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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:殷于喬
研究生(外文):YIN-YU QIAO
論文名稱:「迷遊者」-殷于喬繪畫創作論述
論文名稱(外文):《Fandneur》 The Creative Works of Yin-Yu Qiao
指導教授:吳振岳吳振岳引用關係
指導教授(外文):WU,ZHEN-YUE
口試委員:曾仕良陳昌銘
口試委員(外文):ZENG,SHI-LIANGCHEN,CHANG-MING
口試日期:2016-01-19
學位類別:碩士
校院名稱:大葉大學
系所名稱:設計暨藝術學院碩士班
學門:設計學門
學類:其他設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2016
畢業學年度:104
語文別:中文
論文頁數:64
中文關鍵詞:迷遊者御宅族角色扮演
外文關鍵詞:FandneurOtakuCosplay
相關次數:
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本論述以2012年創作之女僕系列為開端,藝術是日常生活經驗的反應與投射,透過筆者對次文化的認知與感受轉化為創作靈感來源。筆者使用「迷遊者」來描述充滿熱血的粉絲群對於御宅文化的著迷與從虛幻領域抽離時,對於現實與虛幻空間轉換所產生的種種迷惘,表達現實與虛妄間的迷惘經驗。
1960年代普普藝術打破普羅大眾與精緻藝術之界線,使藝術不再是搖不可及。動漫畫的扁平圖像也為未來世紀平面化做出宣示,讓藝術有重新詮釋與觀看社會的方向。大眾媒體科技越來越發達,加速日常生活中的訊息流通速度,御宅族藉由網路在全球建立起集體意識並透過角色扮演表達對虛擬角色的憧憬,自我與虛擬角色的重疊重新塑造身分認同感與歸屬感。
本論述作品使用挪用之形式表現,把動漫圖像與漫畫格式融入畫作中,結合寫實與扁平繪畫技法,將混雜的視覺符碼重新解構、歸納,呈現自我內心對動漫虛幻世界的嚮往與從動漫回到現實時的心理情感與矛盾特質。

This article describe the beginning for the creative of the male servant series in 2012,art is the response and reflection from our daily life experiences, from the sub-culture conception and feeling to transfer into the resource of creative.I use the word” Fandneur” to describe the full-hearted school for the fascinated otaku culture.Expressing the invented experience from the reality & fiction.
In 1960,po-poart break the limitation from the general and fine arts,making the art close to everyone,the flat image of manga announce plane tendency in the future,let the art re-explain and review our direction of society progress technology of medium speed our daily life messages for transmission,otaku build the community conscious through the global Internet the role-play to expect the fiction,overlapping ego and invented play to renew the conception that belongs to our self.
This expoundexpress the form of diverting,melting the image of manga & caricature into my picture,combine the painting skillofflat and reality,inducing and re-construct the intermix symbols of vision,I yearn for the show of the manga and conflict on the affection and contradiction.

封面內頁
簽名頁
中文摘要............................................................................................iii
ABSTRACT........................................................................................iv
誌謝......................................................................................................v
目錄.....................................................................................................vi
圖目錄..............................................................................................viii
表目錄.................................................................................................x
第一章緒論.....................................................................................1
第一節創作動機.............................................................1
第二節創作目的與創作方法.........................................4
第三節創作範圍與創作架構.........................................5
第四節名詞釋義.............................................................7
第二章創作主題文獻探討...........................................................13
第一節當二次元世界進入三度空間之中-扮裝(Cosplay)......................................................13
第二節藝術脈絡源流...................................................18
第三章創作內容與形式...............................................................33
第一節創作內容...........................................................33
第二節創作形式...........................................................34
第三節空間表現-限定性空間...................................39
第四章作品解析與欣賞...............................................................41
第五章結論...................................................................................49
參考文獻...........................................................................................51

