(3.235.41.241) 您好!臺灣時間:2021/04/21 12:56
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果

詳目顯示:::

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:陳翠如
研究生(外文):CHEN,TSUI-JU
論文名稱:電子運動遊戲之參與動機、運動涉入與人際關係之研究-以國中生為例
論文名稱(外文):Participation Motivation, Sport Involvement and Interpersonal Relationships in Electronic Sport Game-Evidence from Junior High School Students
指導教授:李城忠李城忠引用關係
指導教授(外文):LEE,CHENG-JONG
口試委員:包冬意楊志強
口試委員(外文):PAO,TUNG-IYANG,CHIH-CHIANG
口試日期:2016-04-16
學位類別:碩士
校院名稱:大葉大學
系所名稱:運動健康管理學系
學門:民生學門
學類:運動休閒及休閒管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2016
畢業學年度:104
語文別:中文
論文頁數:134
中文關鍵詞:電子運動遊戲參與動機運動涉入人際關係
外文關鍵詞:electronic sport gameparticipation motivationsport involvementinterpersonal relationships
相關次數:
  • 被引用被引用:2
  • 點閱點閱:198
  • 評分評分:系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔
  • 下載下載:0
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:2
隨著科技的日新月異,行動應用、社群網絡、雲端技術的出現,數位電子影音遊戲儼然成為青少年生活娛樂的重心,而運動類型的遊戲,長期皆為遊戲廠商努力經營的主力市場。然而,這種休閒方式的轉變會對青少年產生怎樣的影響呢?
本研究是在探討關於國中生使用電子運動遊戲的參與動機(構面包括:社交學習、個人心理、實質遊戲)、運動涉入(構面包括:行為性涉入、認知性涉入、情緒性涉入)及人際關係(構面包括:真實人際關係、網路人際關係)之間的相互影響。研究採問卷調查法,以桃園市與新竹市的國中生為研究對象,共回收有效問卷720份,以結構方程模式(SEM)作為分析工具。研究結果發現:(一)電子運動遊戲參與動機對運動涉入有正向影響;(二)電子運動遊戲參與動機對人際關係有正向影響;(三)運動涉入對人際關係有正向影響;(四)遊戲平台及遊戲場所的改變-因3C硬體設備的普及,國中生最常使用的遊戲平台變為智慧型手機(佔40.1%);最常玩運動遊戲的地點是在家中(佔86.8%)。本研究並根據研究結果提出相關的建議,提供教育相關單位與遊戲業者,在設計遊戲與管理遊戲社群時,能有相關參考數據。

關鍵詞:電子運動遊戲、參與動機、運動涉入、人際關係

This study discussed the mutual effect between participation motivation, sport involvement and interpersonal relationships when junior high school students play the electronic sport game. This study adopted questionnaire survey and took junior high school students in Taoyuan City and Hsinchu City as the research subjectss; 720 valid questionnaires were retrieved in total. The research findings show that: (1) participation motivation in electronic sport game has the positive effect on sport involvement; (2) participation motivation in electronic sport game has the positive effect on interpersonal relationships; (3) sport involvement has the positive effect on interpersonal relationships; (4) the game platform most commonly used by junior high school students is smartphone (accounting for 40.1%); the place where they play sport game most is at home (accounting for 86.8%).


Keywords: electronic sport game, participation motivation, sport involvement, interpersonal relationships


目 錄

摘要 I
ABSTRACT II
誌謝 III
目錄 IV
表目錄 VI
圖目錄 VIII
公式目錄 VIII
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 4
第三節 研究問題 5
第四節 研究對象與範圍 5
第五節 名詞釋義 5
第六節 研究流程 7
第二章 文獻探討 8
第一節 電子運動遊戲參與動機與現況 8
一、電子運動遊戲的定義及特性 8
二、遊戲的參與動機 10
三、遊戲類別及玩家偏好 12
四、電子運動遊戲的平台 20
五、撼動世界的台灣手遊市場 28
第二節 運動涉入 30
第三節 人際關係 38
第四節 變項間的相關研究文獻 48
第三章 研究方法 53
第一節 研究架構 53
第二節 研究假設 54
第三節 研究變項之操作型定義與衡量 56
第四節 研究工具 58
第五節 資料收集 63
第六節 資料分析方法 67
第四章 資料分析與研究結果 70
第一節 樣本資料分析 70
第二節 信度與效度分析 80
第三節 整體結構模式分析 92
第五章 結論與建議 98
第一節 研究結論 98
第二節 管理意涵 100
第三節 研究限制與後續研究建議 103
參考文獻 105
一、中文部分 105
二、英文部分 112
三、網站部分 117
附錄一 問卷 121


