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研究生:陳韋達
研究生(外文):Wei-da Chen
論文名稱:台灣電子競技公司經營策略之研究-以台灣競舞娛樂公司為例
論文名稱(外文):A Study on the Strategy of e-Sports Companies in Taiwan―The Case of Garena
指導教授:方至民方至民引用關係
指導教授(外文):Cher -Min Fong
學位類別:碩士
校院名稱:國立中山大學
系所名稱:企業管理學系研究所
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2015
畢業學年度:104
語文別:中文
論文頁數:78
中文關鍵詞:五力分析電子競技台灣競舞娛樂公司發展策略資源基礎理論
外文關鍵詞:e-Sportsresource-based theoryGarenafive forces analysisdevelopment strategy
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台灣在其國家與環境因素的影響下,對於電子競技的發展尚未成熟。在此環境限制下,台灣競舞娛樂公司(Garena)仍能夠將其代理的產品《英雄聯盟》推廣於台灣市場,並發展成當今台灣最盛行的電子競技,其背後發展的策略及關鍵究竟是如何呢?
本研究將以個案研究的方式,首先從五力分析架構(five forces analysis)來了解台灣電競產業其競爭程度與獲利空間,並辨識出影響公司在發展電競產業的因素。接著透過資源基礎理論的內部觀點審視Garena其所擁有的資源與能力,並辨識其具有哪些持續性的競爭優勢得以在台灣市場上生存、發展。接著綜合上述兩個分析,找出Garena在台灣發展電子競技的策略意涵,最後展望Garena未來發展電子競技的策略。
本研究結果發現,在台灣電競產業尚未發展完全下,其競爭程度較低,主要是來自其他類型的遊戲會影響產業的獲利。而Garena之所以能夠成功發展台灣電競產業的關鍵在於其擁有《英雄聯盟》的代理權,且當時旗下公司獲得了第二季世界冠軍的佳績,此讓公司獲得一批明星職業選手,為Garena帶來高價值的人力資源。Garena可運用這些資源來與其他類型的遊戲建立出差異,降低其被替代的程度,其可透過市場擴張與產品擴張策略進一步發展台灣的電競產業。
Under the influence of country and environment in Taiwan, the development of e-Sports is not mature yet. In this environment restrictions, the company of Garena still can promote his agent products "League of Legends" in the Taiwan market and develope into the most popular e-sports in Taiwan, what is their strategy and key point to develope e-sports?
The research will be case study approach, starting with five forces analysis to understand the competitiveness of e-sports industry and its profit margins in Taiwan. And then identifying the factors that influence companies to develope the e-sports industry. Next, examining all the resources and capabilities that Garena possesses through the internal resource-based theory. And then identifying which of its sustainable competitive advantage does Garena have to survive and develop in Taiwan. Then the two comprehensive analysis will identify Garena the strategy of developing e-sports in Taiwan, and finally prospects Garena the strategy of developing e-sports for future.
The results of the study was found that the e-sports industry in Taiwan not yet fully developed. It is in low level of competition, but other types of games will affect the industry''s profits. The key to the development of Taiwan''s success Garena e-sports industry lies in its agency of " League of Legends ", and at that time the company received in the League of Legends season two world championship. This allows the company received five star of athletes, as Garena bring high-value of human resources. Garena can use these resources to create the difference between other types of games. It can reduce the degree of substitution, and Garena can use market expansion and product expansion strategy to further develop Taiwan''s e-sports industry.
論文審定書 i
誌謝 ii
摘要 iii
Abstract iv
目錄 v
圖次 vi
表次 vii
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 3
第二章 文獻探討 4
第一節 五力分析 4
第二節 資源基礎理論 7
第三節 電子競技 9
第三章 研究設計 25
第一節 研究架構 25
第二節 研究方法 26
第四章 個案分析 29
第一節 電子競技產業及其結構 29
第二節 個案簡介 34
第三節Garena發展電競概況及分析 40
第四節 Garena之五力分析 49
第五節 Garena之持續性競爭優勢 60
第五章 結論與建議 63
第一節 研究結論 63
第二節 後續研究建議 65
第三節 研究限制 66
參考文獻 67
中文文獻
1.Robert K. Yin (2001)。個案研究(尚榮安譯)。臺北市:弘智。
2.方至民(2000)。企業競爭優勢。三重市:前程企管。
