跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(44.210.99.209) 您好!臺灣時間:2024/04/18 16:45
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:劉秉承
研究生(外文):Ping-Cheng Liu
論文名稱:空間結構分析與形態推演 一種結合空間型構分析與參數化衍生的 設計方法論
論文名稱(外文):Form Generation from Spatial Configuration-A Design Methodology Based On Space Syntax Analysis and Parametric Design
指導教授:蘇智鋒蘇智鋒引用關係
指導教授(外文):Chih-Feng Shu
口試委員:關華山劉舜仁黎淑婷黃慶輝蘇智鋒
口試委員(外文):H. S. KwanLiou, S. R.S. T. LeeC. H. HuangChih-Feng Shu
口試日期:2015-01-14
學位類別:博士
校院名稱:東海大學
系所名稱:工業工程與經營資訊學系
學門:工程學門
學類:工業工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2015
畢業學年度:103
語文別:中文
論文頁數:294
中文關鍵詞:遊戲化空間型構理論空間組構空間使用行為分佈傾向空間形態推演參數式設計
外文關鍵詞:GamificationSpace SyntaxSpatial ConfigurationBehavioral Tendency of Space UseForm GenerationParametric Design
相關次數:
  • 被引用被引用:8
  • 點閱點閱:958
  • 評分評分:
  • 下載下載:242
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:2
有關空間組構形式與人類行為動向之關聯,如井上明人(Akito Inoue)所論述,已然呈現一種經由量化運算之遊戲化設計分析工具 ,正如Bill Hillier教授所創可量化空間資訊(空間單元組構之使用度、動線之便捷度、視覺之互視程度、人潮移動之群聚模擬…等)之空間型構理論分析工具(space syntax),可在實質環境被建置之前或之後,預測到將來空間使用之行為傾向。本研究擬以此分析理論為基礎,將之轉化成為一種參數式形態衍生的遊戲化設計方法論,供設計教學者或學習者玩味於其中,如基地環境之使用傾向資訊遊戲認知成為空間形態設計感知的參數化成形依據。藉由衍生式參數形態設計建模軟體grasshopper,該軟體可藉由分析資訊的輸入、參數的重新定義、空間元件之建構,創造出空間形式。因此,建築設計之實體空間推演便來自於虛體空間行為驅使分析數據之再呈現與再詮釋。意即,空間實體的形式由既有環境虛體空間的資訊分析,衍生而成。故環境資訊分析之結果將直接推導成空間形態之參照,並針對前數量化空間資訊之便捷度(Rn)等分析參數之數值,個別提出空間形態可能衍生模式。本文藉此整合虛體空間的行為預測傾向分析space syntax與grasshopper參數式形態設計而成為一種結合空間型構分析理論與參數化成形之遊戲化人工智慧新設計方法論並以策展教學與展覽行為觀測為實例檢證之。
Spatial configuration forms associated with human behavior trends, such as space syntax theory created by UCL Professor Bill Hillier, have already become a gamification quantified analytical tool as argued by Akito Inoue. Spatial information can be quantified based on this theoretical framework of its spatial analytical tool (convex space, axial lines, visibility, crowds moving, etc.), so that the future spatial use tendency can be predicted before or after space built. In this study, this theory is turned into a spatial parametric shaping and gamification design methodology, which offers design teaching and spatial learning users exploring on design in terms of distribution of space use patterns of spatial information. In generative parametric modeling software, grasshopper, the spatial form creating can be constructed by analyzing the input information to redefine the parameters of the spatial components. Therefore, the physical form of architectural design is generated from the presentation and reinterpretation of the analysis of data of behavior tendency in void space. This means, spatial entities can be derived from the environmental information analysis of void space, which carry information of prediction on space use distribution patterns and the individual spatial form interpretation will be proposed by this research in terms of the parameter value of each spatial use tendency, such as integration (Rn). In this research, space syntax analysis, the behavioral tendencies prediction of the void space, and grasshopper, parametric form design software, will be integrated and combined together as a new gamification artificial intellectual design methodology for users and especially for architectural and urban design teaching and learning, and this thesis take curator teaching and an behavior observation of exhibition for example to manifest it.