表目錄
表2-1 Yahoo奇摩電玩大調查所調查之年度遊戲 18
表2-2 近年來熱門的運動遊戲 19
表2-3 涉入的類型 32
表3-1 衡量構面、操作性定義及來源參考彙整 58
表3-2 參與動機之衡量構面及問項 59
表3-3 運動涉入之衡量構面及問項 60
表3-4 人際關係之衡量構面及問項 61
表3-5 個人基本資料問項 62
表3-6 預試問卷各變項量表之信度分析表 65
表3-7 預試問卷分析彙整 65
表3-8 研究樣本來源分布摘要表 67
表4-1 樣本結構分析 70
表4-2 性別在各變數之差異性檢定表 74
表4-3 不同班別在各變數之差異性檢定表 74
表4-4 Spearman 相關分析表 75
表4-5 最常玩運動遊戲平台對各變數單因子變異數分析一覽表 76
表4-6 每週運動次數對各變數單因子變異數分析一覽表 77
表4-7 每週遊戲次數對各變數單因子變異數分析一覽表 78
表4-8 最常玩運動遊戲地點對各變數單因子變異數分析一覽表 79
表4-9 正式問卷各變項量表之信度分析 80
表4-10結構方程模式適配度判斷準則 81
表4-11參與動機驗證型因素分析適配度彙整 84
表4-12 參與動機量表驗證性因素分析結果彙整 85
表4-13 運動涉入驗證型因素分析適配度彙整 87
表4-14 運動涉入量表驗證性因素分析結果彙整 88
表4-15 人際關係驗證型因素分析適配度彙整 90
表4-16 人際關係量表驗證性因素分析結果彙整 91
表4-17 各量表之構面區別效度分析結果彙整 92
表4-18 整體結構模式適配度彙整 94
表4-19 整體結構模式迴歸係數分析彙整 94
表5-1 研究假說驗證結果 98















圖 目 錄

圖1-1 研究流程圖 7
圖2-1 遊戲平台玩家比例:總體 26
圖2-2 遊戲平台玩家比例:性別比較研究架構圖 27
圖2-3 台灣在各APP STORE遊戲下載全球營收排名 29
圖3-1 研究架構圖 53
圖4-1 參與動機驗證性因素分析結構圖 83
圖4-2 運動涉入驗證性因素分析結構圖 86
圖4-3 人際關係驗證性因素分析結構圖 89
圖4-4 理論模式初始結構圖 93
圖4-5 整體結構關係模式圖 95



