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研究生:白家榮
研究生(外文):PAI,CHIA-JUNG
論文名稱:動漫品牌角色造形設計之研究-「共和果」
論文名稱(外文):A Research on Commercial Cartoon Brand Design-Fruit Republic
指導教授:張國治張國治引用關係
指導教授(外文):CHANG,KUO-CHIH
口試委員:胡澤民林達隆
口試委員(外文):HU,ZERMANLin, Da-Long
口試日期:2015-05-03
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:視覺傳達設計學系
學門:設計學門
學類:視覺傳達設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2016
畢業學年度:104
語文別:中文
論文頁數:102
中文關鍵詞:臺灣水果動漫品牌角色造形文化商品
外文關鍵詞:Taiwanese fruitscartoon and comic brandscharacter lookscultural goods
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寶島臺灣四季水果種類豐富,無論在超市或者是在傳統市場,各種各樣的水果販賣可說是應有盡有,水果是臺灣人日常飲食不可或缺的營養來源,先民更以水果作為諺語題材,成為臺灣俚語文化表現,如「吃果子,拜樹頭」這句醒世話語,其意義就是要人懂得追本溯源與感恩,豐碩印象的水果可以運用於動漫創作素材,來傳達臺灣的形象。
動漫的視覺性符號特性,言簡意賅,成為現代另一種的溝通媒介,如網路溝通軟體LINE使用動漫貼圖拉近人際距離,增添生活樂趣的豐富性,並且圖像元素重複使用率高,讓動漫的角色符號性成為代言人與商品連結,在程度上影響消費群的意願,也創造了另一種經濟模式的角色奇蹟。在臺灣我們看到美國動漫角色蜘蛛人改拍成電影,也看到小孩對動漫角色如日本的多啦A夢周邊產品愛不釋手,這些動漫角色可說是代表美、日兩國的文化商品,臺灣是對外來文化包容力最大的市場,市場上有許多競爭激烈的知名動漫圖像品牌,這些都是國人所喜愛的外國動漫角色,這些動漫角色造型看似簡單,但如何打動感官消費,實屬可說是一門學問。如何讓臺灣自製的動漫角色在自己的消費市場與外國的競爭,進一步在世界代表臺灣的品牌,還尚待我們努力開發去塑造。
透過本創作研究,來正視動漫的視覺傳達功用性,利用動漫角色品牌去連結臺灣文化,藉由動漫角色的生動活潑性來行銷臺灣形象,可說是具經濟性與效果性的,這樣的方式是值得推廣與開發的。在動漫角色的演出代言下,不僅可增加關懷土地與人文認同,甚至是來到臺灣的外國觀光客也能夠透過動漫角色以輕鬆幽默的方式介紹臺灣,進一步擴大國際知名度。

There are a variety of fruits in all four seasons in Taiwan. No matter in a supermarket or a traditional market, various fruits are available. Fruit is an essential source of nutrition for Taiwanese people’s daily diet. The ancestors even included fruit in the proverbs. In other words, fruit represents part of Taiwan’s slang culture. For example, the proverb “You should thank for the trees when you eat fruit” suggests that people shall understand the importance of their root and show their gratitude. Fruit showing the image of richness can be applied as materials for creating animation in order to convey the image of Taiwan.
The characteristics of the animation as visual signifiers succinctly turn animation into a kind of communication media in modern times. For instance, Line, an online communication software brings people closer together through stickers in animation images. Because these graphic elements are widely used, these animation characters become spokespersons for products. To some extent, they influence the consumers’ intention, creating another economic miracle. In Taiwan, we can see movies adapted by Spiderman, a character of American animation, as well as products with images of Doraemon, a Japanese animation character, well-loved by children. These foreign animation characters, popular among people in Taiwan, can be regarded as cultural products representing US and Japan. Seemingly simple in form, it is actually worth studying how they touch consumers’ sensual experience. We still need to figure out how the animation characters made in Taiwan compete in the market in both Taiwan and abroad and further become brands representing Taiwan in the world.
This creation study directly highlights animation’s functionality in visual communication. It is economic and effective to connect animation characters and brands with Taiwan culture and market the image of Taiwan through the lively animation characters. It is worth promoting and developing because in this way, we cannot only increase local and cultural identification but also introduce Taiwan to foreign tourists in Taiwan easily and humorously and further make Taiwan more famous internationally.