3.方至民(2012)。國際企業槪論 : 應用導向。新北市:前程文化。
4.方至民(2012)。策略管理-建立企業永續競爭力。新北市:前程文化。
5.李彤嫣(2014)。台灣與南韓國家競爭優勢之比較研究:以電子競技產業為例。國立成功大學政治經濟學研究所碩士論文。
6.波特(Michael E. Porter) (1999)。競爭優勢。(李明軒、邱如美合譯)。臺北市:天下遠見出版。
7.唐周毅(2008)。電子競技運動之發展與策略。國立台灣體育大學:體育研究所碩士論文。
8.莊尚平(1998)。資源基礎理論下持久競爭優勢之整合性架構出探。臺北市:台灣科技大學工業管理研究所碩士論文。
9.黃俊英、陳世穎(2003)。市場基礎資產之角色:資源基礎理論觀點。運籌研究集刊,(3),43-60。
10.陳建文(2004)。電子遊戲產業分析與臺灣遊戲廠商之策略研究。臺灣大學:國際企業學研究所碩士論文。
11.陳建文(2005)。電子遊戲產業分析與臺灣遊戲廠商之策略研究。國立台灣大學國際企業學研究所碩士論文。
12.陳萬淇(1992)。個案研究法 = Case study method。臺北市:華泰發行。
13.鄭皓元(2007)。看不見的未來—談台灣電子競技選手的困境。國立雲林科技大學:文化資產維護系碩士班碩士論文。
14.黃堯健(2014)。線上遊戲之虛擬社群經營模式探討。國立政治大學科技管理與智慧財產研究所碩士學位論文。
15.蔡佩紜(2007)。數位內容產業之國際競爭策略-以數位遊戲為例。國立台灣大學國際企業學研究所碩士論文。
16.蔡芬卿(2009)。運動產業發展模式之建構。國立臺灣體育大學:體育研究所博士論文。
17.蔡傑(2011)台灣電子競技產業現況初探—以台灣電子競技聯盟(TeSL)為例。國立臺北教育大學社會與區域發展研究所論文。

英文文獻
1. Andrée Krantz Rosenqvist and Logan Wright, “E-Sports & its Relevance to Commercial Sponsorships,” Department of Management and Engineering (IEI), Bachelors Thesis, Linköping University, June 1, 2011
2.Barney, J (1991), Firm Resources and Sustained Competitive Advantage. Journal of Management, 17, 99-120
3.Barney, J. B. (1986a). Strategic factor markets: Expectations, luck, and business strategy. Management Science, 32, 1231-1241.
4.Barney, J. B. (1986b). Organizational culture: Can it be a source of sustained competitive advantage? Academy of Management Review, 11, 656-665.
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網路文獻
1.台灣英雄聯盟官方網站 http://lol.garena.tw/index/index.php
2.Garena官方網站 http://www.garena.tw/
3.Riot Games官方網站 http://www.riotgames.com/
4.暴雪英霸官方網站 http://tw.battle.net/heroes/zh/?-
5.台灣電子競技聯盟 http://www.esports.com.tw/index.php
6.閃電狼官方網站 http://www.yoeflashwolves.com/
7.Ahq e-sports club 官方網站 http://www.ahq.com.tw/ahq/
8.HKESPORTS官方網站 http://hkesports.com/
9.天下雜誌568期(2015年3月)。台灣電競小子 殺進百億新產業。查詢日期:2015年4月2日,檢自http://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5065618#。
10.30雜誌108期(2013年8月)。電子競技選手月薪4萬、獎金百萬!查詢日期:2015年4月2日,檢自 http://www.30.com.tw/article_content_23659.html。
11.ETtoday新聞雲(2012年10月)。《英雄聯盟》不收錢反創近百億商機 3年登上世界第一。查詢日期:2015年4月2日,檢自http://www.ettoday.net/news/20121015/114860.htm
12.科技爆橘(2014年10月)。為什麼現在站在電競巔峰的是 LOL 的 Riot,而不是擁有 WOW、星海的暴雪?查詢日期:4月14日,檢自http://buzzorange.com/techorange/2014/10/30/riot-and-blizzard/
13.TESL新聞專區(2013年5月)。《聯盟》電子競技正式成為特定承認運動項目。查詢日期:2015年4月15日,檢自http://www.esports.com.tw/news_detail.php?id=4970
14.Venturebeat(2015年3月) 。Dota 2 makes $18M per month for Valve — but League of Legends makes that much every 5 days。查詢日期:2015年4月2日,檢自http://venturebeat.com/2015/03/24/dota-2-makes-18m-per-month-for-valve-but-league-of-legends-makes-that-much-every-5-days/
15.GAMASUTRA(2015年4月)。EEDAR Predicts the MOBA Landscape in 2016。查詢日期: 2015年4月14日,檢自http://www.gamasutra.com/blogs/EdwardZhao/20150416/241237/EEDAR_Predicts_the_MOBA_Landscape_in_2016.php
16.SuperData Research(2015年5月)。 The worldwide eSports market reaches 134 million viewers查詢日期: 2015年5月10日,檢自https://www.superdataresearch.com/blog/esports-brief/
17.Venturebeat(2014年10月)。Hearthstone, Dota 2 can''t compete with League of Legends in terms of player spending。查詢日期: 2015年5月10日,檢自http://venturebeat.com/2014/10/23/the-10-highest-grossing-online-pc-games-in-2014-hearthstone-dota-2-cant-compete-with-league-of-legends/
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