公 式 目 錄

公式3-1 Spearman等級相關分析 69
公式4-1 組合信度 82
公式4-2 平均變異抽取量 82



參考文獻
一、中文部分
王壯為(2010)。網路遊戲玩家的人際關係網路對玩家離開網路遊戲的影響。國立交通大學資訊科學與工程研究所碩士論文,未出版,新竹市。
王宗吉譯(2004)。運動社會學(A Sociology of Sport, 原著:Howard L. Nixon II & James H. Frey)。台北:洪葉文化。
王貞雅、林瑞芸(2012)。消費者使用智慧型手機行動應用軟體影響因素之研究。ICIM 2012第二十三屆國際資訊管理學術研討會,高雄市。
王淑女(1993)。青少年犯罪問題。台北:高立出版社。
王智弘(2009)。我的孩子會網路成癮嗎?親子天下雜誌,10,192-194。
甘子美(2013)。國中學生臉書使用與班級及網路人際關係之研究。大葉大學教育專業發展研究所碩士論文,未出版,彰化縣。
池青玫(2006)。國中生涉入線上遊戲相關因素之研究--以高雄市為例。國立臺南大學社會科教育學系碩士班論文,未出版,台南市。
呂欣怡(2006)。國小學童網路人際關係與現實人際關係之相關研究。新竹教育大學人資處輔導教學碩士班論文,未出版,新竹市。
巫坤達(2003)。革命性的娛樂商品—運動遊戲軟體。運動管理期刊,5,102-107。
巫喜瑞、梁榮達(2006)。職業棒球觀眾運動涉入、球隊評價及贊助效益之研究。觀光研究學報,12(4),345-369。
吳長榮(2010)。國中學生電子運動遊戲涉入、流暢體驗與課業壓力之研究。臺灣師範大學體育學系在職進修碩士班學位論文,未出版,台北市。
李宗倫(2004)。個人創造力歷程之研究--動機理論之整合觀點。國立中山大學企業管理學系研究所碩士論文,未出版,高雄市。
李真玲(2005)。公立體育場域民眾運動參與動機與滿意度之研究--以臺中縣為例。東海大學生態休閒教育教學系碩士論文,未出版,臺中縣。
李城忠(2011)。應用統計學:量化研究SPSS範例分析。新北市:新文京。
李雪芳(2011)。國中生社群網站的使用及參與對於自我概念及人際關係的影響:以Facebook為例。國立台北教育大學社會學系碩士論文,未出版,台北市。
林千源(1999)。宏國職業籃球隊觀賞者行為之研究。大專體育,42,116-121。
林于勝(2004)。數位遊戲市場發展現況與趨勢。台北市:資訊工業策進會。
林唯斯(2008)。國中生網路成癮、人格特質與人際關係之研究--以瑞芳附近地區為例。銘傳大學教育研究所碩士論文,未出版,台北市。
林雅君、熊婉君(2009)。運動線上遊戲與運動涉入之關係研究。運動健康與休閒學刊,14,103-111。
林靈宏(1994)。消費者行為學。台北市:五南圖書出版公司。
范傑臣(2003)。高中生人際互動與社會支持對網路沈迷的影響─以桃園縣某高中為例。元智大學資訊社會學研究所碩士論文,未出版,桃園市。
徐元民、蘇瑞陽、龍炳峰、文多斌、郭憲偉(2010)。學校體育活動-樂趣化與多元化。我國學校體育現況與展望。臺北市:國立教育資料館。
涂淑芳譯(1996)。休閒與人類行為(Leisure and Human Behavior, 原著:Bammel, G., & Burrus-Bammel, L. L., 1992)。臺北市:桂冠出版社。
財團法人資訊工業策進會(2014)。2013 Taiwan數位內容產業年鑑。台北市:經濟部工業局。