目錄
摘 要 i
ABSTRACT ii
致謝詞 iii
目錄 iv
表目錄 viii
圖目錄 x

第一章 緒論 1
1.1 研究動機與目的 1
1.1.1 研究動機–虛體空間量化分析與實體參數形態衍生之整合契機 1
1.1.2 研究目的-『數位分析』與『參數成形』之設計方法論建構 2
1.2 研究議題與背景 4
1.2.1 基本原型prototype / generic- 空間形態核心議題 4
1.2.2 行為問題與形式生產之對話關係 6
1.2.3 設計思考中,有關『空間型態』變與不變之本質 8
1.2.4 『明箱』與『暗箱』black boxes/glass boxes兼備的設計過程 10
1.2.5 不變的空間組構本質-部分與整體之行為學模型 11
1.2.6 可變的空間形態衍生特質-設計即運算/分析即設計(design as computation / analysis as design)之設計思維 12
1.2.7 遊戲化(gamification)即為結合『量化觀點』與『模擬真實』 之開放式設計決策模型 14
1.2.8 小結: 遊戲化動態迴遞式參數設計方法之建構 16
1.3 研究限制與範圍 18
1.3.1 設計方法之行為模型限制 18
1.3.2 參數形態成形之意義探究 18
1.3.3 參數轉化程式撰寫之範圍 19
1.4 研究對象與預期貢獻:『設計教學者』與『設計學習者』之遊戲化設計模式/空間結構形態深層組構原型之不變本質 20
1.5 研究架構與流程 21

第二章 文獻回顧 22
2.1 設計方法相關文獻 23
2.1.1 設計程序策略與方法選擇 23
2.1.2 設計方法分類與應用 25
2.2 設計者端之空間拓樸結構成形設計方法 26
2.2.1 空間單元拓樸結構成形 26
2.2.2 空間單元連結關係與形式推演模型 27
2.3 空間形態學之主要論述 30
2.3.1 從理想別墅的『數學比例』到『運算參數』 From“ the [ Mathematics ] of Ideal Villa” to “ the [ Parametrics ] of Ideal Villa” 30
2.3.2 建築形態學在東海-墨法拉集的建築形態研究 33
2.3.3 從科比意『住宅為居住機器』到Hillier『空間是行為驅動機制』 36
2.4 設計者端與使用者端兩者之媒介 37
2.4.1 使用端之空間單元拓樸結構雛形 37
2.4.2 媒合設計端與使用端的空間系統原型 40
2.5參數式空間形態衍生之應用 42
2.5.1 結合『物理環境』資訊之參數衍生設計方法 42
2.5.2 結合『人文環境』資訊之參數衍生設計方法之可能性試探 44
2.6 結合space syntax與grasshopper的相關研究 45
2.6.1 3d grasshopper整合視覺範圍(isovist) 45
2.6.2 Space Syntax for Generative Design 46
2.6.3 Designing with Space Syntax 47
2.7 遊戲化相關文獻 49
2.7.1 MDA遊戲設計架構(Mechanics, Dynamics, Aesthetics) 49
2.7.2 遊戲化的成功要素:4 keys 2 fun 50
2.8 文獻回顧小結:媒合設計端與使用端之遊戲化新人工智慧參數式設計方法之開發 51
2.8.1 2014年諾貝爾醫學獎的啟示-方位辨識是一種腦內的明箱流程 51
2.8.2 Shape Grammar、Space Syntax、 Grasshopper三者之差異 52
2.8.3 結合遊戲化五大特質的設計決策模型 54
2.8.4 動態迴遞式新遊戲化設計方法之建構 55
2.8.5 整合實虛空間形態與行為模型分析之參數化設計思維 56

第三章 研究方法 58
3.1 研究理論工具I:空間型構理論(space syntax)之基本概念 58
3.1.1 動、靜態空間型構內涵之圖面表達 58
3.1.2 動、靜態空間型構內涵之量化表達 61
3.1.3 視域型構內涵之圖面表達(視域分析與代理人群聚模擬) 65
3.1.4 視域型構內涵之量化表達(視域分析與代理人群聚模擬) 66
3.1.5 空間型構分析步驟與流程之介紹 69
3.2 研究理論工具II:參數式形態衍生之設計軟體grasshopper 71
3.2.1 參數式形態設計 - 概念與定義 71
3.2.2 參數式設計工具grasshopper之操作模式-數值與形控 71
3.3 研究執行步驟與驗證模式:『空間組構形態之原型討論』、『遊戲化設計策展實驗』、『參展者行為觀測』與『設計者問卷調查』 76
3.4 問卷設計之目的與預期成效 78
