跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(18.97.9.171) 您好!臺灣時間:2025/01/17 10:34
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:張軒睿
研究生(外文):Jhang Shiuan Ruei
論文名稱:以商業模式及系統動力模型探討遊戲產業之發展-以暴風雪娛樂為例
論文名稱(外文):Using business model and system dynamics model to study the development of the gaming industry-A case of Blizzard Entertainment
指導教授:古國正古國正引用關係
指導教授(外文):Ku Kuo Cheng
口試委員:林於杏項衛中
口試委員(外文):Lin Yu HsinShiang Wei Jung
口試日期:2016-01-06
學位類別:碩士
校院名稱:明新科技大學
系所名稱:工業工程與管理系碩士班
學門:工程學門
學類:工業工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2016
畢業學年度:104
語文別:中文
論文頁數:61
中文關鍵詞:遊戲產業商業模式系統動力學
外文關鍵詞:Game industryBusiness modelSystem dynamics
相關次數:
  • 被引用被引用:4
  • 點閱點閱:746
  • 評分評分:
  • 下載下載:164
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:0
全球的經濟成長隨著科技的發展快速轉變,不少企業逐漸走下坡。池本正純(2014)認為企業若是不能掌握獨特的商業模式,就會越來越難以生存,能夠存活下來且持續獲利的企業,必然有一套獨特的商業模式。
本研究探討遊戲產業背後的商業模式,先蒐集的相關文獻了解遊戲產業的發展。本研究使用商業模式圖的九個建構方塊做為靜態的基礎,運用視覺化、切題且一看就能懂的特色,建立起共同語言,再轉化成動態的因果回饋圖,互相連結彼此之間的關聯。
本研究以暴風學娛樂公司為研究對象,提供相關業者做為參考依據,其研究結果為:(1)銷售團隊是將產品推銷給客戶,可以利用網路方便且快速的特性,隨時提供顧客新訊息或活動,達到快速宣傳的效果;(2)舉辦大型活動不僅可以拉近與顧客的距離,對於品牌的形象有正面的提升;(3)客戶服務幫助客戶解決問題,客戶也會提供建議回饋給公司;(4)定期維修會影響伺服器的運作,也會對遊戲娛樂體驗造成影響;(5)公司品牌的形象會影響顧客消費的意願。

This research first studies the supply chain of game industry. The collection of related papers is used to analyze the development of game industry. Business model is also applied in this research. Business model has nine build blocks to express business concept as a static point of view. Each element can be linked with factors form the casual feedback loop diagram. In this research, the results of study are shown as following: first, the sales team sell product on internet is fast and convenient, on top of that, can effect of publicize. Second, the large scale of activity can attract customer and can raise the growth of the brands. Third, customers will provide suggestions to customer service center for improving better service. Fourth, routine maintenance effect the efficiency of server and game. Fifth, brand visibility effect the consuming will of customers.
中文摘要 II
英文摘要 III
致謝 IV
目錄 V
表目錄 VII
圖目錄 VIII
第一章 緒論 1
1.1. 研究動機與背景 1
1.2. 研究目的 2
1.3. 研究範圍與限制 2
1.4. 研究流程 2
第二章 文獻探討 4
2.1. 遊戲產業 4
2.1.1. 遊戲產業的定義 4
2.1.2. 電子遊戲的分類 4
2.1.3. 遊戲產業之供應鏈 6
2.1.4. 關鍵成功因素 11
2.1.5. 數位內容產業 13
2.2. 商業模式之相關研究 14
2.2.1. 商業模式之定義 14
2.2.2. 商業模式之相關文獻 16
2.3. 系統動力學之相關研究 18
2.3.1. 系統動力學之定義 18
2.3.2. 系統動系學之相關文獻 19
第三章 研究方法 22
3.1. 商業模式之應用 22
3.2. 因果回饋圖 31
第四章 案例探討 32
4.1. 暴風雪娛樂的宗旨 32
4.1.1. 暴風雪娛樂的里程碑 33
4.1.2. 暴風雪娛樂之客戶服務中心 37
4.1.3. 暴風雪娛樂的遊戲產品 39
4.1.4. 暴雪嘉年華活動 46
4.2. 暴風雪娛樂之商業模式現況 49
4.3. 暴風雪娛樂之因果回饋圖 51
4.3.1. 小結 53
第五章 結論與建議 55
5.1. 結論 55
5.2. 建議 56
參考文獻 57