高立學(2009)。運動彩券購買與運動觀賞。休閒運動期刊,8,
29-36。
高立學、郭同堯(2009)。打籃球和看籃球的關係。運動休閒餐旅研究,4(4),1-21。
高立學(2013)。棒球運動參與涉入與觀賞流暢體驗之關係--觀賞涉入為中介變項。屏東科大體育學刊,2,29-41。
高立學(2013b)。籃球運動專業化程度激發觀賞意向之研究。長榮大學學報,17(2),19 - 40。
梁振翎(2012)。高職學生參與網路遊戲休閒效益研究—以南英商工學生為例。康寧大學休閒管理研究所碩士論文,未出版,台南市。
郭正瑩(2008)。男女大學生網路自我揭露、網路社會支持與寂寞感之差異研究—以即時通訊為例。中國文化大學心理輔導研究所碩士論文,未出版,台北市。
黃少華、陳文江(2002)。重塑自我的遊戲:網路空間的人際交往。高雄:復文書局。
黃玉(2000)。在團體中成長--團體動力運用與社團活動指導,高中教育,10,7-14。
黃玉蘋(2004)。國中學生網路使用行為與人際關係、自我概念之關係研究。國立高雄師範大學教育學系碩士論文,未出版,高雄市。
黃莉君(2008)。青少年參與線上遊戲之影響研究。致遠資管學刊,2,1-15。
黃俊英(1991)。行銷研究個案。台北市:華泰文化。
黃雅慧(2004)。虛擬世界中的真實人生:線上遊戲成癮現象及其相關因素探究。世新大學傳播研究所碩士論文,未出版,台北市。
莫季雍(1999)。運動節目閱聽眾:一個偏好閱聽眾群的社會人口面向及傳播行為分析。台北市:中華傳播學會。
陳俞霖(2003)。網路同儕對N世代青少年的意義:認同感的追尋。高雄:復文書局。
陳惠玲(2001)。網路同儕的型塑過程及對青少年次文化影響之探討。南華大學社會學研究所網路社會學通訊期刊,17。http://mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/17/
陳智先(2009)。線上遊戲社交性研究:玩家社交活動與第三場域的觀點。國立交通大學傳播研究所碩士論文,未出版,新竹市。
陳坤厚(2013)。國中生運動性社團參與動機、人際關係與學習成效之研究。運動休閒餐旅研究,8(3),13-34。
陳肇芳(2007)。大學校院學生休閒運動參與, 涉入與滿意度關係之研究。國立嘉義大學體育與健康休閒學系碩士論文,未出版,嘉義縣。
陳慶峰(2001)。從心流(flow)理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為。南華大學資訊管理學系碩士論文,未出版,嘉義縣。
張佳蓉(2012)。高雄市國中生網路遊戲使用行為與自我概念、人際關係之研究。國立高雄師範大學教育學系碩士論文,未出版,高雄市。
張家銘、邱思慈、陳威勳(2010)。運動觀賞涉入程度對運動彩劵消費動機影響之研究-以大專院校學生為例。運動知識學報,7,1-13.
張春興(1999)。教育心理學--三化取向的理論與實踐。台北:東華。
張晴琇(2012)。國小高年級學童被霸凌知覺、人際關係與安全感之相關研究。國立新竹教育大學心理與諮商學系碩士論文,未出版,新竹市。
許韶玲‎(2013)。網路成癮是一種心理疾病嗎?從實證與論述文獻的脈絡檢視。教育心理學報,44(4),773-792。
許魏,楊彩雲(2006)。電子競技運動發展的初步探討。周口師範學院學報,23(2),150-153。
曾浚吉、李城忠(2012)。運動涉入對青少年自我控制與偏差行為影響之研究。大葉大學運動事業管理學系碩士論文,未出版,彰化縣。