3.4.1 『分析理論與軟體應用之理解程度』問卷設計目的與預期成效 78
3.4.2 『遊戲化有趣性問卷』問卷設計目的與預期成效 80
3.4.3 『遊戲化迴遞式程序之影響程度』問卷設計目的與預期成效 81

第四章 遊戲化迴遞式設計方法與策展教學成效之實證研究 83
4.1 空間單元結構分析之深層組構形態討論 84
4.1.1 理想的空間單元結構之探討(空間形式與型構智慧性討論) 84
4.1.2 3*5空間矩陣單元組構單元連結討論(入口由長向進入) 90
4.1.3 3*5空間矩陣單元組構單元連結討論(入口由短向進入) 97
4.2 『迴遞式的設計流程』- 整合space syntax『明箱 - 空間結構分析』與grasshopper『暗箱-參數形態衍生』之遊戲化設計方法 109
4.2.1 當空間單元配置等同立體積木遊戲-若『深層』結構構成一致,『表層』形態之表達可具更高的詮釋自由度 110
4.2.2 量化數值與形態推導之關係(另一種形式的『定性與定量』- 分析參數的轉化成形) 110
4.2.3 『空間單元立體積木遊戲』- 垂直化堆疊的實驗: 124
4.2.4 理想動線結構之形態推導(牆柱門之運算成形) 133
4.2.5 理想視域結構(互視程度與代理人群聚)之形態推導 137
4.3 遊戲化設計課程之策展教學實驗 142
4.3.1 space syntax型構智慧性之空間單元連連看遊戲 142
4.3.2 grasshopper 運算成形遊戲課程 147
4.4 間戲策展實驗–展覽設計實踐與行為分佈觀測 150
4.4.1 間戲策展實驗一『任意門-動態迷宮』空間結構之迷宮遊戲 152
4.4.2 間戲策展實驗二 『任我行-動線絲路』動線結構之形態推導 159
4.4.3 間戲策展實驗三『任天堂-視點天書』視域分析之形態推導 162
4.5 小結:教學成效之實證結果 168
4.5.1 間戲 策展實驗 之 『分析理論與軟體應用之理解程度』問卷 168
4.5.2 間戲 策展實驗 之 『遊戲化有趣性』問卷 173
4.5.3 間戲 策展實驗之『遊戲化迴遞式操作程序之影響程度』問卷 175

第五章 研究結論與後續研究 180
5.1 研究發現 181
5.1.1 『對稱環狀形態』空間結構是超級大迷宮 182
5.1.2 『對稱樹狀形態』空間結構是高運作效率之高空間智慧性空間 184
5.1.3 『遊戲化』為一種看待空間設計的新觀點 - 從『明箱-空間結構分析』space syntax到『暗箱-參數形態衍生』grasshopper之遊戲化迴遞式設計模式 186
5.1.4 間戲策展實驗之問卷調查結果 - 遊戲化迴遞式程序有助於提昇『創造的可能性』 188
5.2 研究討論 190
5.2.1 『遊戲化迴遞式設計程序』即為『分析即設計』之實踐 190
5.2.2 與前述『space syntax+grasshopper』相關文獻之差異 190
5.2.3 整合space syntax與grasshopper 於『遊戲化迴遞式設計教學』之重要性 193
5.3 後續研究與改進 194
5.3.1 策展行為觀察的一些缺失(樣本數量與空間邊界形態的影響) 194
5.3.2 後續研究建議 195
參考文獻 196
附錄 199

表目錄

表1.1 虛空間分析結果與實體形態衍生詮釋之相互參照 3
表1.2 賽局理論與遊戲化的比較 15
表2.1 Shape Grammar 、Space Syntax 與Grasshopper的比較 53
表2.2 Syntax、Grasshopper與Syntax+Grasshopper之遊戲化特質 54
表2.3 設計的流程圖比較 55
表4.1 3*5 空間結構形態與對稱與否關係之空間自明性數值表1 95
表4.2 3*5 空間結構形態與對稱與否關係之空間自明性數值表 2 95
表4.3 3*5 空間結構形態與對稱關係之空間自明性比較1 96
表4.4 3*5 空間結構形態與對稱關係之空間自明性比較2 96
表4.5 樹狀結構與環狀結構之對稱關係與空間自明性表 105
表4.6 樹狀結構與環狀結構之對稱關係與空間自明性比較 105
表4.7 1/2樹狀結構與1/2環狀結構之對稱關係與空間自明性表 106
表4.8 1/2樹狀結構與1/2環狀結構之對稱關係與空間自明性比較 106
表4.9 3/4樹狀結構與1/4環狀結構之對稱關係與空間自明性數值表 107
表4.10 3/4樹狀結構與1/4環狀結構之對稱關係與空間自明性比較 107
表4.11 1/4樹狀結構與3/4環狀結構之對稱關係與空間自明性數值表 108
表4.12 1/4樹狀結構與3/4環狀結構之對稱關係與空間自明性比較 108
