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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:陳柏汝
研究生(外文):Po-Ju Chen
論文名稱:擴增實境結合拼圖對國小地球科學白堊紀恐龍學習之研究
論文名稱(外文):The Research of Applying Augmented Reality and Jigsaw Puzzle for Elementary Earth Science Learning on Cretaceous Period Dinosaurs
指導教授:廬姝如
指導教授(外文):Su-Ju Lu
口試委員:何俐安賴慶三
口試日期:2015-06-24
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2015
畢業學年度:103
語文別:中文
論文頁數:106
中文關鍵詞:拼圖擴增實境遊戲式學習學習成就學習動機
外文關鍵詞:jigsaw puzzleaugmented realitygame-based learninglearning motivationlearning achievement
相關次數:
  • 被引用被引用:6
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拼圖在遊戲式教學中具有教學創新、提升學習成就等特色,可訓練學童觀察與邏輯推理能力。地球科學是國小十二年國教之重要課程,本研究以國小地球科學科地層與化石為教材,並以白堊紀恐龍作為教學設計主題,開發一套擴增實境結合數位拼圖遊戲式學習之創新教具。本研究以準實驗法進行教學實驗,研究對象則是國小五年級共103位學童。研究結果顯示:一、拼圖遊戲式學習與擴增實境結合數位拼圖遊戲式學習皆可提升學生的學習成就;二、擴增實境結合拼圖數位遊戲式學習在學習動機的表現趨於正向;三、使用擴增實境結合拼圖數位遊戲式學習,有助於激發學生創意表現。實驗證明,本研究開發之模組整體而言對於學生的學習動機及學習成就皆有正向的影響,未來可提供教師實際融入課堂使用,提升學生的學習意願以及吸收學習內容。
The puzzle game is one of the methods in teaching innovation and learning achievement that helps to train the students’ abilities of observation and logical reasoning. Since earth science is an important course of twelve-year basic education in Taiwan, this study adopted the Cretaceous dinosaurs as theme and strata and fossils as contents to develop an innovative teaching tool combined with augmented realityies and puzzles. This study adopted quasi-experimental tests on 103 fifth-grade students to evaluate the effect. The result shows:
1.The jigsaw puzzle game-based learning and which combines with augmented reality may enhance the students’ learning achievement;
2.The augmented reality combined with puzzles of digital game-based learning has a positive motivation effect;
3.The augmented reality combined with puzzles of digital game-based learning helps to motivate the students’ creation.
The measures of the experiments show that the teaching tools developed by the study do help enhance the students' learning motivation and learning achievement. It is suggested to be introduced to apply as teaching tools and helps to improve the students' learning willingness and understanding.

摘要 i
Abstract iii
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 4
第三節 研究範圍與限制 5
第四節 研究步驟與流程 7
第五節 名詞解釋 9
第二章 文獻探討 11
第一節 地球科學 11
第二節 遊戲式學習 17
第三節 拼圖 20
第四節 擴增實境 26
第五節 學習動機 30
第三章 研究設計 35
第一節 研究架構 35
第二節 研究對象 37
第三節 研究工具 38
第四節 實驗流程 40
第四章 白堊紀恐龍課程教學設計 43
第一節 教學內容設計 43
第二節 拼圖教具設計 50
第三節 擴增實境數位內容設計 55
第四節 恐龍紙模設計 64
第五章 研究結果分析與討論 67
第一節 基本資料分析描述 67
第二節 學習成就分析 68
第三節 學習動機分析 70
第四節 教學觀察 75
第五節 討論 77
第六章 研究結論與建議 79
第一節 結論 79
第二節 建議 81
參考文獻 83
附錄 91
【附錄一】「白堊紀恐龍」教學研究家長同意書 91
【附錄二】白堊紀恐龍教學前測學習單 92
【附錄三】白堊紀恐龍教學後測學習單 93
【附錄四】「白堊紀恐龍」教學ARCS學習動機問卷前測 95
【附錄五】「白堊紀恐龍」教學ARCS學習動機問卷後測 97
【附錄六】「白堊紀恐龍」拼圖遊戲式學習教案設計 99
【附錄七】「白堊紀恐龍」擴增實境結合拼圖數位遊戲式學習教案設計 102
【附錄八】教學照片說明 105

表目錄
表2-1 美國NSE從幼稚園到八年級內容標準為基礎的理念對照表 12
表2-2 地層與化石教材細目次主題表 14
表2-3 十二年國民基本教育自然領域-地球科學科初擬之課程內容綱要 15
表2-4 溫納成敗歸因理論的三項度分析表 32
表3-1 教學實驗分組人數 37
表3-2 ARCS學習動機問卷題數與題號對照表 39
表4 1 「白堊紀恐龍」恐龍介紹表 45
表4-2 「白堊紀恐龍」教學簡報對照表 48
表4-3 「白堊紀恐龍」拼圖底版介紹表 50
表4-4 「白堊紀恐龍」拼圖圖案介紹表 51
表4-5 「白堊紀恐龍」拼圖零件介紹表 53
表4-6 「白堊紀恐龍」拼圖腳印對照表 54
表4-7 「白堊紀恐龍」數位遊戲與Prensky十二項特點間之對應 56
表4-8 「白堊紀恐龍」操作步驟說明表 60
表4-9 功能鍵設計說明表 63
表4-10 恐龍模型紙雕圖檔 65
表5 1 基本資料分析表 67
表5 2 實驗組與對照組男女生人數表 67
表5-3 實驗組與對照組前後測學習成就的平均數,t值與P值 68
表5-4 實驗組與對照組前後測學習成就的相關分析 69
表5 5 實驗組與對照組前後測ARCS四個面向的同意程度成對T檢定 71
表5 6 實驗組與對照組其四個面向的t值及P值 72
表5 7 實驗組與對照組前後測學習動機的同意程度平均數,t值與P值 73
表5 8 實驗組與對照組其四個面向的相關分析 74
表5-9 實驗組與對照組前後測學習動機的相關分析 74


圖目錄
圖1-1 研究流程圖 8
圖2-1 咬接機切割的拼圖造型 21
圖2-2 立體拼圖 22
圖2-3 拼圖盒子 23
圖2-4 球形拼圖 23
圖2-5 AR概念示意圖 26
圖2-6 虛實結合的混合實境 27
圖2-7 三采文化3D擴增實境APP互動小百科 28
圖2-8 馬斯洛需求層次論圖示 31
圖3-1 設計架構圖 36
圖3-2 白堊紀恐龍實驗流程圖 41
圖4 1 教學系統示意圖 57
圖4 2 白堊紀恐龍教學系統流程圖 58



中文文獻
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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