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研究生:蕭宏宇
研究生(外文):Hsiao Hung-Yu
論文名稱:線上遊戲玩家轉換行為之分析
論文名稱(外文):Investigation on the Customer Switching Behavior in Online Game
指導教授:李威霆李威霆引用關係
指導教授(外文):Lee Waiting
口試委員:許甘霖陳君山
口試委員(外文):Hsu Kan LinChen Jun Shan
口試日期:2015-07-14
學位類別:碩士
校院名稱:國立聯合大學
系所名稱:資訊與社會研究所
學門:社會及行為科學學門
學類:綜合社會及行為科學學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2014
畢業學年度:103
語文別:中文
論文頁數:75
中文關鍵詞:線上遊戲黏著度探勘行為轉換行為
外文關鍵詞:Online gamestickinessswitching behaviormining behavior
相關次數:
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隨著台灣網路使用者人口逐年成長,線上遊戲市場已趨近於飽和。但玩家對特定遊戲的忠誠度不高,經常出現轉換行為,這不僅是顧客關係管理的重要課題,更對遊戲產業市場造成負面影響。本研究以量化實證方式,針對3,141位線上遊戲玩家進行調查,試圖分析網絡因素對其「遊戲黏著度」、「轉換因素」與「轉換障礙」的影響,進而探討玩家發生集體轉換行為之成因。研究主要有三大發現:(1)線上遊戲玩家受網友影響程度遠大於實體世界的同學或朋友。(2)遊戲轉換行為與探勘行為之發生,多發生在一種準遊牧情境下,且為網友間自發性的集體行為。(3)人際與網絡因素對於此類玩家的遊戲黏著度、轉換障礙和轉換行為之間亦存在密切而複雜的關連,值得相關業者注意。

關鍵字:線上遊戲、黏著度、探勘行為、轉換行為

With the growth of the online population, the online game industry has been reached saturation. Owing to the online game player’s fragile loyalty, customer’s switching behavior become an important topic in business. Based on quantitative research selected sample of 3,141 online game players, this study aims to analyze their switching behavior, in relation to their stickiness, switching situation and social network. The major discoveries rely on three statements: (1) the players are influenced by cyber acquaintances rather than real-world acquaintances such as classmates or friends; (2) the switching behavior occurs mostly in a quasi-nomadic situation wherein the player acts spontaneously as collective behavior; and (3) the interpersonal link plays an important role so much as it intertwines the stickiness and the switch barriers.

Keywords: Online game, stickiness, switching behavior, mining behavior

摘要 VIII
Abstract IX
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 3
第三節 研究流程 4
第二章 文獻探討 5
第一節 線上遊戲的起源與類型 5
一、國內線上遊戲發展概況 5
二、當前熱門線上遊戲 6
第二節 線上遊戲作為一種新興產業 7
一、台灣線上遊戲產業發展史 8
二、線上遊戲作為新興產業的形象轉變 9
三、參考群體 11
四、虛擬社群與流動性的互動網絡 12
第三節 轉換行為及因素 15
一、黏著度與轉換障礙 15
二、由消費端看遊戲(服務)中的公平性問題 17
三、探勘行為 17
第四節 網路使用者(internaut)與網路文化相關研究 19
一、網路使用者特性 19
二、網路口碑傳播方式 19
第五節 從眾行為 20
從眾行為的意義 20
第三章 研究方法 23
第一節 研究架構與變項定義 23
一、研究架構 23
二、主要變項說明(操作型定義) 24
第二節 研究變項與研究假說 24
一、研究假說 24
二、研究執行方法 26
三、問卷設計 26
四、問卷信度分析 29
五、研究對象與範圍 30
六、樣本抽樣方法 31
七、資料統計分析方法 31
第四章 研究結果與討論 33
第一節 樣本敘述 33
一、人口統計變項量表 33
二、遊戲參與行為 36
第二節 研究假設之驗證分析 42
研究假設分析 42
第三節 假設驗證 55
第五章 研究結論與建議 57
第一節 研究發現 57
一、線上遊戲玩家的現況與參與行為 57
二、影響玩家參與線上遊戲之因素 57
三、影響線上遊戲玩家轉換行為之因素 58
四、玩家的游牧圖像:一個「玩家群體」的主流歷程想像 58
第二節 研究貢獻 59
第三節 研究限制與未來研究建議 60
一、研究限制 60
二、未來研究建議 60
參考文獻 62
附件:線上遊戲轉換經驗問卷 69

中文文獻
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