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研究生:張靜宜
研究生(外文):Ching-Yi,Chang
論文名稱:利用3D 立體顯像技術及光雕投影融合動物倫理之研究與創作-以餐桌互 動舞台形式為例
論文名稱(外文):The 3D Stereo Imaging Techniques and Projection Mapping with Intersubjective Concept in the Research and Creation of Animal Ethics – The Form of Interactive Dining Table Stage
指導教授:龍祈澔
口試委員:鄭件文黃朝政
口試日期:2016-07-12
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北科技大學
系所名稱:互動媒體設計研究所
學門:設計學門
學類:視覺傳達設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2016
畢業學年度:104
語文別:中文
中文關鍵詞:科技藝術動物倫理3D 顯像互動體驗光雕投影
外文關鍵詞:Technology artAnimal ethics3D imagingInteractive experienceProjection mapping
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本研究「利用 3D 顯像技術及光雕投影應用於互動體驗-以餐桌互動舞台形式
為例」利用當前人類逐漸關注的動物倫理、動物保護為核心理念。
結合法國哲學家笛卡兒所提出的觀點,動物乃是機器、沒有靈魂、沒有思維和
感受,利用人本主義當中同理心的衝突作為創作想表達的想法,並使用3D 動畫演示
且傳達豬隻的心境與感受,再以親身體驗空間動態的方式作為呈現。
透過互動科技的輔助,更可以提升觀者的涉入度與後續的印象沉澱,利用體感及
手勢的辨識將協助觀者與作品內的虛擬物件產生更高度的影響關係,並透過互動的過
程當中,誘發觀者思考創作者想表述的事物,以體感偵測的互動模式,搭配上超現實
的空間感,更是讓觀者游離在現實與虛擬之中,創造截然不同的身體感知經驗。
在新科技誘發多重體驗變化的當代,顯示技術也開創新的感官深度,因此本
創作將搭配3D顯示技術並結合實物造型上的投影來表現實體與虛擬空間的熔接,
進而擴充虛擬空間的延伸與沉浸感。
近幾年互動科技的領域便也逐漸崛起,有越來越多的業主利用互動科技加上商業
行銷,讓廣告主的產品與服務無限蔓延,同時也幫助廣告主作更深度的溝通,在未來,
本創作的發展方向,也可與空間的互動展示及虛擬實境(VR)作結合。最後也期望本研
究可作為未來科技藝術商業化之可行性的參考方向。
In this study, " The 3D Stereo Imaging Techniques and Projection Mapping with
Intersubjective Concept in the Research and Creation of Animal Ethics – The Form of
Interactive Dining Table Stage" concerns about the current increasing human attention on
animal ethics and animal protection as the core idea.
We juxtapose the opinion of the French philosopher Descartes, who said that animals are
machines with no souls, no thoughts, and no feelings, with the empathic approach of
humanists by providing an elevated and dynamic user interactive experience by using 3D
animation to convey the moods and feelings of pigs.
By enhancing viewer experience by audience involvement and providing subsequent
impressions through interactive technology, our identification and the use of bodily sensations
and hand gestures along with virtual objects results in a higher degree of viewer impact. The
interactive viewer process induces a sense of being an active participant in the experience, via
interactive bodily and spatial sensations in a virtual reality, by which the viewer is free to
explore and create distinct perceptions of bodily experiences.
In this era of ever changing technological advancement in which contemporary display
technologies are introducing experiences with a new sensory depth, we combine our 3D
display technology with projection onto physical models in a fusion of physical and virtual spaces to further expand the user’s virtual space and immersive experience.
With the rise of interactive science and technology, more and more business owners are
applying interactive technology to their marketing strategies. Therefore, they are able to
expand the scope of advertising their products and services while communicating in a better
manner with their customers. In the future, these innovations will be merged with interactive
displays of space and virtual reality. This study is also expected to serve as a future reference
for what is feasible in commercial art technology.
