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研究生:王瑞奇
論文名稱:青少年成長團體之圖板遊戲應用效果
指導教授:張景然張景然引用關係
口試委員:張景然高淑貞林妙容
學位類別:碩士
校院名稱:國立彰化師範大學
系所名稱:輔導與諮商學系所
學門:社會及行為科學學門
學類:心理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2016
畢業學年度:104
語文別:中文
論文頁數:172
中文關鍵詞:成長團體青少年普同感圖板遊戲活動團體凝聚力團體氣氛團體滿意度應用效果
外文關鍵詞:adolescentsboard gameseffect assessmentgroup cohesiongroup climategroup satisfactiongrowth groupsuniversality
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本研究旨在瞭解團體領導者使用圖板遊戲活動應用在青少年成長團體中,對於團體凝聚力、團體氣氛、普同感和團體滿意度等四項團體指標的促進效果為何。本研究採量化的研究設計,並在團體安排上使用準實驗設計法,將彰化地區20位國一學生分為兩組,由研究者自行擔任團體領導者,進行每週2次,每次50分鐘,共計8次的結構性成長團體。
研究工具為「圖板遊戲活動團體方案」、「書寫活動團體方案」、「團體凝聚力分量表」、「團體投入氣氛分量表」、「普同感分量表」與「團體滿意度量表」,所得資料採用平均數並轉換10點量表分數、變異數分析和T考驗等統計方法進行分析,獲得結論如下:
一、 本研究所用的圖板遊戲活動對於團體凝聚力、團體氣氛、普同感和團體滿意度有促進的效果。
二、 同一項圖板遊戲活動在各項團體指標的應用效果有所差異,分別是:
(一) 語破天機遊戲活動:在四項團體指標上的表現效果最佳為「團體凝聚力」與「普同感」,而運用變異數分析比較發現,「團體凝聚力」的表現效果顯著高於「普同感」的表現效果。
(二) 送禮高手遊戲活動:在四項團體指標上的表現效果最佳為「團體氣氛」與「普同感」,而運用變異數分析比較發現,「團體氣氛」的表現效果顯著高於「普同感」的表現效果。
(三) 妙語說書人遊戲活動:在四項團體指標上的表現效果最佳為「團體氣氛」與「團體滿意度」,而運用變異數分析比較發現,「團體滿意度」的表現效果顯著高於「團體氣氛」的表現效果。
(四) 烏邦果遊戲活動:在四項團體指標上的表現效果最佳為「團體氣氛」與「團體滿意度」,而運用變異數分析比較發現各項團體指標均沒有顯著差異。
三、 各項圖板遊戲活動應用在單一團體指標上的效果有所差異,分別是:
(一) 團體凝聚力:在四項圖板遊戲活動中,應用在「團體凝聚力」的表現效果上最好的是「語破天機」遊戲活動與「烏邦果」遊戲活動,而運用變異數分析比較發現,「語破天機」遊戲活動的應用效果顯著高於「烏邦果」遊戲活動的應用效果。
(二) 團體氣氛:在四項圖板遊戲活動中,應用在「團體氣氛」的表現效果上最好的是「送禮高手」遊戲活動、「妙語說書人」遊戲活動與「烏邦果」遊戲活動,而運用變異數分析比較發現,「送禮高手」遊戲活動的應用效果顯著高於「妙語說書人」遊戲活動的應用效果與「烏邦果」遊戲活動的應用效果。
(三) 普同感:在四項圖板遊戲活動中,應用在「普同感」的表現效果上最好的是「烏邦果」遊戲活動,而運用變異數分析比較發現,「烏邦果」遊戲活動的應用效果顯著高於其他三項圖板遊戲活動的應用效果。
(四) 團體滿意度:在四項圖板遊戲活動中,應用在「團體滿意度」的表現效果上最好的是「妙語說書人」遊戲活動與「烏邦果」遊戲活動,而運用變異數分析比較發現,「妙語說書人」遊戲活動的應用效果顯著高於「烏邦果」遊戲活動的應用效果。
根據上述研究結果與限制,研究者提出若干具體建議,供未來研究者、團體實務工作者,以及提供團體諮商方案資訊的學者作為參考。
Effects of Applying Board Games in Growth Group
with Adolescents
Abstract
The purpose of this research is to understand the enhancing effects of popular board games on group cohesion, group climate, universality, and group satisfaction in growth groups with adolescents.
