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研究生:葉淑鈴
研究生(外文):YEH,SHU-LING
論文名稱:數位遊戲式學習對國小三年級鄉土教學之研究─以臺北市萬華區為例
論文名稱(外文):The Study of Digital Game -Based Learning on Third Graders' Heritage Teaching─A Case Study of Wan-Hua District ,Taipei City
指導教授:張文智張文智引用關係
指導教授(外文):CHANG,WEN-CHIH
口試委員:楊宣哲王德華
口試委員(外文):YANG,HSUAN-CHEWANG,TE-HUA
口試日期:2017-06-17
學位類別:碩士
校院名稱:中華大學
系所名稱:資訊管理學系
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:89
中文關鍵詞:鄉土教學數位遊戲式學習QR Code合作學習行動學習
外文關鍵詞:Heritage TeachingDigital Game-Based LearningQR CodeCooperate LearningMobile Learning
相關次數:
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摘 要

當今為資訊科技發展一日千里的時代,隨著智慧型手機的普及和功能提升,行動網路的傳輸速度增快以及覆蓋率的普及,使學習環境趨向數位化學習的方向發展,鄉土教學如果只是讓學生坐在教室裡,透過教師講述的鄉土知識只能憑空臆測與想像,缺乏親身體驗與探索。因此,本研究主旨在探討運用傳統教學與數位遊戲式學習的教學,對國小三年級學童鄉土教學的影響。本研究採實驗法,研究對象為臺北市萬華區某國小三年級兩班學生,實驗組為25人(男生15人,女生10人),控制組為24人(男生15人,女生9人)共49位,控制組採傳統講述法,實驗組採數位遊戲式學習結合QR Code,藉由學生小組分組,進行合作學習與行動學習,讓學生了解艋舺各景點的歷史、地理位置和特色,進而願意主動探索艋舺相關的知識,對家鄉產生關懷與認同感的情操與責任,實施四週共八節課的教學活動。本研究同時採用質與量的分析法,量化分析採用的是萬華區鄉土知識前、後測、問卷和學習後回饋單進行資料分析,而得到量化分析的結果;質化分析則採用學生的學習後回饋單,了解實驗組學生學習後的心得與感想。
本研究所得之結論如下:
一、數位遊戲式的教學方式相較於傳統教學方式,對於學生「萬華區鄉土知識」的提升的確有非常顯著的影響。
二、不同性別在「鄉土學習動機」有顯著的差異,其餘在「鄉土學習態度」、「鄉土學習行為」、「使用滿意度」、「易用性」沒有顯著的差異。
三、不同居住地在「鄉土學習動機」、「鄉土學習態度」、「鄉土學習行為」、「使用滿意度」、「易用性」,沒有顯著的差異。
四、上課前不同使用QR Code經驗的學生在「鄉土學習動機」、「鄉土學習態度」、「鄉土學習行為」、「使用滿意度」、「易用性」並沒有顯著的差異。
五、多數的學生對於數位遊戲式學習的教學方式持肯定正向的態度,覺得數位桌遊很好玩又有趣,運用QR Code與行動載具,探索艋舺相關鄉土知識,使其更加了解和喜歡艋舺的歷史文化,並且期待下一次課程的到來。
關鍵詞:鄉土教學、數位遊戲式學習、QR Code、合作學習、行動學習

ABSTRACT

Nowadays, technology is accelerating. It makes the education institutes tend to adopt digital based learning with the popularity and increasing functionality of smart phones and faster mobile network transmission speed and the extended coverage. It is difficult for students who do not have personal experience nor exploration to imagine and understand the heritage content through the teachers’ lectures. Therefore, the main purpose of this study is to examine the effects of the third graders’ learning between using traditional lecturing and digital gaming style. This research is adapting experimental method to compare two groups of third graders from the same elementary school in Wan-Hua District of Taipei. Forty-nine students were observed. Twenty-five students were in the experimental group which consisted of fifteen boys and ten girls, while twenty-four students were in the control group which consisted of fifteen boys and nine girls. The control group adopted the traditional instruction method as the experimental group used digital gaming style learning combined with QR code. The four-week eight-period of teaching activities were through grouping the students to experience cooperative learning and mobile learning to learn about the history, geography, and characteristics of the scenery in Monga. Moreover, the students will take initiative to explore more about Monga and show their caring and identity of the sentiment and responsibility.In this study, we used both qualitative and quantitative analysis. The quantitative analysis and findings were based on the data collection of the pre-test and post-test questionnaires and post-learning feedback of students in the Wan-Hua District. The qualitative analysis was based on the students' feedback after learning to examine the learning experience and the feelings of those students in the experimental group.
The conclusions of this study are as follows:
First, the digital gaming style teaching methods has significant influence in raising the “heritage knowledge of Wan-Hua district”. Second, there are significant differences in gender in "heritage learning motivation", and there is no significant difference in "heritage learning attitude", "heritage learning behavior", "users’ satisfaction" and "ease of use". Thirdly, there is no significant difference between the different places of residence in the "heritage learning motivation", "heritage learning attitude", "heritage learning behavior", "users’ satisfaction" and "ease of use". There is no significant difference in students' experience of using QR Code before the experiment in "heritage learning motivation", "heritage learning attitude", "heritage learning behavior", "users’ satisfaction" and "ease of use". Most students have positive commends towards the digital gaming style teaching and they think that it is fun and interesting. Using the QR Code and the mobile devices to explore the relevant knowledge of Monga, the students can discover and enjoy the history and culture. Furthermore, the students are looking forward to the arrival of the next course.






