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研究生:林鈺勳
研究生(外文):Yu-Hsun Lin
論文名稱:探討虛擬實境頭戴式顯示器使用意願影響因素之研究
論文名稱(外文):Factors Influencing the Adoption of Head Mounted Display
指導教授:陳佳楨陳佳楨引用關係
口試委員:蔡孟勳陳牧言鄭菲菲陳宜棻
口試日期:2016-07-26
學位類別:碩士
校院名稱:國立中興大學
系所名稱:資訊管理學系所
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2016
畢業學年度:104
語文別:中文
論文頁數:68
中文關鍵詞:虛擬實境頭戴式顯示器科技接受模式知覺愉悅社會影響沈浸體驗
外文關鍵詞:Virtual RealityTechnology Acceptance ModelPerceived PlayfulnessSocial InfluenceFlow Experience
相關次數:
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頭戴式顯示器(Head Mounted Display, HMD)讓使用者可以透過帶在頭上的裝置,進行觀看影片、玩遊戲、工作訓練等用途,並可以結合虛擬實境,搭配對使用者的動作感應,能達到與媒體內容互動的效果,逼真的畫面及互動式的操作,讓使用者在頭戴式顯示器的螢幕中就可以達到親臨現場的體驗,除了可以用於機械操作訓練、危險環境的演習外,其360度的畫面呈現方式,有別於現有平面的顯示方式,將可以提供遊戲、電影、多媒體運用等方面更豐富的內容,有助於帶給使用者更佳的視覺、互動體驗。
本研究利用科技接受模式、知覺愉悅性、社會影響及沉浸體驗作為研究構面,以抽樣問卷的方式對一般大眾進行調查,探討將頭戴式顯示器應用於360度的旅遊景點展示,是否會對使用者選擇旅遊景點有所幫助,及影響使用者未來使用或購買頭戴式顯示器的因素。
研究結果顯示知覺有用性是對使用者態度的最主要直接影響因素,而沉浸體驗則是對行為意向最主要的直接影響因素;知覺易用性是影響使用者態度及行為意向的最大間接影響因素。社會影響則對態度及行為意向皆有影響。最後,本研究希望結果能對後續相關學者研究或相關發展持續創新頭戴式顯示器有所助益。

People can watch movies, play games and job training in virtual reality through head mounted display (HMD). The head mounted displays combine with virtual reality, so that persons can get the effect which can interact with the media by catching the motions of people. The real views and interactive operations make users feel like in a real world. Head mounted display also can be used for mechanical operation training and dangerous evironment exercises. The 360 degree presentation is different from the plane display. It will provide more abundant content in games, movies and hypermedia which can help people get a better experience.
This study integrates technology acceptance model (TAM), perceived playfulness, social influence and flow experience to establish hypotheses. We investigate the general public who use the HMD in watching 360 degree tourist film. We want to find the factors influencing the adoption of head mounted displays.
The empirical results reveal that perceived usefulness is the direct factor to influence over attitude. And flow experience is the direct factor to influence over behavior intention. The perceived ease of use is the indirect factor to influence over attitude and behavior intention. Social influence has a significant positive influence over attitude and behavior intention. Moreover, we hope this study can help the scholars to innovate the head mounted display.

摘要 i
Abstract ii
目次 iii
表目錄 v
圖目錄 vi
第一章 緒論 1
1.1研究背景 1
1.2研究動機與目的 3
1.3論文架構 4
1.4研究流程 5
第二章 文獻探討 6
2.1虛擬實境 6
2.1.1虛擬實境簡介 6
2.1.2虛擬實境定義 6
2.1.3虛擬實境類型 8
2.1.4虛擬實境輸入設備 8
2.1.5虛擬實境回饋設備 10
2.1.6虛擬實境軟體 11
2.1.7虛擬實境應用 12
2.2科技接受模式 14
2.3社會影響 17
2.4知覺愉悅性 20
2.5沈浸體驗 22
第三章 研究方法 24
3.1研究架構 24
3.2研究假說 26
3.2.1知覺易用性、知覺有用性與態度、行為意向之影響關係 26
3.2.2知覺易用性、知覺愉悅性與態度及行為意向之影響關係 27
3.2.3社會影響與知覺有用性、態度、行為意向之影響關係 28
3.2.4沈浸體驗與知覺易用性、態度、行為意向之影響關係 29
3.3問卷設計 30
3.4資料分析方法 32
3.4.1敘述性統計 32
3.4.2因素分析 32
3.4.3信度分析 32
3.4.4效度分析 33
3.4.5結構方程式模型分析 33
第四章 實證結果與分析 34
4.1 敘述性統計分析 34
4.2 信度分析 35
4.3 建構效度分析 38
4.4 模型適配度分析 42
4.5 研究假說驗證分析 44
4.6 直接與間接影響 47
第五章 結論與建議 49
5.1 研究結論 49
5.1.1 知覺易用性、知覺有用性與態度、行為意向之影響關係 50
5.1.2 知覺易用性、知覺愉悅性與態度及行為意向之影響關係 50
5.1.3 社會影響與知覺有用性、態度、行為意向之影響關係 51
5.1.4 沈浸體驗與知覺易用性、態度、行為意向之影響關係 51
5.2 管理意涵與研究貢獻 52
5.2.1理論性管理意涵與研究貢獻 52
5.2.2實務性管理意涵與研究貢獻 53
5.3 研究限制與未來研究建議 54
參考文獻 55
附錄1問卷 66

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