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研究生:羅時斌
研究生(外文):Lo, Shih-Pin
論文名稱:體感英語發音學習遊戲系統之開發與成效探討
論文名稱(外文):The Effectiveness and Application of English Pronunciation Learning with Motion Recognition Game System
指導教授:劉國有劉國有引用關係
指導教授(外文):Liu, Kuo-Yu
口試委員:葉正聖林沛澧
口試委員(外文):Yeh, Jeng-ShengLin, Philip
口試日期:2016-06-29
學位類別:碩士
校院名稱:靜宜大學
系所名稱:資訊傳播工程學系
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2016
畢業學年度:104
語文別:中文
論文頁數:97
中文關鍵詞:數位遊戲式學習Kinect學習成效學習動機延伸科技接受模式
外文關鍵詞:Digital Game-based LearningKinectLearning EffectivenessLearning MotivationExtended-Technology Acceptance Model
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在現今英語為世界上最多人口所使用語言的現況下,英語能力被國內視為重要的教育目標。然而目前國內教育的英語能力測驗評量主要以聽力、閱讀以及書寫為主,口說往往是學生的英語能力其中最薄弱的一項。因此利用資訊科技來輔助英語教育的研究多年來在國內外受到相當的重視,數位遊戲式學習成為學者們注重的議題。然而目前國內的相關研究主題較注重於英語單字或文法的學習,對於英語發音的學習的研究相對稀少。為探討英語發音融入數位遊戲式學習的學習成效,本研究利用微軟研發的Kinect體感裝置,設計實作結合體感偵測與語音辨識之數位遊戲式學習系統《英感騎士》。本研究使用準實驗法,以國小五年級以及六年級的31位學生為實驗對象進行教學活動實驗。
研究成果顯示本研究設計之數位遊戲式學習系統架構能顯著提升英語低成就學生的英語發音學習成效,並對五年級學生的學習動機有明顯的提升效果。學生對於《英感騎士》的科技接受度明顯具有高度評價。顯示學生藉由有趣的遊戲內容結合英語發音教材可以促進學生學習英語發音的學習動力,幫助學生獲得更佳的學習成就。

In the recent year English is the most popular language around the world ,English proficiency is seen as an important goal of education in Taiwan. However, the current English proficiency Examination in Taiwan is mainly test by listening; reading and writing. English pronunciation and oral proficiency are often the weakest part of the students in Taiwan. Because of that the research of using information technology to assist English education is seen to be important for many years, scholar started to pay attention on digital game-based learning. Most researches of digital game-based learning in Taiwan are major in English vocabulary and grammar learning, the effectiveness of using digital game-based learning in English pronunciation is seldom to be discussed. This research using Microsoft Kinect as control device to implement digital game-based learning system《English Knight》by combining speech recognition with motion recognition technology. This research used a quasi-experimental method, the test objects were 31 students were participated from fifth grade and sixth grade.
The research result shows that《English Knight》can significantly improve learning effectiveness of English pronunciation on low-achieving students.《English Knight》also improve learning motivation significantly on fifth grade students. The experimental result reflects students have high technology acceptance on《English Knight》. Combining digital game-based learning with playfulness and English pronunciation learning content can promote students’ learning motivation, and help students for getting higher learning achievement.

摘要 IV
Abstract V
誌謝 VI
目錄 VII
表目錄 X
圖目錄 XII
第一章 緒論 1
1.1 研究背景 1
1.2 研究動機 2
1.3 研究目的 4
1.4 研究問題 4
1.5 研究流程 5
1.6 重要名詞解釋 7
1.6.1 數位遊戲式學習 7
1.6.2 Kinect 7
1.6.3 學習成效 7
1.6.4 學習動機 7
1.6.5 延伸科技接受模式 8
第二章 文獻探討 9
2.1 國內英語教學現況 9
2.1.1 國內英語教學現況 9
2.1.2 電腦輔助教學 10
2.2 數位遊戲式學習 11
2.2.1 數位遊戲式學習之定義 11
2.2.2 數位遊戲式學習之特性 11
2.2.3 數位遊戲式學習融入英語學習 16
2.3 體感裝置Kinect介紹 21
2.3.1 Kinect的特性 21
2.3.2 Kinect的應用 22
2.4 語音辨識 25
2.4.1 語音辨識技術的發展 25
2.4.2 語音辨識於英語學習應用 26
第三章 系統設計 28
3.1 設計理念 28
3.1.1 數位遊戲式學習設計 28
3.1.2 體感遊戲整合語音辨識技術的學習環境 30
3.2 系統架構 31
3.2.1 開發工具與環境 31
3.2.2 遊戲故事劇情 34
3.2.3 遊戲機制與流程 35
第四章 研究方法 42
4.1 實驗背景 42
4.1.1 實驗對象 42
4.1.2 實驗教材 42
4.2 研究工具 44
4.2.1 英語發音測驗系統 44
4.2.2 ARCS學習動機量表 47
4.2.3 延伸式科技接受度量表 48
4.3 實驗流程 50
4.4 研究架構與假設 55
4.4.1 研究概念架構 55
4.4.2 研究變項 56
4.4.3 研究假設 56
4.5 資料處理與分析 57
4.5.1 資料收集 57
4.5.2 資料分析方法 58
4.6 研究限制 60
第五章 研究成果與分析 61
5.1 《英感騎士》對於學生英語發音學習成效的影響 61
5.1.1 英語發音學習成效前測、後測差異 61
5.1.2 性別差異對英語發音學習成效的影響 62
5.1.3 年級差異對英語發音學習成效的影響 63
5.2 《英感騎士》對於學生英語學習動機的影響 64
5.2.1 英語學習動機量表信度分析 64
5.2.2 英語學習動機前測、後測差異 65
5.2.3 性別差異對英語學習動機的影響 67
5.2.4 年級差異對英語學習動機的影響 70
5.3 《英感騎士》對於學生延伸科技接受模式的影響 73
5.3.1 延伸科技接受模式量表信度分析 73
5.3.2 學生對於《英感騎士》的科技接受度 73
5.3.3 延伸科技接受模式中各構面之間的相關性以及影響 74
5.3.4 ARCS學習動機與使用態度之間的相關性 77
5.4 結果討論 79
5.4.1 數位遊戲式英語發音學習系統應用在輔助英語低成就學生發音學習之學習成效以及學習動機的影響 81
5.4.2 學生對於數位遊戲式英語發音學習系統的科技接受度與學習動機對於使用態度的影響 81
第六章 結論與建議 83
6.1 研究結果與貢獻 83
6.2 未來研究 84
參考文獻 85
中文部分 85
英語部分 89
網路部分 91
附錄一 92
英語學習動機量表 92
延伸式科技接受模式問卷 94
附錄二 96
「英語學習動機量表」授權書(編製者) 96
「英語學習動機量表」授權書(修訂者) 96
「延伸式科技接受模式問卷」授權書 97
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