摘 要 ........................................................................................................................................ i
ABSTRACT .............................................................................................................................. ii
誌 謝 ........................................................................................................................................ iv
目 錄 ......................................................................................................................................... v
表目錄 ..................................................................................................................................... vii
圖目錄 .................................................................................................................................... viii
第一章 緒論 ............................................................................................................................. 1
1.1 創作背景與動機 ......................................................................................................... 1
1.2 創作目的 ..................................................................................................................... 2
1.3 創作範圍與限制 ......................................................................................................... 3
1.3.1 創作範圍 .......................................................................................................... 3
1.3.2 創作限制 .......................................................................................................... 4
1.4 創作架構 ..................................................................................................................... 4
第二章 文獻探討 ..................................................................................................................... 6
2.1 從動物福利看台灣動物倫理課題 ............................................................................ 6
2.1.1 動物福利定義 .................................................................................................. 6
2.1.2 神豬議題 .......................................................................................................... 7
2.1.3 傳統市場的虐殺 .............................................................................................. 8
2.1.4 西方動物權經典著作《動物解放》 ............................................................ 8
2.2 笛卡兒的二元論與同理心 ........................................................................................ 9
2.2.1 笛卡兒的二元論 .............................................................................................. 9
2.2.2 同理心 ............................................................................................................ 10
2.3 不純的藝術 ............................................................................................................... 12
2.4 鏡頭語言 ................................................................................................................... 14
2.4.1 模型觀 ............................................................................................................ 14
2.4.2 客觀鏡頭 ........................................................................................................ 16
2.5 互為主體性(Inter-Subjectivity) ......................................................................... 17
2.6 創作相關技術分析 ................................................................................................... 20
2.6.1 3D 立體顯像技術 .......................................................................................... 20
2.6.2Kinect .............................................................................................................. 21
2.8 科技藝術的商業性 .................................................................................................... 25
2.9 相關案例分析 ............................................................................................................ 26
2.9.1 Rhythm 0 ......................................................................................................... 28
2.9.2 The Treachery Of Sanctuary............................................................................ 30
2.9.3 身體構圖 ......................................................................................................... 32
2.9.4 Second Body ................................................................................................... 34
2.9.5 BOX ................................................................................................................ 36
2.9.6 Le Petit Chef .................................................................................................... 38
2.9.7 NIKE Fuelstation ............................................................................................. 41
2.9.8 小結 ................................................................................................................ 42
第三章 創作理念與方法 ...................................................................................................... 43
3.1 創作流程與規劃 ........................................................................................................ 43
3.2 創作理念 .................................................................................................................... 45
3.3 創作內容 .................................................................................................................... 45
3.3.1 情境腳本規劃 ................................................................................................. 45
3.3.2 3D 動畫與程式開發流程 ............................................................................... 46
3.3.3 互動機制設置 ................................................................................................. 46
3.3.4 軟硬體架構 ..................................................................................................... 49
3.3.5 實體模型 ......................................................................................................... 50
3.3.6 虛擬呈現內容 ................................................................................................. 50
3.5 研究方法 .................................................................................................................... 55
3.5.1 文獻分析法 ..................................................................................................... 55
3.5.2 案例分析法(Case Analysis Method) .............................................................. 56
3.5.3 深度訪談法(in-depth interviewing) ................................................................ 56
第四章 創作成果展示與紀錄 .............................................................................................. 58
4.1 展覽簡介 .................................................................................................................... 58
4.2 場地介紹 .................................................................................................................... 59
4.3 場地布置與規劃 ........................................................................................................ 59
4.4 創作成果與回顧 ........................................................................................................ 61
第五章 專家評估與修正 ...................................................................................................... 64
5.1 專家訪談對象 ............................................................................................................ 64
5.2 深度訪談流程 ............................................................................................................ 64
5.2.1 訪談紀錄 ......................................................................................................... 65
5.2 作品改善與建議彙整 ................................................................................................ 69
第六章 結論 ........................................................................................................................... 71
6.1 創作結論 .................................................................................................................... 71
6.2 未來發展與潛力 ........................................................................................................ 72
參考文獻 ................................................................................................................................. 73
中文文獻
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6%8A%80%E5%8F%88%E6%BD%AE%E6%B5%81%E7%9A%84%E4%BA%8B%E
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7. 不可思議的視覺變化效果!高角度航拍的竅門在於?,
http://digiphoto.techbang.com/posts/8617,瀏覽日期:2016/06
8. 小野洋子是誰?,藝評文章 Critic Of Art,
http://artmagazine.com.tw/ArtCritic/article1449.html,瀏覽日期:2016/07/04
9. 國民戲院-藝術型態影展,http://www.twfilm.org/impure/,瀏覽日期:2016/07/26
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