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研究生:黃于恬
研究生(外文):HUANG, YU-TIEN
論文名稱:台南市高中生對動漫文化的休閒涉入與自我概念 之研究
論文名稱(外文):A Study on Tainan High School Students' Leisure Involvement and Self-concept of Animation Culture
指導教授:林妤蓁林妤蓁引用關係郭勝豐郭勝豐引用關係
指導教授(外文):LIN, YU-CHENKUO, SHENG-FENG
口試委員:曾志民林妤蓁郭勝豐
口試委員(外文):TSENG, CHIH-MINGLIN, YU-CHENKUO, SHENG-FENG
口試日期:2017-06-09
學位類別:碩士
校院名稱:康寧大學
系所名稱:休閒管理研究所
學門:民生學門
學類:運動休閒及休閒管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:121
中文關鍵詞:動漫文化動漫文化產業休閒涉入自我概念
外文關鍵詞:Animation cultureAnimation culture industryLeisure involvementSelf-concept
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本研究目的旨在了解台南市高中生之動漫文化經驗與參與現況,探討其對動漫文化的休閒涉入情形與自我概念之相關程度與影響。採問卷調查法,將台南市市區型學校分層隨機抽樣進行問卷調查,發放750份卷,回收之有效問卷共722 份,問卷有效率96.27%,以平均數、標準差、卡方考驗、獨立樣本t考驗、單因子變異數分析等統計方式進行資料處理。研究結果發現:高中男生在動漫文化的休閒涉入顯著高於高中女生。而越小年齡開始自主接觸動漫文化、投入時間越多、投入金額越高者,其休閒涉入的程度越高。高中男生在「生理自我」、「心理自我」構面上顯著高於高中女生,而「社會自我」與「學業自我」構面上則無顯著差異。開始有意識自主接觸動漫作品之年齡在「學業自我」上有顯著差異,且從未主動接觸的學生其得分最高,其他三個構面則無顯著差異。花越多時間在動漫文化相關之休閒活動者越樂觀正向;很少接觸動漫者,其「學業自我」層面較每週從事2~4小時者高。休閒涉入與自我概念之間相關性不顯著,可能存在其他中介變項。
依據研究結論對學校教育、家庭教育、及後續研究提出具體建議供參考。

The purpose of this study is to understand how animation culture influences high school students in Tainan with the focus on their experience and involvement and to explore the degree and influence of leisure involvement and self-concept on animation culture. This questionnaire was applied to collect data and 750 Tainan urban high school students were selected randomly to participate in this study. Totally, 722 valid responses were received and the return rate is 96.27%. Data were analyzed by statistic methods of mean, standard deviation, chi-square test, t-test and one-way ANOVA. The results were as the followings: High school boys have obvious higher leisure involvement in animation culture than high school girls. The smaller the age began to take the initiative to engage the animation culture, the more time invested, the higher the amount of investment, the higher the level of its involvement in leisure. High school boys on facets of physical self and psychological self are obviously higher than those of high school girls but no obvious difference on facets of social self and academic self. There is a significant difference in academic self since the beginning of consciously engaging in animation. Students who have never conscious engaging in animation have the highest score in academic self, but it has no obvious difference in another three facets. Students who spend more time in animation culture related leisure activities are more optimistic. Students who rarely engage in animation have higher academic self level than students who engage in animation 2 to 4 hours every week. There is no significant correlation between leisure involvement and self concept, and another intermediate variable may exist.
And make specific recommendations for school education, family education, and follow-up studies based on research findings.

摘要 ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… I
英文摘要 ……………………………………………………………………………………………………………………………………… II
致謝 ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… III
目錄 ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… IV
表目錄 …………………………………………………………………………………………………………………………………………… VI
圖目錄 ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… VIII
第壹章 緒 論 ……………………………………………………………………………………………………………………… 1
第一節 研究背景 ………………………………………………………………………………………………………………… 1
第二節 研究動機 ………………………………………………………………………………………………………………… 2
第三節 研究目的 ………………………………………………………………………………………………………………… 3
第四節 研究問題 ………………………………………………………………………………………………………………… 3
第五節 研究流程 ………………………………………………………………………………………………………………… 3
第六節 研究範圍與限制 …………………………………………………………………………………………………… 4
第貳章 文獻探討 ………………………………………………………………………………………………………………………… 6
第一節 動漫文化產業現況 ………………………………………………………………………………………………… 6
第二節 休閒涉入相關研究 ………………………………………………………………………………………………… 15
第三節 自我概念相關研究 ………………………………………………………………………………………………… 26
第四節 休閒社會學的觀點 ………………………………………………………………………………………………… 40
第参章 研究方法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 43
第一節 研究架構 ………………………………………………………………………………………………………………… 43
第二節 研究假設 ………………………………………………………………………………………………………………… 43
第三節 研究對象與抽樣方法 ……………………………………………………………………………………………… 44
第四節 研究工具 ………………………………………………………………………………………………………………… 46
第五節 資料處理與分析 ……………………………………………………………………………………………………… 54
第肆章 分析結果與討論 …………………………………………………………………………………………………………… 55
第一節 基本資料分析 ………………………………………………………………………………………………………… 55
第二節 台南市高中生對動漫文化的休閒涉入與自我概念現況分析 ………………………… 63
第三節 不同背景變項對動漫文化之休閒涉入分析 ……………………………………………… 66
第四節 不同背景變項之自我概念分析 ………………………………………………………………………… 70
第五節 動漫文化之休閒涉入與自我概念之關係 ……………………………………………………… 75
第六節 本研究假設與驗證 ………………………………………………………………………………………………… 76
伍章 結論與建議 ……………………………………………………………………………………………………………………… 79
第一節 結論 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 79
第二節 建議 ………………………………………………………………………………………………………………………………… 83
參考文獻 ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… 87
附錄一 台南市高中生對動漫文化的休閒涉入與自我概念調查問卷(專家審查) ………… 96
附錄二 台南市高中生對動漫文化的休閒涉入與自我概念調查問卷(預試問卷) ………… 102
附錄三 台南市高中生對動漫文化的休閒涉入與自我概念調查問卷(正式問卷) ………… 106

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