72


參考文獻
壹、中文部分
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