摘要………………………………………………………………………………………........I
ABSTRACT……………………………………………………………………………………II
謝誌…………………………………………………………………………………………....III
目錄…………………………………………………………………………………………....IV
圖目次……………………………………………………………………………………........VII
表目次……………………………………………………………………………………........XI
第一章 緒論………………………………………………………………………………..1
第一節 創作研究背景與動機…………………………………………………………......1
第二節 創作研究目的…………………………………………………………………......3
一、 動漫角色與文化的關聯性……………………………………………………...............3
二、 動漫角色形成品牌……………………………………………………………...............3
三、 符號象徵意涵…………………………………………………………………...............3
第三節 創作研究範圍與限制…………………………………………………………........4
一、 動漫角色的造形文化意涵……………………………………………………................4
二、 動漫角色品牌的視覺性………………………………………………………................4
第四節 創作研究流程與架構…………………………………………………………........5
一、 創作研究流程…………………………………………………………………................5
二、 創作研究流程架構圖…………………………………………………………................6
第二章 文獻探討……………………………………………………………………………7
第一節 水果王國臺灣………………………………………………………………….......7
一、 地理環境與發展歷史…………………………………………………………...............7
二、 嫁接……………………………………………………………………….....................10
第二節 漫畫與動畫的結合…………………………………………………………...........11
一、 漫畫…………………………………………………………………………..................12
二、 動畫…………………………………………………………………………..................15
三、 開創動漫新時代—華德•迪士尼………………………………………….....................17
四、 開拓動漫新手法—手塚治虫………………………………………………...................18
五、 動漫的全球化………………………………………………………………...................20
(一)日本…………………………………………………………………………….20
(二)臺灣…………………………………………………………………………….............21
(三)中國…………………………………………………………………………….............22
(四)韓國…………………………………………………………………………….............22
第三節 角色形塑的起源與表現手法………………………………………………............23
一、偶像崇拜……………………………………………………………………....................23
二、泛靈論………………………………………………………………………....................25
三、擬人論………………………………………………………………………....................26
第四節 符號性角色…………………………………………………………………...........28
一、 文化意涵……………………………………………………………………...................29
二、 時代意涵……………………………………………………………………...................30
第五節 動物性象徵…………………………………………………………………...........31
第六節 動漫的角色經濟……………………………………………………………...........32
第七節 動漫與當代藝術……………………………………………………………...........35
一、羅依.李奇登斯坦………………………………………………………….....................35
二、村上隆………………………………………………………………………....................38
三、亞洲動漫的藝術風潮……………………………………………………….....................40
第三章 作品類型分析……………………………………………………………………....43
第一節 動漫角色形象授權…………………………………………………………...........43
第二節 知名動漫角色分析…………………………………………………………...........44
一、角色造形分類比較…………………………………………………………....................51
二、角色的色彩運用分析比較…………………………………………………....................52
三、角色的市場占有率…………………………………………………………....................52
第四章 創作理念與說明…………………………………………………………………....54
第一節 創作理念論述………………………………………………………………...........54
第二節 創作內容與形式……………………………………………………………...........55
第三節 創作技巧與方法……………………………………………………..........................57
第四節 創作設計流程……………………………………………………………..............58
第五節 設計執行與繪製……………………………………………………………...........59
一、創作生成路徑………………………………………………………………....................59
二、草圖發展……………………………………………………………………....................60
三、作品說明……………………………………………………………………....................61
(一)角色鳳梨雞…………………………………………………………….....................61
(二)角色蓮霧貓…………………………………………………………….....................63
(三)角色香蕉鵝…………………………………………………………….....................65
(四)角色奇異猴…………………………………………………………….....................67
(五)角色葡萄鼠…………………………………………………………….....................69
(六)角色橘虎……………………………………………………………….....................71
(七)角色桃豬……………………………………………………………….....................73
(八)角色柚河馬…………………………………………………………….....................75
(九)角色火龍蝟…………………………………………………………….....................77
(十)角色西瓜狗…………………………………………………………….....................79
(十一)角色蘋果魚………………………………………………………….....................81
(十二)角色木瓜鳥………………………………………………………….....................83
(十三)共和果全體角色…………………………………………………….....................85
四、應用延伸……………………………………………………………………....................87
(一)信用卡、提款卡…………………………………………………………..................87
(二)共和果手機殼、下載桌布………………………………………………..................88
(三)共和果餐具品牌…………………………………………………………..................89
(四)形象宣傳代言……………………………………………………………..................90
第五章 創作展示與發展
(一)第一次創作展覽………………………………………………………………..............91
(二)畢業作品發表……………………………………………………………….................94
第六章 結論與建議
第一節 創作心得與結論……………………………………………………………...........98
第二節 未來展望與建議……………………………………………………………...........99
參考文獻……………………………………………………………………………………......100