表4.13 遊戲化好玩之迴圈理論與迴遞式設計流程比較表 109
表4.14 過程與成果之空間分析理論與軟體應用程度 169
表4.15 過程與成果之行為分佈傾向與空間形式彼此理解狀態訪問 169
表4.16 空間分析理論與軟體應用程度 170
表4.17 行為分佈傾向與空間形式彼此之掌握與理解程度 171
表4.18 分析理論與軟體之理解與應用程度比較表 172
表4.19 行為分佈傾向與空間形式彼此之掌握與理解程度比較表 172
表4.20 策展有趣性訪問 173
表4.21 各自參與作品之策展有趣性訪問 174
表4.22 各自參與作品之過程有趣性比較表 175
表4.23 遊戲化迴遞式程序應用程度表 176
表4.24 遊戲化迴遞式程序有無影響趣味性 176
表4.25 遊戲化迴遞式程序之 『探索的企圖』影響程度 177
表4.26 遊戲化迴遞式程序之『創造的可能性』影響程度 177
表4.27 各自參與作品之遊戲化迴遞式程序影響程度 178
表4.28 遊戲化迴遞式程序影響程度比較表 179
表4.29 遊戲化迴遞式程序(反覆循環的流程)各層面影響程度 179
表5.1 本文於前述整合space syntax與grasshopper相關研究之比較 192

附錄1 3*5 空間結構連連看比賽『15條連結線』之所有連接結果之空間便捷值圖(Integration Rn) 與 Rn-Cn關連分佈圖 199
附錄2 3*5 空間結構連連看比賽『20條連結線』之所有連接結果之空間便捷值圖 (Integration Rn) 與 Rn-Cn關連分佈圖 205
附錄3 間戲策展之『分析理論與軟體應用理解程度問卷』問卷調查表 214
附錄4 間戲策展之『遊戲化有趣程度』問卷調查表 241
附錄5 間戲策展之『遊戲化迴遞式操作程序影響程度』之問卷調查表 268

圖目錄

圖1.1 Greg Lynn的胚胎房子(Embryological House) 5
圖1.2 左:wamotoScott Architecture (ISAr)的概念作品水母屋; 右:本文所提出由基地便捷性動線成形為實體牆面的設計模式 6
圖1.3 東海大時代廣場閒置實例之現況照片(本研究拍攝) 7
圖1.4 左:設計者的規劃設計與使用行為的落差之有趣現象 ; 右:被迫炸掉之知名建築師川崎實(Yamasaki)得獎作品普魯艾格(Pruitt Igoe)集合住宅 7
圖1.5 不變的空間結構與可變的形態案例 9
圖1.6 左『明箱』的設計過程 ; 右『暗箱』的設計過程 10
圖1.7 本文設計模式與傳統程序之比較 14
圖1.8 動態迴遞式設計程序之設計提案模式 17
圖1.9 研究架構流程圖 21
圖2.1 文獻回顧架構圖 22
圖2.2 線性設計策略 24
圖2.3 分枝設計策略 24
圖2.4 調適設計策略 24
圖2.5 漸進設計策略 24
圖2.6 循環設計策略 24
圖2.7 空間單元連結關係探討 26
圖2.8 左與右之位向空間一致,幾何空間型態卻成完全不同樣貌 26
圖2.9 左上與右上之粗細縣表示連結之必要程度,在上方兩張連結關係之討論後,轉化成為下方空間平面配置 26
圖2.10 四種空間單元連結關係一致且面積總和一致的四個配置 27
圖2.11 空間單元其面積較大將擁有較多的連結數 28
圖2.12 單元面積反應空間連結數 28
圖2.13 空間單元至空間配置的五層級 29
圖2.14 左,兩張為柯比意Garches別墅的立面分析; 中,上方為Palladio的Malcontenta別墅平面分析;中,下方為別墅的平面分析。 31
圖2.15 由Mitchell所提出且回應了Rowe評論的建築形式比較架構 32
圖2.16 由Mitchell之Palladio衍生文法所衍生出建築四書中Palladio的單軸概念別墅之空間單元架構 32
圖2.17 Botta六戶住宅之平面構成分析 34
圖2.18 Botta六宅之建築形態建構程序 34
圖2.19 Botta六宅之建築形態衍生樹狀圖 35
圖2.20 因彼此開口關係之變化而有空間性質上根本的不同,產生截然不同的空間結構關係 39
圖2.21 建築空間因其開口不同而有能見視域之差別 39
圖2.22 對於泰德美術館之視域分析與使用者動線軌跡追蹤 39
圖2.23 德國斯圖加特大學的小徑 40
圖2.24 了解基地風環境的狀態並取得資訊數據,以皮層來與之對話 43
圖2.25 垂直向度的氣流與立面的關係 43
圖2.26 以環境變因參數條件進行立面開口率與分佈密度等形式設計 44
圖2.27 在grasshopper中導入視覺能見範圍(isovist)的分析 45
圖2.28 Schaffranek由蜘蛛網狀連結形成空間組織 47