英文部分
1.Amit, R., and Zott, C., (2001), Value creation in e-business. Strategic Management Journal, 22, 493-520.
2.Coyle, R. G., (1996), System dynamics modeling:A practical approach, NY: Chapman & Hall/CRC.
3.Casadesus-Masanell, R., & Ricart, J. E., (2010), Form strategic to business model and to tactics. Long Range Planning, 43, 195-215
4.Chesbrough, H. W., and Rosenbloom, R.S., (2002), The role of the business model in capturing value from innovation: Evidence from Xerox Corporation’s technology spinoff companies. Industrial and Corporate Change, 11, 533-534.
5.David, A. and Nancy, R. and Ralph, D. and Michael, G. and William, D. S., (1983), Introduction to Computer Simulation: The System Dynamics Approach, MA: Addison-Wesley.
6.Entertainment Software Association, (2014), Essential Facts About the Computer and Video Game Industry.
7.Forrester, J.W., (1961), Industrial Dynamics, Massachusetts: Productivity Press.
8.Forrester, J. W. (1958), Industrial Dynamics: A Major Breakthrough for Decision Maker. Harvard Business Review, 36(4), 37-66.
9.Magretta, M., (2002), Why business model matter. Harvard Business Review. 80(5), 86-92.
10.Morris, M., and Schindehutte, M., and Allen, J., (2005), The entrepreneur’s business model: Toward a unified prespective. Journal of Business Reserarch, 58, 26-35.
11.Johnson, M. W., and Christensen, C. C., and Kagermann, H., (2008), Revinventing your business model. Harvard Business Review, 86(12), 50-59.
12.Osterwalder, A. and Pigneur, Y., (2010), Business Model Generation, John Wiley & Sons Inc.
13.Senge, P. M., (1990), The Fifth Discipline: The Art and Practice of the Learning Organization, NY: Doubleday Business.
14.Sterman, J. D., (2000), Business dynamics: Systems thinking and modeling for a complex world. Boston: Irwin McGraw-Hill.
15.Timmers, P., (1998), Business model for electronic markets. Electronic Markets, 8(2), 3-8.
16.New Zoo, (2014), Global Game Market Webinar.