一、中文專著
手塚治虫,(1979)。《漫畫入門》。台北:武陵出版社。
胡澤民,(1985)。《實用人物造形》。台北:正文書局。
凌嵩郎,(1990)。《藝術概論》。台北:凌嵩郎。
喬繼堂,(1993)。《中國人的偶像崇拜》。台北:百觀出版社。
洪德麟,(1994)。《臺灣漫畫40年初探》。台北:時報文化出版社。
王文科,(1994)。《認知發展理論與教育-皮亞傑理論的應用》。台北:五南圖書出版公司。
John L. Phillips,Jr,王文科譯,(1996)。《皮亞傑式兒童心理學與應用》。台北:心理出版社。
Steve Edgell with Brad Brooks and Tim Pilcher,陳寬祐譯,(2002)《漫畫創作實務全覽》。台北:視傳文化。
中華漫畫家協會,(2003)。《第二屆臺灣國際漫畫大賽》。台北:中華漫畫家協會。
郭信厚,(2003)。《臺灣蔬果園》。台北:田野影像出版社。
Ken Belson &Brian Bremner,周亞男譯,(2004)。《Hello Kitty三麗鷗創造全球億萬商機的策略》。台北:商周出版。
謝素貞,(2004)。《虛擬的愛-當代新異術》。台北:財團法人基金會。
韓叢耀,(2005)。《圖像傳播學》。台北:威仕曼文化。
保羅•葛拉維(Paul Gravett),(2006)。《日本漫畫60年》。台北:西遊記文化。
周蘭平,(2007)。《動漫的歷史》。重慶:重慶出版社。
村上隆,江明玉譯,(2007)《藝術創業論》。台北:商周出版。
張巧玲,(2007)。《品牌力量–華德迪士尼的經營傳奇》。台北:華文網出版集團•創見文化。
何政廣,(2008)。《李奇登斯坦》。台北:藝術家出版社。
王受之,(2009)。《動漫畫設計上、下冊》。台北:藝術家出版社。
石瑞仁,(2010)。《動漫美學雙年展─視覺突襲動漫特攻》。台北:北市文化基金會,台北當代藝術館。
邱羿瑄,(2010)。《Vision of Visual Art》。台北:城邦文化,麥浩斯出版。
藍麗娟•藍艷秋,(2011)《果然臺灣》。台北:天下雜誌。
張蕙芬,(2012)《菜市場水果圖鑑》。台北:天下遠見出版。
張國治,(2013)《臺灣文化創意大賞》。福建:福建美術出版社。
Louise Krasniewicz,楊茜譯,(2014)。《迪士尼》。台北:五南圖書出版。
余曜成,(2015)。《動漫透視鏡》。台北:商訊文化出版。
John L. Philips,王文科譯,(2015)。《皮亞傑理論初階》。台北:國立編譯館出版。

二、日文專著
秋田書店編,(1986)《手塚治虫漫画40年》。東京,秋田書店。
大塚英志,(2010)《キャラクターメーカー》。東京,株式会社アスキ―・メディアワ―クス
リンクアッブ(2013)《マスコットキャラクター図鑑》。東京,クラフィック社。
PUKUMUKU,(2013)《簡単!わかりやすい!キャラクタ―デザイン》。東京,玄光社。
青木貞茂,(2014)《キャラクター・バワー》。東京,NHK出版。

三、電子期刊
楊裕隆,(2012)《符號理論與應用》。台北:科學發展,第478期。
黃圓滿,(2014)《蔬果嫁接》。台北:科學發展,第496期。

四、網站
行政院農業委員會。行政院農業委員會官方網站(2015,June,02)。
<http://www.coa.gov.tw/show_index.php>
農業知識入口網。農業知識入口網官方網站(2015,June,02)。
<http://kmweb.coa.gov.tw/mp.asp?mp=1>
大阪府立圖書館。大阪府立圖書館官方網站(2015,November,20)。
<https://www.library.pref.osaka.jp/nakato/shotenji/38_tobae.html>
京都高山寺。京都高山寺官方網站(2015,November,25)
<http://www.kosanji.com/index.html>
文化遺産オンライン。文化遺產線上(2016,April,04)
<http://bunka.nii.ac.jp/index.php>
教育部。教育部臺灣閩南語常用詞辭典(2016,May,16)
<http://twblg.dict.edu.tw/holodict_new/index.html>
國家教育研究院。雙語詞彙、學術名詞暨辭書資訊網(2016,June,01)
<http://terms.naer.edu.tw>
東勢區農會。東勢區農會官方網站(2016,June,09)
<http://www.tsfa.org.tw/>
合樸農學市集。合樸農學市集官方網站(2016,June,09)
<http://www.hopemarket.com.tw/?p=488>
科學人雜誌。科學人雜誌官方網站(2016,June,09)
<http://sa.ylib.com/>
國內學術電子期刊系統。科技政策研究與資訊中心(2016,June,09)
<http://203.145.193.110/NSC_INDEX/KSP/index.jsp>

QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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