圖2.29 Schaffranek將視域分析的顏色詮釋為空間體塊高低 47
圖2.30 空間連結關係決定空間形態 48
圖2.31 4 keys 2 fun 50
圖2.32 John O'Keefe發現老鼠跑到特定位置時,大腦海馬迴的位置細胞(place cell)會活化,以利建構空間地圖 51
圖3.1 靜態空間型構圖 60
圖3.2 動態空間型構圖 60
圖3.3 靜態空間型構與相對深度圖 61
圖3.4 空間相對深度與平均相對深度之計算方式 62
圖3.5 空間組構之不對稱性質(RA)、真正不對稱性比較值(RRA)與圈區性便捷度(Rn)之計算方式 62
圖3.6 空間組構之相對控制值分配圖 63
圖3.7 視域空間分析概念分解圖 65
圖3.8 左:模擬使用者於空間中隨機行走所產生人群群聚的分佈與數量;右:平面圖中顏色由暖色至冷色表達群聚分佈狀態由多至寡之位移傾向(以space syntax 之視域分析軟體depthmap分析繪製而成) 66
圖3.9 數學圖形分析運算之解釋 66
圖3.10 視域分析軟體(depthmap)操作步驟 67
圖3.11 關聯比對互視程度(visual integration)與視域範圍數值(connectivity)之相關性,當兩者之 r-square 0.78003 > 0.5 ,即具視域辨視性 68
圖3.12 視域辨視性可應用於迷宮之理解 68
圖3.13 將空間平面圖轉化為分析用的圖面 69
圖3.14 空間型構分析(space syntax),靜態(凸空間, Convex)、動態(動線, Axial line)型構分析與視域(Isovist)分析及代理人群聚分析 70
圖3.15 軟體操作之過程畫面,左方為Rhino中成形的樣子,右方為grasshopper中控制左方形態的參數連結關係式 72
圖3.16 左方為數值輸入端,右方為輸出端 72
圖3.17 在右方grasshopper調整控制整體形態高度之參數數值,即刻呈現於左方Rhino的顯示模型 73
圖3.18 在grasshopper中調整控制形態圓柱體直徑長度之參數數值,即刻呈現於左方Rhino的顯示模型 74
圖3.19 研究執行步驟圖 77
圖4.1 第四章章節架構圖 83
圖4.2 Mitchell的Palladio文法之建築四書Palladio單軸概念別墅空間單元架構 85
圖4.3 樹狀連結之Mitchell的Palladio單軸概念別墅空間單元分析 87
圖4.4 環狀連結之Mitchell的Palladio單軸概念別墅空間單元分析 88
圖4.5 樹狀加環狀連結之Mitchell的Palladio單軸概念別墅空間單元分析 89
圖4.6 由Mitchell所提出的Palladio 文法所衍生出110個3*5的單軸概念別墅之空間單元架構 90
圖4.7 3*5 矩陣空間單元結構,對稱與不對稱之樹狀結構 91
圖4.8 3*5 矩陣空間單元結構,對稱與不對稱之環狀結構 92
圖4.9 3*5 矩陣空間單元結構,對稱及不對稱之樹加對稱環狀結構 93
圖4.10 3*5 矩陣空間單元結構,對稱及不對稱之樹加不對稱環狀結構 94
圖4.11 樹狀連結之空間單元結構分析 98
圖4.12 環狀連結之空間單元結構分析 99
圖4.13 1/2『對稱』與『不對稱』樹狀加1/2『對稱』環狀結構之空間單元結構分析 100
圖4.14 1/2『對稱』與『不對稱』樹狀加1/2『不對稱』環狀結構之空間單元結構分析 101
圖4.15 3/4『對稱』與『不對稱』樹狀加1/4『對稱』環狀結構之空間單元結構分析 102
圖4.16 3/4『對稱』與『不對稱』樹狀加1/4『不對稱』環狀結構之空間單元結構分析 103
圖4.17 1/4『對稱』樹狀加3/4『對稱』與『不對稱』環狀結構之空間單元結構分析 104
圖4.18 本文所撰寫之grasshopper程式,量體成形的基本設定,空間單元數、總樓地板面積量體長寬比、量體總高度設定 112
圖4.19 本文所撰寫之grasshopper程式,量體成形的參數控制關係,空間量體水平面積由便捷度(integration - Rn)決定、空間量體長寬比由連結值(connectivity - Cn)決定 、空間量體高度由控制值(control value - Cv)決定 112
圖4.20 此為軟體操作畫面,右方本文所撰寫之grasshopper程式,左方為由參數控制形態之量體成形 113
圖4.21 3*5空間矩陣單元以『對稱之樹狀結構』連結後,進行空間型構單元組構分析並將其空間單元分析參數匯入本文所撰寫程式所成形之空間量體 115
圖4.22 3*5空間矩陣單元以『不對稱之樹狀結構』連結後,進行空間型構單元組構分析並將其空間單元分析參數匯入本文所撰寫程式所成形之空間量體 116