Keywords: Heritage Teaching, Digital Game-Based Learning, QR Code, Cooperate Learning, Mobile Learning

目錄
摘 要 i
ABSTRACT ii
誌謝辭 iv
目錄 v
表目錄 vii
圖目錄 viii
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 3
第二章 文獻探討 4
第一節 鄉土教學 4
第二節 數位遊戲式學習 8
第三節 QR Code 14
第四節 合作學習 17
第五節 行動學習 21
第三章 研究設計與實施 27
第一節 研究對象與方法 27
第二節 「艋舺趴趴GO」內容介紹 27
第三節 研究流程 31
第四章 研究結果分析 39
第一節 鄉土知識前後測分析 39
第二節 問卷分析 40
第三節 學習後回饋單分析 52
第五章 結論與建議 57
第一節 研究結論 57
第二節 建議 59
參考文獻 60
中文部分 60
西文部分 64
參考相關網站 64
附錄 67
附錄一 67
附錄二 74
附錄三 75
附錄四 76
附錄五 77
附錄六 77
附錄七 78
附錄八 80

表目錄
表2-1-1 鄉土教學相關研究彙整表 5
表2-2-1 數位遊戲式學習相關研究彙整表 9
表2-3-1 QR CODE相關研究彙整表 15
表2-4-1 合作學習相關研究彙整表 18
表2-5-1 行動教學相關研究彙整表 23
表3-3-1 國小三年級鄉土課程之教案-控制組 33
表3-3-2 國小三年級鄉土課程之教案-實驗組 35
表4-1-1 兩組學生在萬華區鄉土知識的前、後測成績平均數與標準差 39
表4-1-2 兩組學生在萬華區鄉土知識的前、後測T 檢定分析表 40
表4-2-1 鄉土學習動機項目整體統計量 41
表4-2-2 鄉土學習態度項目整體統計量 41
表4-2-3 鄉土學習行為項目整體統計量 42
表4-2-4 使用滿意度項目整體統計量 42
表4-2-5 易用性項目整體統計量 43
表4-2-6 問卷項目整體統計量 44
表4-2-7 問卷各項目平均數、標準差統計量 45
表4-2-8 問卷整體統計量 46
表4-2-9 不同性別的學童之各項構面 T 檢定分析表 48
表4-2-10 實驗組研究樣本基本資料 49
表4-2-11不同居住地的學童之各項構面 T 檢定分析表 50
表4-2-12 上課前使用QR CODE不同經驗的學童之各項構面 T 檢定分析表 51
表4-3-1 實驗組學生於遊戲式學習對鄉土教學之學習後回饋單 52
表4-3-2 實驗組學生於遊戲式學習對鄉土教學之學習後回饋 53
表4-3-3 實驗組學生家長對學生於遊戲式學習對鄉土教學之學習後回饋 55




圖目錄
圖1-1-1 臺北市行政區分布圖 2
圖1-1-2 臺北市萬華區地圖 2
圖3-2-1 標有景點地理位置的英文代號的萬華區地圖 28
圖3-2-1 卡片正面圖例 28
圖3-2-3 卡片反面圖例 29
圖3-2-4 各組學生使用數位桌遊卡片的情形 30
圖3-2-5 學生操作手機掃描QR CODE的情形 30
圖3-2-6 學生在地圖上指出景點的正確位置 31
圖3-3-1 研究流程圖 32




參考文獻
中文部分
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西文部分
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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