馮嘉玉(2003)。國中學生電玩遊戲使用經驗、成癮傾向及其自覺健康狀況之研究。國立臺灣師範大學衛生教育研究所碩士論文,未出版,台北市。
程紹同、江澤群、黃煜、呂佳霙、陳美燕等譯(2009)。運動行銷學(Sport Marketing, 原著:Mullin, 2007)。新北市:藝軒。
鄒姝瑜(2010)。社交網站Facebook使用現況與人際關係問題初探。國立台東大學教育所碩士論文,未出版,台東。
詹壬菡、方彩欣(2012)。論網路虛擬社群中的從眾行為現象。設計研究學報,5,153-167。
榮泰生(2008)。AMOS 與研究方法。臺北市:五南。
廖靜嫻(2012)。桃園縣國小高年級學童運動涉入與人際關係之研究。大葉大學管理學院碩士在職專班碩士論文,未出版,彰化縣。
翟本瑞(2003)。線上遊戲的功能與社會意義,收入陳怡安「線上遊戲的魅力:以重度玩家為例」。嘉義:南華社會所,頁1-33。
蔡明君、李城忠(2011)。運動涉入對青少年自我實現與人際關係之影響研究。大葉大學運動事業管理學系碩士論文,未出版,彰化縣。
蔣孟軒(2012)。社群網站對人際關係影響之調查研究。中華大學科技管理學系碩士在職專班論文,未出版,新竹縣。
劉漢賢(2009)。職棒類型線上遊戲玩家其參與動機與職棒消費動機相關性之研究。國立臺灣師範大學運動與休閒管理研究所在職碩士班論文,未出版,台北市。
劉家儀(2001)。以人際關係論與計畫行為論探討網路交友之現象。國立中山大學資訊管理學系碩士論文,未出版,高雄市。
鄭旭宏(2007)。線上遊戲參與動機與休閒效益之研究-以魔獸世界為例。逢甲大學景觀與遊憩研究所碩士論文,未出版,臺中市。
鄭政宗、曾雅秀、張君如(2008)。青少年同儕關係、知覺風險、水域運動態度及水域運動參與之研究-以澎湖地區為例,朝陽學報,13,175-204。
鄭俊賓(2011)。國中生特定運動涉入及認同形成對運動參與和觀賞意願的影響。亞洲大學休閒與遊憩管理學系碩士論文,未出版,臺中市。
鄭皓元(2007)。看不見的未來─談台灣電子競技選手的困境。國立雲林科技大學文化資產維護系碩士論文,未出版,雲林縣。
鄭渟亭(2013)。運動電玩涉入程度與運動參與意願之研究─以新竹縣國小中高年級學童為例。大葉大學管理學院碩士在職專班碩士論文,未出版,彰化縣。
鄭朝城(2004)。線上遊戲玩家的遊戲行動與意義。世新大學傳播研究所碩士論文,未出版,台北市。
賴光庭(2003)。台灣線上遊戲消費者行為之探討。淡江大學管理科學研究所碩士論文,未出版,新北市。
謝宗霖(2012)。運動性電子影音遊戲使用者產生運動行為與涵化效果之研究。嘉大體育健康休閒期刊,11(1),52-66。
謝龍卿(2012)。青少年臉書成癮、人際關係與學業成就及其相關因素之研究。彰化師範大學教育研究所博士論文,未出版,彰化縣。
薛世杰(2002)。國中男、女生的網路遊戲使用時間與使用動機、自我效能、人格特質、學業成就、人際關係之相關研究。國立屏東師範學院教育科技研究所碩士論文,未出版,屏東市。
薛順仁(2013)。體驗行銷與運動涉入之關係研究。逢甲大學經營管理碩士在職專班碩士論文,未出版,臺中市。
魏婉筠(2012)。外向性格、自我揭露與從眾因素影響年輕人之印象管理--以Facebook為例之研究。元智大學資訊社會所碩士論文,未出版,桃園市。
龔慧玲(2010)。大學生網路使用行為、網路成癮、真實與網路人際關係與相關因素之研究。國立東華大學網路與多媒體科技研究所碩士論文,未出版,花蓮縣。