圖4.23 3*5空間矩陣單元以『對稱之環狀結構』連結後,進行空間型構單元組構分析並將其空間單元分析參數匯入本文所撰寫程式所成形之空間量體 117
圖4.24 3*5空間矩陣單元以『不對稱之環狀結構』連結後,進行空間型構單元組構分析並將其空間單元分析參數匯入本文所撰寫程式所成形之空間量體 118
圖4.25 3*5空間矩陣單元以『對稱之樹狀結構加對稱之環狀結構』連結後,進行空間型構單元組構分析並將其空間單元分析參數匯入本文所撰寫程式所成形之空間量體 119
圖4.26 3*5空間矩陣單元以『不對稱之樹狀結構加對稱之環狀結構』連結後,進行空間型構單元組構分析並將其空間單元分析參數匯入本文所撰寫程式所成形之空間量體 120
圖4.27 3*5空間矩陣單元以『對稱之樹狀結構加不對稱之環狀結構』連結後,進行空間型構單元組構分析並將其空間單元分析參數匯入本文所撰寫程式所成形之空間量體 121
圖4.28 3*5空間矩陣單元以『不對稱之樹狀結構加不對稱之環狀結構』連結後,進行空間型構單元組構分析並將其空間單元分析參數匯入本文所撰寫程式所成形之空間量體 122
圖4.29 『分析參數量體成形』之八種代表範例,由不同之空間連結所生成之不同空間量體 123
圖4.30 五層立體之3*5空間矩陣單元以『對稱之樹狀結構』連結後,進行空間型構單元組構分析並將其空間單元分析參數匯入本文所撰寫程式所成形之空間量體 125
圖4.31 五層立體之3*5空間矩陣單元以『不對稱之樹狀結構』連結後,進行空間型構單元組構分析並將其空間單元分析參數匯入本文所撰寫程式所成形之空間量體 126
圖4.32 五層立體之3*5空間矩陣單元以『對稱之環狀結構』連結後,進行空間型構單元組構分析並將其空間單元分析參數匯入本文所撰寫程式所成形之空間量體 127
圖4.33 五層立體之3*5空間矩陣單元以『不對稱之環狀結構』連結後,進行空間型構單元組構分析並將其空間單元分析參數匯入本文所撰寫程式所成形之空間量體 128
圖4.34 五層立體之3*5空間矩陣單元以『對稱之樹狀結構加對稱之環狀結構』連結後,進行空間型構單元組構分析並將其空間單元分析參數匯入本文所撰寫程式所成形之空間量體 129
圖4.35 五層立體之3*5空間矩陣單元以『對稱之樹狀結構加不對稱之環狀結構』連結後,進行空間型構單元組構分析並將其空間單元分析參數匯入本文所撰寫程式所成形之空間量體 130
圖4.36 五層立體之3*5空間矩陣單元以『不對稱之樹狀結構加對稱之環狀結構』連結後,進行空間型構單元組構分析並將其空間單元分析參數匯入本文所撰寫程式所成形之空間量體 131
圖4.37 五層立體之3*5空間矩陣單元以『不對稱之樹狀結構加不對稱之環狀結構』連結後,進行空間型構單元組構分析並將其空間單元分析參數匯入本文所撰寫程式所成形之空間量體 132
圖4.38 『由內而外』之空間組構單元討論 133
圖4.39 基地內動線成形之分析討論 134
圖4.40 本文所撰寫之動線成形grasshopper運算程式 135
圖4.41 示範之基地動線分析 135
圖4.42 示範基地動線之運算成形結果 135
圖4.43 示範基地動線之運算成形模式 136
圖4.44 空間單元置入基地後,在不變其連結關係下,調整量體配置方位 136
圖4.45 反應基地涵構『由外而內』動線之門、通道與牆衍生成形 137
圖4.46 示範基地視域互視程度分析 138
圖4.47 示範基地代理人群聚分析 138
圖4.48 視域互視程度運算成形結果 138
圖4.49 代理人群聚分析運算成形結果 138
圖4.50 本文所撰寫之視域互視程度成形之grasshopper運算程式 139
圖4.51 本文所撰寫之代理人群聚數值成形之Grasshopper運算程式 139
圖4.52 代理人群聚數值成形之皮層與視域互視程度之孔洞 139
圖4.53 反應基地涵構『由外而內』視域代理人群聚之曲面皮層衍生 140
圖4.54 反應基地涵構『由外而內』視域互視之天窗開口 140
圖4.55 『由內而外』空間組構型態與『由外而內』基地涵構形態推導 141
圖4.56 3*5 空間單元矩陣15條連結線之自明性高低連連看比賽 143
圖4.57 3*5 空間單元矩陣15條連結線之自明性高低連連看比賽之『空間單元結構形態之數值比較圖』 144
圖4.58 3*5 空間單元矩陣20條連結線之自明性高低連連看比賽 145
圖4.59 3*5 空間單元矩陣15條連結線之自明性高低連連看比賽之『空間單元結構形態之數值比較圖』 146
圖4.60 grasshopper 算數成形遊戲課程上課過程照片 147
圖4.61 運算成形教學案例一 同學徐瑤瑤運用三角函數使形態扭轉 148