一、中文部分
1. Alan Pipes 原著劉繩向、藍曉鹿譯(2010)。藝術與設計入門。臺北市:積木文化。
2. Comel Sandvoss原著王映涵譯(2012)。迷與消費。新北市:韋伯文化國際。
3. Ocvirk.Stinson.Wigg.Bone.Cayton 原著江怡瑩譯(2004)。藝術原理與應用。臺北市:六合出版。
4. Will Gompert原著陳怡錚譯(2013)。看懂設計,你要懂的現代藝術。臺北市:大是文化。
5. 王秀雄(2002)。美術心理學。臺北市:北市美術館。
6. 王建揚(2010)。王建揚:「宅」攝影作品選輯。臺北市:大鴻藝術。
7. 池上良太原著李姵蓉譯(2007)。圖解女僕。臺北市:漫遊者文化。
8. 余曜成(2015)。動漫透視鏡。臺北市:商訊文化。
9. 吳垠慧(2004)。台灣當代藝術作品中的漫動畫圖像:以楊茂林、洪東祿的作品為例。國立台北師範學院藝術與藝術教育研究所。
10. 李衣雲(2012)。變形、象徵與符號化的系譜─漫畫的文化研究。新北市:稻鄉。
11. 李承道(2009)。圖像混搭遊戲-台灣當下次文化現象之繪畫研究。國立臺灣師範大學美術學系碩士論文。
12. 李洸慧(2009)。當代時尚女性形象與消費文化-李洸慧繪畫創作論述。國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文。
13. 李家祺(2008)。普普藝術的超級明星-李奇登斯坦=Roy Lichtenstein。台北市:藝術家。
14. 李維菁(2003)。台灣當代美術大系-商品.消費。臺北市:藝術家。
15. 村上隆原著江明玉譯(2007)。藝術創業論。台北:幻冬社。
16. 東浩紀原著褚炫初譯(2012)。動物化的後現代。臺北市:大鴻藝術。
17. 林柔菡(2014)。蘿莉塔文化之研究。義守大學語文學院應用日語學系碩士論文。
18. 施智仁(2008)。漫畫式圖像在視覺藝術表現上之創作。國立台灣師範大學設計研究所碩士論文。
19. 徐婉禎(2003)。台灣當代美術大系.議題篇:虛擬.實擬。台北市:文建會。
20. 高千惠(2013)。風火林泉:當代亞洲藝術專題研究。臺北市:典藏藝術家庭。
21. 陳仲偉(2009)。日本動漫畫的全球化與迷的文化。臺北市:唐山出版。
22. 陳瓊花(2011)。藝術概論。臺北市:三民。
23. 黃凡蓉(2011)。宅女圖。國立臺北教育大學人文藝術學院藝術與造形設計學系碩士專題。
24. 傻呼嚕同盟(2005)。COSPLAY.同人誌之秘密花園。臺北市:大塊文化。
25. 傻呼嚕同盟(2007)。ACG啓萌書:萌系完全攻略。臺北市:木馬文化。
26. 傻呼嚕同盟(2013)。御宅學。臺北市:平裝本出版。
27. 詹涵婷(2011)。當代版紙娃娃迷走----論何孟娟扮裝中自我的角色多重性。國立臺灣藝術大學書畫藝術學系造形藝術碩士論文。
28. 詹喻帆(2009)《真實與虛幻&角色與扮演》,國立臺灣師範大學美術學系碩士論文。
29. 龔加恩(2009)。解嚴後台灣藝術家對政治神話的解構-以楊茂林、吳天章為例。國立臺灣師範大學西洋美術史組碩士論文。
30. 龔維國(2011)。二點五次元的凝視-女僕意象之創作研究。國立臺灣師範大學美術學系碩士論文。

二、網路部分
1. http://24hr.artemperor.tw/exhibition.php?ex_id=400
2. http://24hr.artemperor.tw/gallery.php?mid=AF000083&opt=artist&art_id=609&pic_id=3916#all_content
3. http://shslc.ltsh.ilc.edu.tw/epaper/epaper68/%E6%95%B8%E4%BD%8D%E9%A4%A8%E8%97%8F%E5%85%A8%E6%96%87.pdf
4. http://trans-cool.blogspot.tw/2011/07/murakami-takashi.html
5. http://www.artkaitori.com/collection/contemporary-j/murakami_takasi/img/02.jpg
6. http://www.biosmonthly.com/upfiles/1363081476.jpg.600x400.jpg
7. http://zh.moegirl.org/zh-tw/%E8%93%9D%E6%B3%BD%E5%85%89
8. http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%9D%91%E4%B8%8A%E9%9A%86
9. http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%AC%A1%E6%96%87%E5%8C%96
10. https://i.ytimg.com/vi/CM1PBQQy8NI/hqdefault.jpg
11. https://lucyreesartdotcom.files.wordpress.com/2012/11/tribute.jpg
12. https://www.facebook.com/156583607706509/photos/pb.156583607706509.-2207520000.1448379225./961066883924840/?type=3&theater
13. https://www.facebook.com/photo.php?fbid=10205311793647877&set=a.3171741405981.142150.1038884092&type=1&theater

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