二、英文部分
Bammel, G., & Burrus-Bammel, L. L. (1992). Leisure and human behavior. Dubuque, Iowa: Wm. C. Brown Publishers.
Bammel, G., & Burrus-Bammel, L. L. (1996). Leisure and human behavior. Journal of Leisure Research, 28(2), 135.
Birrell, S., & Loy, J. W. (1979). Media sport: Hot and cool. International Review of Sport Sociology, 14(1), 5-19.
Boyd, D. M., & Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), 210-230.
Brammer, L. M., & MacDonald, G. (2003). The helping relationship: Process and skills. New York: Allyn & Bacon.
Brown, M. (2014). AdReaction: Marketing in a Multiscreen World.
Cialdini, R. B., Borden, R. J., Thorne, A., Walker, M. R., Freeman, S., & Sloan, L. R. (1976). Basking in reflected glory: Three(football) field studies. Journal of Personality and Social Psychology, 34(3), 366-375.
Cozby, P. C. (1973). Effects of density, activity, and personality on environmental preferences. Journal of Research in Personality, 7(1), 45-60.
Devellis, R. F. (1991). Scale development: Theory and applications. Newbury Park, CA: Sage
Dimanche, F., Havitz, M. E., & Howard, D. R. (1991). Testing the Involvement Profile(IP) Scale in the context of selected recreational and touristic activities. Journal of leisure research, 23(1), 51-66.
Dimanche, F., Havitz, M. E., & Howard, D. R. (1993). Consumer involvement profiles as a tourism segmentation tool. Journal of Travel and Tourism Marketing, 1(4), 35-52.
Duffield, J. A. (1991). Designing computer software for problem- solving instruction. Educational Technology Research & Development, 39(1), 50-62.
Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. Journal of marketing research, 18(1), 39-50.
Goldberg, I. (1996). Internet addiction disorder. Retrieved November, 24, 2004.
Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537
Greene, K., Derlega, V. J., & Mathews, A. (2006). Self-disclosure in personal relationships. The Cambridge handbook of personal relationships, 409-427.
Gunter, B., & Gunter, N. (1980). Leisure styles: A conceptual framework for modern leisure. Sociological Quarterly, 2, 361-374.
Gursoy, D., & Gavcar, E. (2003). International leisure tourists’ involvement profile. Annals of Tourism Research, 30(4), 906-926
Hair, J. F. J., Anderson, R. E., Tatham, R. L., & Black, W. C. (1998). Multivariate data analysis. New Jersey: Prentice-Hall.
Hatcher, L. (1994). A step-by-step approach to use the SAS system for factor analysis and structural equation modeling. North Carolina: SAS Institute
Havitz, M. E., & Dimanche, F. (1990). Propositions for testing the involvement construct in recreational and tourism contexts. Leisure science, 12, 179-195.
Havitz, M. E., & Dimanche, F. (1999). Leisure involvement revisited: Drive properties and paradoxes. Journal of leisure research, 31(2), 122-149.
Havitz, M. E., & Mannell, R. C. (2005). Enduring involvement, situational involvement, and flow in leisure and non-leisure activities. Journal of Leisure Research, 37(2), 152-177.
Houston, M. J., & Rothschild, M. L. (1978). Conceptual and methodological perspectives in involvement, S. Jained., Research Frontiers in Marketing: Dialogues and Directions, Chicago: American Marketing Association, 184-187.
Joinson, A. N. (1999). Anonymity, disinhibition and social desirability on the Internet. Behavior Research Methods, Instruments and Computers, 31(3), 433-438.
Jourard, S. M. (1964). The transparent self: Self-disclosure and well-being (No. 17). Van Nostrand.
Kim, S. S., Scott, D., & Crompton, J. L. (1997). An exploration of the relationships among social psychological involvement, behavior involvement, commitment, and future intentions in the context of birdwatching. Journal of Leisure Research, 29, 320-341.
