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研究生:劉信東
研究生(外文):LIU, HSIN-TUNG
論文名稱:孤獨感、Twitch使用行為與幸福感之探討
論文名稱(外文):The Relationship among Loneliness, Usage Behavior of Twitch and Well-being
指導教授:林靜儀林靜儀引用關係
指導教授(外文):LIN, JING-YI
口試委員:林淑梅葉貞吟
口試委員(外文):LIN, SHU-MEIYE, JHEN-YIN
口試日期:2016-06-21
學位類別:碩士
校院名稱:國立屏東大學
系所名稱:國際貿易學系碩士班
學門:商業及管理學門
學類:貿易學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2016
畢業學年度:104
語文別:中文
論文頁數:43
中文關鍵詞:社會支持孤獨感Twitch知覺娛樂幸福感
外文關鍵詞:social supportlonelinessTwitchperceived playfulnesswell-being
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  原本只有電視機上才有的現場直播(live broadcast),隨著網路科技的進步,線上網路直播也愈來愈普及。線上直播也應用在直播遊戲現場,網友能夠獲得即時的資訊及互動,受眾人數有快速成長的趨勢。因此本研究想探討社會支持、孤獨感、幸福感及Twitch使用行為間的關係,以有Twitch使用習慣的觀眾作為研究對象,進行線上網路問卷調查,回收問卷為397份,有效問卷為392份。

  經迴歸分析得到以下研究結果:社會支持對孤獨感有負向顯著的效果;2. 社會支持對Twitch使用行為皆有負向影響;但未達顯著效果;3. 社會支持對幸福感有正向顯著的影響;4. 孤獨感對幸福感有負向顯著的影響;5. 孤獨感對Twitch使用行為有正向顯著的效果;6. Twitch使用行為對幸福感達到負向顯著的效果;7. 知覺娛樂對Twitch使用行為的影響達到正向顯著的效果。

  The increasing popularity of live broadcast was fueled by the advance of information technology. The live broadcast was applied to live game broadcast platforms where gained rapid growth of audience. This study discussed the relationship among social support, loneliness, well-being, perceived playfulness and usage behavior for Twitch. Totally 397 respondents were collected to through online survey. Of these respondents, 392 were valid.
  The result of regression analysis showed that: (1) social support influences loneliness negatively and significantly; (2) social support influences usage behavior for Twitch negatively but insignificantly; (3) social support has a positive and significant effect on well-being;(4) loneliness influences well-being negatively and significantly;(5) loneliness influences usage behavior for Twitch positively and significantly; (6) usage behavior for Twitch influences well-being negatively and significantly;(7) perceived playfulness influences usage behavior for Twitch positively and significantly.

誌謝           i
摘要          ii
Abstract       iii
目錄          iv
表目錄          v
圖目錄         vi
第一章 緒論       1
第一節 研究背景     1
第二節 研究動機     3
第三節 研究目的     4
第二章 文獻探討     5
第一節 社會支持     5
第二節 孤獨感      6
第三節 知覺娛樂     7
第四節 Twitch使用行為  8
第五節 幸福感      10
第三章 研究方法     12
第一節 變數的定義與衡量 12
第二節 問卷的發展與測試 16
第三節 資料分析方法   17
第四章 實證結果     19
第一節樣本資料敘述    19
第二節 測量模式     26
第三節 研究假設之驗證  29
第五章 結論與建議    33
第一節 研究結論     33
第二節 管理意涵     35
第三節 研究建議與限制  37
參考文獻         38 
附錄:本研究問卷     41

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