圖4.62 運算成形教學案例二 同學周鈺緯的跟隨路徑生成形式 148
圖4.63 運算成形教學案例三 同學林智勇的運算成形,包覆空間與面 149
圖4.64 運算成形教學案例四 同學林智勇的運算成形,包覆空間與點 149
圖4.65 『間戲』展覽海報與同學們剪輯成的花絮 150
圖4.66 『間戲』展覽 三件一比一空間作品之配置與構想圖說 151
圖4.67 3*5 矩陣空間單元之動態迷宮,記錄不同配置之移動軌跡 152
圖4.68 虛實空間關係:九種不同的空間單元連結與九套不同之迷宮配置 154
圖4.69 九個迷宮配置分別記錄30位參與者的移動軌跡之錄影結果片段截圖 155
圖4.70 九個迷宮配置分別記錄了30位參與者的移動軌跡,實際記錄並將錄影結果繪製成圖 156
圖4.71 九個迷宮配置分別分析其代理人群聚(agent counts)之分佈位移軌跡群聚狀態 157
圖4.72 九個迷宮配置分別分析其空間單元組構之智慧性高低 158
圖4.73 具動線分析內涵的空間障礙賽遊戲,將不同便捷程度的動線立體化形成後並再次進行分析 159
圖4.74 在有趣的動線絲路的遊戲裝置中,觀展者利用不同的線條高度與斜度,做出各式有趣的姿態。 160
圖4.75 『任我行 - 動線絲路』動線障礙賽的遊戲過程 161
圖4.76 『任天堂-視點天書』之概念構想版面 162
圖4.77 將反映出代理人群聚數值高低與呈現視域互視程度高的孔洞的取面運算出來後,以點元素構成此曲面。 163
圖4.78 本文所撰寫之代理人群聚數值成形之Grasshopper運算程式 163
圖4.79 本文所撰寫之視域互視程度成形之grasshopper運算程式 163
圖4.80 3d軟體Rhinoceros中grasshopper運算成形過程之畫面截圖 164
圖4.81 『任天堂-視點天書』展示現場之照片 164
圖4.82 觀展者於『任天堂-視點天書』實作作品下之照片 165
圖4.83 平視視角側錄參觀者與於『任天堂-視點天書』的互動狀態,參觀者或坐或臥於懸浮曲面之下方,多數會注視較顯著之『圓形缺口』 166
圖4.84 天花視角側錄參觀者與於『任天堂-視點天書』的互動狀態,縮時攝影影像節錄,經過的群眾被作品的千顆懸浮球群所吸引,紛紛駐足觀望。尤其經過『圓形缺口』時會停留觀望 167
圖5.1 新疆伊犁的特客斯縣城八卦城完全對稱之網狀空間結構 182
圖5.2 八卦城完全對稱之網狀空間結構,對稱且彼此相似的街口 183
圖5.3 八卦城完全對稱之網狀空間結構且街角相似而常造成迷路 183
圖5.4 對稱環狀空間形態的地下埃及迷宮平面 184
圖5.5 對稱樹狀形態之機場空間配置 185
圖5.6 『不對稱的環狀形態』路徑之英國倫敦史坦斯特機場 186
圖5.7 空間單元配置如同立體積木遊戲一般 187
圖5.8 空間實作作品具有明顯的空間邊界 194



[01] 邱茂林編(民92)。,田園城市,台北市。
[02] 邱茂林編(民92)。,田園城市,台北市。
[03] 洪人傑著 (民99) 。<衍生式皮層設計:以參數化建模再現數位製造的實驗性>,成功大學建築研所碩士論文,台南市。
[04] 連宜萍譯,井上明人 ,Akito Inoue著 (民102) 。< 從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代>,時報文化,台北市。
[05] 鄭泰昇著(民99)。<互動建築:空間及媒體、介面與機器人>,田園城市,台北市。
[06] 劉舜仁(民82~95),< 墨法拉集Morphology NO.1~6>,東海大學建築研究所建築形態研究室,台中市。
[07] 餘贏波譯,William Henry Matthews著(民96),<迷宮>,宇河文化出版,台北市。
[08] 蘇智鋒著 (民88)。空間形態之內在組構邏輯-Space Syntax(空間型構法則分析)之介紹,建築向度-設計與理論創刊號,1,pp.43-53,田園城市,台中市。
[09] 蘇智鋒著 (民103)。<空間型構基因導論-Space Syntax(空間形構法則分析)之運用>,東海大學建築系 空間型c課程教材,台中市。
[10] Alexander, Christopher & Ishikawa, Sara & Silverstein, Murray &with Jacobson, Max& Ingrid Fiksdahl-King& Angel, Shlomo. (1977), A pattern language: towns, buildings, construction, New York, Oxford University Press.
