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研究生:侯承萱
研究生(外文):HOU,CHENG-HSUAN
論文名稱:遊戲式合作學習與評量對八年級學生學習中國歷史的動機與成就之影響
論文名稱(外文):The Impacts of Game-based Cooperative Learning and Assessment on Grade Eight Students’ Motivation and Achievement in Learning Chinese History
指導教授:吳為聖吳為聖引用關係
指導教授(外文):WU,WEI-SHEN
口試委員:陳新豐林清同
口試委員(外文):CHEN,SHIN-FENGLIN,CHIN-TUNG
口試日期:2016-06-20
學位類別:碩士
校院名稱:大葉大學
系所名稱:資訊管理學系碩士班
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2016
畢業學年度:104
語文別:中文
論文頁數:131
中文關鍵詞:合作學習遊戲式評量學習成效學習動機
外文關鍵詞:cooperative learninggame-based assessmentlearning achievementlearning motivation
相關次數:
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如何將數位遊戲搭配教材教法,引導學習者將遊戲經驗轉化為學習成果,是遊戲式學習研究的關鍵議題。本研究目的在探討數位遊戲式合作學習策略對國中生學習歷史的動機、成效與合作經驗之影響。依研究問題選擇八年級中國歷史「宋元」、「明至盛清」單元為教學內容,以線上遊戲PaGamO為學習平台。研究方法採準實驗設計法,實驗組施以團體探究及小組遊戲競賽的合作學習活動,再 依據不同評量方式將實驗組分成兩組,實驗I組使用PaGamO的線上測驗,實驗II組使用紙筆測驗;對照組施以講述式教學與紙筆測驗,三組受測學生各進行9節課的教學實驗。教學實驗前後收集受測者的學習成就、學習動機與合作經驗等前後測資料,利用單因子共變數分析(One-way ANCOVA)檢定三組的差異情形。研究結果顯示:(一)實驗組的單元學習成就成績顯著高於對照組,尤其對低分群學生較為明顯;評量方式不影響實驗兩組的單元學習成就。(二)在學習動機與合作經驗方面,實驗組皆顯著高於對照組;遊戲式線上評量明顯提升低分群學生的學習動機。(三)實驗組學生對遊戲式合作學習與線上評量都抱持正向態度。本研究證實數位遊戲式合作學習與評量提升國中學生對中國歷史單元的學習成就、學習動機與合作經驗,尤其對低分群學生的成效較為明顯。根據研究結果提出歷史科利用數位遊戲的教學實務建議供教師參考。


How teachers combine digital games and pedagogy to facilitate students effectively transform their gamification experience into successful learning outcomes has emerged as a critical issue of game-base learning research. This study aims to investigate effects of a digital game-based learning strategy on junior high students’ learning achievements, motivation and cooperative experience toward Chinese history. According to the research questions, a teaching experiment including history units of the Sung-Yuan Dynasty, the Ming-Ching Dynasty for 8th graders and the PaGamO online game as the learning platform was designed. Subjects were divided into three groups from 9 classes in a public jounor high school. The study adopted a quasi-experimental approach. The experimental groups used group investigation and teams-games-tournament and were divided into two sub-groups based on different assessment methods. The first experimental group used PaGamO online assessment tool while the second experimental group used paper and pencil assessment. The control group received lecturing and paper-pencil assessement. A one-way ANCOVA was used to examine differences of learning performances among three groups. Results showed the game-based cooperative learning group’s learning achievement significantly higher than the lecture group’s, especially for low achievers. However, assessment methods did not influence learning achievement. For learning motivation and cooperative experience, game-based cooperative learning group was significantly higher than the lecture group’s, which indicated that game-based assessment improve low achievers' learning motivation. Students in experimental groups took a positive attitude toward the game-based cooperative learning and online assessment. The study concluded that digital game-based cooperative learning and assessment enhanced students' learning achievement, motivation and cooperative experience toward Chinese history units, especially for the low achievers. Based on the results, several practical suggestions for teaching history using digital games are provided.
目錄

封面內頁
簽名頁
中文摘要iii
英文摘要iv
誌謝v
目錄vi
圖目錄ix
表目錄xi

第一章 緒論
第一節 研究背景1
第二節 研究動機與目的4
第三節 名詞釋義8
第二章 文獻回顧
第一節 國中歷史科的教學方法9
第二節 線上遊戲式學習與評量12
第三節 合作學習之相關研究16
第三章 研究方法
   第一節 研究架構與假設19
   第二節 研究設計21
    第三節 研究對象24
    第四節 教學實驗設計26
  第五節 研究工具32
第四章 結果與討論
    第一節 歷史科單元學習成就之組間比較54
  第二節 歷史科學習動機之組間比較 64
  第三節 學生合作經驗之組間比較72
  第四節 學生對教學之意見分析74
  第五節 綜合分析與討論79
第五章 結論與建議
  第一節 研究結論86
  第二節 研究限制89
  第三節 建議89
參考文獻
中文部分92
英文部分98
附錄


一、中文部分
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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