Kyle, G., & Chick, G. (2002). The social nature of leisure involvement. Journal of Leisure Research, 34(4), 426-448.
Laurent, G., & Kapferer, J. (1985). Measuring consumer involvement profiles. Journal of Marketing Research, 22, 41.
Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Aptitude, learning, and instruction, 3, 223-253.
McIntyre, N. (1989). The personal meaning of participation: Enduring involvement. Journal of leisure research, 21(2), 167-179.
McIntyre, N., & Pigram, J. (1992). Recreational specialization reexamined: The case of vehicle-based campers. Leisure science, 14, 3-15.
Milgram, S. (1967). The small world problem. Psychology today, 2(1), 60-67.
Miller, S., & Reid, D. (2003). Doing play: Competence, control, and expression. Cyber psychology & Behavior, 6(6), 623-632.
Mulligan, J., & Patrovsky, B. (2003). Developing Online Games: An Insider's Guide. CA: New Riders Games.
Mullin, B. J., Hardy, S., & Sutton, W. A. (2007). Sport Marketing – 3rd Edition. Champaign, IL: Human Kinetics.
Park, C. W., & Young, S. M. (1983). Types and Levels of Involvement and Brand Attitude Formation. Richard P. Bagozzi and Alice M. Tybout, Ann Abor. NA - Advances in Consumer Research 10(Eds), MI: Association for Consumer Research, 320-324.
Rheingold, H. (1993). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. MA: Addison-Wesley.
Robbins, M. B. (2015). Batter Up! Library Journal, 140(17), 59.
Rothschild, M. L. (1984). Perspectives on involvement: Current problems and future direction. Advances in consumer research, 11, 216-217.
Schreyer, R., & Beaulieu, J. T. (1986). Attribute preferences for wildland recreation settings. Journal of Leisure Research, 18(4), 231-247.
Schutz, W. (1958). The interpersonal underworld. CA: Science & Behavior Books.
Selnow, G. W., & Reynolds, H. (1984). Some opportunity costs of television viewing. The Annual Meeting of the American Education Research Association. CA: San Francisco.
Sheldon, P. (2008). Student favorite: Facebook and motives for its use. Southwestern Mass Communication Journal, 23(2), 39-53.
Sherif, M., & Cantril, H. (1947). The psychology of ego-involvements. New York: Wiley.
Sherry, J., & Lucas, K. (2003). Video Game Uses and Gratifications as Predictors of Use and Game Preference. Mass Communication Division, International Communication Association Annual Convention. CA: San Diego.
Stone, R. N. (1984). The marketing characteristics of involvement. Advances in Consumer Research, 3, 355-365.
Thibaut, J. W., & Kelley, H. H. (1959). The social psychology of groups. New York: Wiley.
Urista, M. A., Dong, Q., & Day, K. D. (2009). Explaining why young adults use My space and Facebook through uses and gratifications theory. Human Communication, 12(2), 215-229.
Walther, J. B., Slovacek, C. L., & Tidwell, L. C. (2001). Is a picture worth a thousand words? Photographic images in long-term and short-term computer-mediated communication. Communication Research, 28(1), 105-134.
Wheeless, L. R. (1978). A follow-up study of the relationships among trust, disclosure, and interpersonal solidarity. Human Communication Research, 4, 143-157.
Wheeless, L. R., & Grotz, J. (1976). Conceptualization and measurement of reported self-disclosure. Human Communication Research, 2, 338-346.
Wiley, C. G. E., Shaw, S. M., & Havitz, M. E. (2000). Men’s and women’s involvement in sports: An examination of the gendered aspects of leisure involvement. Leisure Science, 22, 19-31.
Yoo, H. O. (1996). The Gratifications of the Internet: A pilot study, Retrieved Nov. 11, 2004, http://www.tc.msu.edu/tc960/yoofinal. html.