Quantitative research was adopted in this research, and quasi-experimental design was adopted in growth groups with adolescents. Twenty 7th grader from Changhua County were assigned to two groups with weekly 50 minute sessions for eight weeks. The leaders were reshercher.
Instruments included “board games programs”, “learning sheets programs”, “Therapeutic Group Factors Scale (cohesion scale)”, “GCQ-S (engaged scale)”, “Therapeutic Group Factors Scale (universality)”, “Group Satisfaction Scale”. The data was analyzed by using mean that change to Likert ten scale, one way RM-ANOVA, and t test. Results were as below:
1. Most board games had enhancing effects on group cohesion, group climate, universality, and group satisfaction.
2. Each board game enhanced different effects:
(1) Concept: “Group cohesion”and “universality” have the greatest outcome of four effects, however, further analysis revealed that the effect of “group cohesion” is better than the effect of “universality” by using one way RM-ANOVA.
(2) Gift trap: “Group climate”and “universality” have the greatest outcome of four effects, however, further analysis revealed that the effect of “group climate” is better than the effect of “universality” by using one way RM-ANOVA.
(3) Dixit: “Group climate”and “group satisfaction” have the greatest outcome of four effects, however, further analysis revealed that the effect of “group satisfaction” is better than the effect of “group climate” by using one way RM-ANOVA.
(4) Ubongo: “Group climate”and “group satisfaction” have the greatest outcome of four effects, however, further analysis revealed that there are no statistically significant differences on all effects by using one way RM-ANOVA.
3. The enhancing effects of different board games on the same aspect were varied:
(1) Group cohesion: “Concept”and “ubongo” have the greatest outcome of four games, however, further analysis revealed that the effect of “concept” has better significant effect than the effect of “ubongo”.
(2) Group climate: “Gift trap”, “dixit” and “ubongo” have the greatest outcome of four games, however, further analysis revealed that the effect of “gift trap” has better significant effect than the effect of “dixit” and “ubongo”.
(3) Universality: “Ubongo” have the greatest outcome of four games, however, further analysis revealed that the effect of “ubongo” has better significant effect than the effect of the other three games.
(4) Group satisfaction: “Dixit” and “ubongo” have the greatest outcome of four games, however, further analysis revealed that the effect of “dixit” has better significant effect than the effect of “ubongo”.
第一章 緒論....1
第一節 研究動機與目的...1
第二節 研究問題.5
第三節 名詞界定.9
第二章 文獻探討...13
第一節 圖板遊戲活動作為輔導與教育工具之應用 ...13
第二節 圖板遊戲活動與治療性紙盤遊戲活動的差異情形..15
第三節 圖板遊戲活動的內涵與功能..18
第四節 圖板遊戲活動的影響評估...24
第三章 研究方法...33
第一節 研究架構與設計..33
第二節 研究參與者.38
第三節 研究工具...42
第四節 研究程序...49
第五節 資料處理與分析..52
第四章 研究結果與討論..55
第一節 比較圖板遊戲活動與書寫活動在團體指標的應用效果..55
第二節 比較不同圖板遊戲活動與書寫活動應用在單一團體指標之效果差異情形75
第三節 比較結合圖板遊戲活動與書寫活動應用在各項團體指標之效 果103
第四節 比較結合圖板遊戲活動與書寫活動應用在單一團體指標之效果差異情形...114
第五節 比較圖板遊戲活動與書寫活動應用在不同團體指標之效果的整體表現132
第五章 結論與建議.135
第一節 研究結論...135
第二節 研究限制...138
第三節 研究建議...140
參考文獻...145
中文部分...145
英文部分...149

壹、 中文部份
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