[11] Alexander, C. (1968), A pattern language which generates multi-service centers, Berkeley, Calif., Center for Environmental Structure Press.
[12] Barker, R. G.(1978), Habitats, environments, and human behavio. San Francisco, Jossey-Bass Press.
[13] Benedikt, M. ( 1987) , For an architecture of reality , New York : Lumen Books.
[14] Benedikt M. L. (1979), “To take hold of space: isovists and isovist fields” Environment and Planning B 6(1) 47 - 65.
[15] Brown, S. L.(2010), Play :how it shapes the brain, opens the imagination, and invigorates the soul. Avery, New York.
[16] Burry, J., Burry, M.(2010), The New Mathematics of Architecture, Thames & Hudson, New York.
[17] Caillois, R.(1961), Man, play, and games, Free Press of Glencoe, New York
[18] Cruz, M., Pike, S. (2008), Neoplasmativ Design, Architectural Design Journal, John Wiley & Sons, Londen.
[19] Csikszentmihalyi, M.(1996), Creativity :flow and the psychology of discovery and invention, HarperCollinsPublishers, New York
[20] Gray, D. , Brown, S. and Macanufo, J. (2010),Gamestorming :a playbook for innovators, rulebreakers, and changemakers, O'Reilly, Cambridge.
[21] Hillier, B. ( 1996), Space is the machine: a configurational theory of architecture , Cambridge,Cambridge University Press.
[22] Hillier, B. & Hanson, J. (1984), The social logic of space, Cambridge, Cambridge University Press.
[23] Jones, J. C.(1992), Design methods, New York, Van Nostrand Reinhold Press.
[24] Jones, J. C.(1991), Designing designing, London, Architecture Design and Technology Press.
[25] Jones, J. C.(1970), Design methods: seeds of human futures, London, Wiley-Interscience Press.
[26] Jones, J. C. and Thornley, D. G.(1963), Conference on Design Methods ( Oxford:PERGAM PRESS, New York: The Macmillan Company).
[27] Koster, R. (2004) , A Theory of Fun for Game Design, New York , O'Reilly Media, Inc..
[28] Koster, J. B.(1997), Growing artists :teaching art to young children, Delmar Publishers, Albany, N.Y.
[29] LeBlanc M., Hunicke, R., Zubek, R.(2004), ” MDA: A Formal Approach to Game
[30] Design and Game Research.” Lecture at Game Developers Conference.
[31] Leeuwen, T. V. & Jewitt, C. ( 2001), Handbook of visual analysis , London; SAGE, Thousand Oaks [Calif.].
[32] Lynn, G. (1999), Animate Form, New York, Princeton Architectural Press.
[33] Meredith, M., Lasch, A., Sasaki, M.(2008), From Control to Design - Parametric/Algorithmic Architecture, Actar, Barcelona, New York.
[34] Moussavi, F., Kubo, M. (2009), The Function of Ornament, Barcelona, Actar Press.
[35] Mitchell , W. J. (1990), The Logic of Architecture: Design, Computation, and Cognition, Mass. , Massachusetts Institute of Technology Press.
[36] Nourian, P. & Rezvani, S. & Sariyildiz, S. ( 2013), “ Designing with Space Syntax - A configurative approach to architectural layout, proposing a computational methodology “. Spatial Performance and Space Syntax - Volume 1 - Computation and Performance, the 31st eCAADe conference, in Delft.
[37] Pearce, P. (1980), Structure in Nature is a Strategy for Design, MIT Press, Cambridge, Massachusetts.
[38] Picon, A. (2010), Digital Culture in Architecture: An Introduction for the Design Professions, Berlin, German National Library Press.
[39] Rowe, Colin. (1976), The mathematics of the ideal villa, and other essays, Cambridge, Mass. , MIT Press.
[40] Schaffranek, R., Vasku, M.(2013),”SPACE SYNTAX FOR GENERATIVE DESIGN: On the application of a new tool “, Proceedings of the Ninth International Space Syntax Symposium 050:1~050:12, Seoul: Sejong University
[41] Spivack, M. (1984), Institutional settings :an environmental design approach, New York, Human Sciences Press.
[42] Steadman, J. P. (1983), Architectural morphology :an introduction to the geometry of building plans, London, Pion Press.
[43] Tedeschi, A. (2011), Parametric Architecture with Grasshopper, Brienza, Italy, Le Penseur Press.
[44] Turner, A. & Penn, A. (1999), Making isovists syntactic: isovist integration analysis , The 2ndInternational Symposium On Space Syntax, Universidad de Brasilia, Brazil.




QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
無相關期刊