Young, K. S. (1996). Psychology of computer use: XL. Addictive use of the internet: A case that break the stereotype. Psychological reports, 79, 899-902.
Zaichkowsky, J. L. (1985). Measuring the involvement construct. Journal of Consumer Research, 12, 341-352.
Zaichkowsky, J. L. (1986). Conceptualizing involvement. Journal of Advertising, 15(6), 1-14.
三、網站部分
Alexa, http://www.alexa.com/
App Annie, https://www.appannie.com/
New Zoo--games market research, http://www.newzoo.com/
urAD, http://www.urad.com.tw/blog/2015
中華民國電腦技能基金https://www.csf.org.tw/main/index.asp
巴哈姆特電玩資訊站,http://www.gamer.com.tw/。
奇摩遊戲區,https://tw.games.yahoo.com/
遊戲基地電玩資訊站,http://www.gamebase.com.tw/。
新浪遊戲網,http://game.sina.com.tw/。
拓墣產業研究所http://www.topology.com.tw/tri/
魔方遊戲網,http://www.mofang.com.tw/。
教育部體育署,http://www.sa.gov.tw/wSite/mp?mp=11
財團法人資訊工業策進會產業情報研究所-MIC,http://www.iii.org.
tw/about/1_7_5_1.asp
Cooper Chen (2014)。Facebook10周歲,全球用戶12.3億人。檢索日期:2015年6月25日。取自http://www.bnext.com.tw/article
/view/id/30952
Jennifer (2015)。撼動世界的台灣手遊市場。檢索日期:2015年7月10日。取自http://www.urad.com.tw/%E6%92%BC%E5%8B
%95%E4%B8%96%E7%95%8C%E7%9A%84%E5%8F%B0%E7%81%A3%E6%89%8B%E9%81%8A%E5%B8%82%E5%A0%B4/
Jerry (2015)。2014 年手機遊戲發展趨勢探討台灣消費力持續攀升超越英國成為全球前五大市場。urAD。檢索日期:2015年7月18日。取自 http://gnn.gamer.com.tw/9/110489.html
犬拓(2015)GNN新聞—資策會公布 2015 台灣遊戲市場春季大調查結果-智慧型手機玩家高達7成。檢索日期:2015年7月17日。取自巴哈姆特資訊電玩站http://gnn.gamer.com.tw/4/117454.html
台灣遊戲產業振興會(2014)。第一屆『台灣原創遊戲大賞』(‬Taiwan Original X Awards)獎頒獎典禮新聞稿。檢索日期:2015年7月18日。取自http://www.tgipa.com.tw/news.html
台灣遊戲產業振興會(2015)。第二屆『台灣原創遊戲大賞』(‬Taiwan Original X Awards)獎頒獎典禮新聞稿。檢索日期:2015年7月18日。取自http://www.tgipa.com.tw/news.html
紀品志(2016)。F8大會佐克柏開場演講摘要:全力發展Messenger成為整合服務平台-數位時代雜誌。發表日期:2016/04/13。檢索日期:2016年4月14日。取自http://www.bnext.com.tw/article
/view/id/39199
黃國蓉(2015)。台灣行動族 超過1,600萬人-經濟日報即時報導,2015-07-20。檢索日期:2015年7月23日。取自http://udn.com/news/story/6/1068039-%E5%8F%B0%E7%81%A3%E8%A1%8C%E5%8B%95%E6%97%8F-%E8%B6%85%E9%81%8E1,600%E8%90%AC%E4%BA%BA
曾筱媛(2015)。Facebook單日使用人數破10億,全球七分之一人齊上線-數位時代雜誌。發表日期:2015/08/28。檢索日期:2015年12月18日。取自http://www.bnext.com.tw/article/view/id/37
215
楊晨欣(2015)。Facebook用戶數幾近14億大關,行動裝置成廣告收益主力-數位時代雜誌。檢索日期:2015年7月18日。取自http://www.bnext.com.tw/article/view/id/35174
維基百科。運動遊戲。檢索日期:2015年6月27日。取自https://
zh.wikipedia.org/w/index.php?search=%E9%81%8B%E5%8B%95%E9%81%8A%E6%88%B2&title=Special%3A%E6%90%9C%E7%B4%A2&fulltext=1
維基百科。體育類遊戲。檢索日期:2015年6月27日。取自https://
zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AB%94%E8%82%B2%E9%A1%9E%E9%81%8A%E6%88%B2
維基百科。行動作業系統。檢索日期:2015年6月30日。取自
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%A1%8C%E5%8B%95%E4%BD%9C%E6%A5%AD%E7%B3%BB%E7%B5%B1
數位媒體研究群(2015)。MIC研究報告─行動遊戲喜好類型暨遊玩動機分析。檢索日期:2015年7月15日。取自http://mic.iii.org.
tw/aisp/reports/reportdetail.asp?docid=CDOC20150123001&doctype=RC
數位媒體研究群(2015)。MIC研究報告─2015上半年數位遊戲遊玩原因分析(上)。檢索日期:2015年7月15日。取自http://
mic.iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail.asp?docid=CDOC20150617004&doctype=RC
數位媒體研究群(2015)。MIC研究報告─2015上半年數位遊戲遊玩原因分析(下)。檢索日期:2015年7月17日。取自http://mic.
iii.org.tw/intelligence/reports/pop_Doc_promote.asp?docid=CDOC20150617003
數位時代雜誌網站(2011)。Facebook讓世界變小?六度分隔理論變「四度」。檢索日期:2015年7月27日。取自http://www.
bnext.com.tw/article/view/cid/0/id/20973
數位媒體研究群(2015)。MIC研究報告─2015上半年數位遊戲遊玩偏好類型分析。檢索日期:2015年7月8日。取自http://mic.
iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail.asp?docid=CDOC20150527003&doctype=RC&cate=UBI
數位媒體研究群(2015)。MIC研究報告─行動遊戲喜好類型暨遊玩動機分析。檢索日期:2015年7月15日。取自http://mic. iii.
org.tw/aisp/reports/reportdetail.asp?docid=CDOC20150123001&doc type=RC


電子全文 電子全文(網際網路公開日期:20210601)
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
無相關點閱論文
 
系統版面圖檔 系統版面圖檔