中文部分
1.詹秋貴,我國主要武器系統發展的政策探討,交通大學,博士學位論文(未出版),2000。
2.鄭奕凱,無線遊戲產業關鍵成功因素之研究,師範大學,碩士學位論文,2002。
3.吳俊,台灣線上遊戲公司經營模式之研究,雲林科技大學,碩士學位論文,2004。
4.陳建文,電子遊戲產業分析與臺灣遊戲廠商之策略研究,台灣大學,碩士學位論文,2005。
5.王存國,免費線上遊戲經營與獲利模式之個案分析,中央大學,碩士學位論文,2006。
6.謝安,免費線上遊戲經營與獲利模式之個案分析,中央大學,碩士學位論文,2006。
7.董丞家,線上遊戲成功的關鍵因素交互影響之分析,中原大學,碩士學位論文,2007。
8.曹雁婷,消費者之網路活動體驗對購買行為影響之研究─以節慶網路活動為例,中原大學,碩士學位論文,2007。
9.蔡佩紜,數位內容產業之國際競爭策略-以數位遊戲為例,臺灣大學,碩士學位論文,2008。
10.艾之涵,台灣線上遊戲公司在中國大陸行銷之關鍵成功因素研究,師範大學,碩士學位論文,2009。
11.林讚枝,應用旅行成本法探討大型節慶活動對地方遊憩產業之經濟效益研究--以台北縣雙溪鄉為例,佛光大學,碩士學位論文,2009。
12.陳貞夙,手機遊戲產業經營模式與策略之探索性研究,實踐大學,碩士學位論文,2010。
13.蘇琬茹,國際大型活動對城市品牌形象之影響─以2010台北國際花卉博覽會為例,碩士學位論文,義守大學,2011。
14.陳寬城,以商業模式與系統動力學探討公司價值與業績之提升,明新科技大學,碩士學位論文,2012。
15.侯彥安,以模糊層級分析法於線上遊戲營運關鍵成功因素之探討,元智大學,碩士學位論文,2012。
16.顏孟賢,台灣數位內容產業之關鍵發展因素研究─以數位遊戲為例,交通大學,碩士學位論文,2012。
17.邱得豐,以系統動力學建構商業模式之研究,臺北大學,碩士學位論文,2012。
18.李玉如,台灣數位遊戲軟體產業上市櫃之合理性分析,交通大學,碩士學位論文,2013。
19.黃思明,台灣線上第三方支付服務業商業模式之研究,政治大學,碩士學位論文,2013。
20.陳文樵,全球化下韓國文化創意產業之發展—以數位遊戲產業為例,台灣大學,碩士學位論文,2013。
21.吳政庭,英雄聯盟虛擬道具之商業模式設計,義守大學,碩士學位論文,2014。
22.林南宏、王文正、邱聖媛、鍾怡君,產品知識及品牌形象對購買意願的影響-產品類別的干擾效果,行銷評論,4卷,4期,2007,p.481-504。
23.汪維揚、林家瑋,台灣網路遊戲產業成長與競爭動態之研究,資訊管理學報,16卷,2期,2009,p.25-60。
24.陳美智,高階管理政策研議:系統動力學方法論,組織與管理,2卷,1期,2009,p.145-196。
25.顏孟賢、謝伯欣、林亭汝,台灣數位內容產業之關鍵發展因素研究:以數位遊戲為例,科技管理學刊,18卷,4期,2013,p.1-27。
26.傅鏡暉,線上遊戲產業之道:數位內容、營運經驗,上奇科技,2004。
27.楊朝仲、張良正、葉欣誠、陳昶憲,系統動力學:思維與應用,五南文化,2007。
28.韓釗,系統動力學:探索動態複雜之鑰,滄海書局,2008。
29.屠益民、張良正,系統動力學:理論與應用,智勝文化,2010。
30.楊淑慧、顏惠君、陳盈華,遊戲產業投資攻略,財信出版,2011。
31.鐘憲瑞,商業模式:創新與管理,前程文化,2012。
32.財團法人資訊工業策進會,台灣數位內容產業年鑑,經濟部,2013。
33.Cadena Create著、池本正純監修、許之威譯,免費成就獲利:抓住顧客要的微利時代也能賺不停的商業模式,八方出版,2014。
34.今津美樹著、王立言譯,獲利世代:實戰演練入門,如果出版,2014。
35.Alexander Osterwalder & Yves Pigneur著、尤傳莉譯,獲利世代:自己動手畫出你的商業模式,早安財經文化,2012。
36.大瀧令嗣、陳彥夫、王姵嵐著,電子遊戲產業概論,翰蘆圖書,2014。

網路部分
1.巴哈姆特新聞,資策會發布報告:指出行動遊戲持續增溫未來市場規模可望突破100億元。
網址:http://gnn.gamer.com.tw/4/96434.html。摘錄日期:2014.04.29。
2.巴哈姆特新聞,《暗黑破壞神 3:終極邪惡版》揭露不同PC版的終極獵殺特色。
網址:http://gnn.gamer.com.tw/4/88354.html。摘錄日期:2015.11.04。
3.Slide Share,獲利世代中文簡報。
網址:http://www.slideshare.net/daipaul1/partone-43804102。摘錄日期:2015.09.22。
4.Blizzard Entertainment官方網站。
網址:http://blizzard.com。摘錄日期:2015.10.06。
5.Bittle.net官方網站。
網址:http://tw.battle.net/zh/。摘錄日期:2015.10.06。
6.Blizzcon官方網站。
網址:http://tw.battle.net/blizzcon/zh/。摘錄日期:2015.10.28

QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top