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研究生:董家琳
研究生(外文):Jia-Ling Dung
論文名稱:國中歷史課應用桌上遊戲對學生學習動機之影響
論文名稱(外文):A Study of Impact of Tabletop-Game-Integrated History Teaching in a Junior High Class on Students’ Learning Motivation
指導教授:洪慧涓洪慧涓引用關係
口試委員:林妙容黃淑苓
口試日期:2017-07-14
學位類別:碩士
校院名稱:國立中興大學
系所名稱:教師專業發展研究所
學門:教育學門
學類:綜合教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:93
中文關鍵詞:桌上遊戲教學媒材設計學習興趣學習動機
外文關鍵詞:tabletopgamesteaching media designlearning interestlearning motivation
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本研究旨在探討「桌遊融入國中歷史教學」對師生的影響。研究者以國中歷史第四冊第一至二章為教材範圍,自行設計桌遊「快打中國」來進行教學活動,去瞭解這款桌遊對師生產生的影響。本研究採取質性研究設計,以臺中市某國中八年級某一班級學生作為研究對象,經老師實施桌遊教學活動後,藉由課室觀察記錄、訪談學生與教師,以及學習回饋單等,瞭解桌遊如何影響學生的學習興趣、學習動機,以及如何影響學生的學習與老師的教學。
歸納本研究發現,所得結論有三大方面:
一、 桌遊教學如何引發學生的學習興趣
(一) 學生非常投入桌遊教學活動
(二) 學生積極主動參與桌遊教學活動
(三) 學生透過活動產生成就感與自信心
二、 桌遊教學如何提起學生的學習動機
(一) 桌遊教學引發學生學習
(二) 桌遊教學維持學生學習
(三) 桌遊教學引導學生趨向自我學習目標
三、 桌遊教學如何促進學生的學習與老師的教學
(一) 桌遊教學幫助學生學習
(二) 桌遊教學促使教師省思並激勵教師改變教學
最後,根據上述結論,研究者提出幾項建議,做為桌遊設計者、有意將桌遊融入教學的老師、學校方面,以及未來進一步研究之參考。
The main purpose of this study is to explore the impact of " tabletop-game-integrated History teaching " on teachers and students. The researcherherself designed their own tabletop game "Fast Hit China"mainlyaccording to the scope of teaching materials, the first two chapters in Book Fourof history textbook of junior high school to carry out teaching activities and understand the impact of this kind of tabletop game on the teachers and students.
This study applied a qualitative research and design, and selected a class of students in Taichung City as a sample class. After carrying out thetabletop-game- teaching activities, the teacher hoped to understandhow the tabletop-games affect students'' learning interest and learning motivation, and how they affected students’learning and teachers’ teaching by classroom observation records, interviewingthe students and teachers, and thelearning feedback forms.
In this study, the findings had three major aspects:
First, how thetabletop-game teaching triggered students'' interest in learning?
(A) Students were very involved in tabletop-game teaching activities.
(B) Students took part in the tabletop-game teaching activities actively.
(C) Students increased the sense of accomplishment and self-confidencethrough the tabletop-game teaching activities.
Second, how the tabletop-game teaching stimulated students'' learning motivation?
(A) The teaching of tabletop gamestriggeredstudents’ learning.
(B) The teaching of tabletop games maintained students’ learning.
(C) The teaching of tabletop games led students to self - learning goals.
Third, how the teaching of tabletop games promoted theteachers’ teaching and the students’ learning?
(A) The teaching of tabletop games helped students’ learning.
(B) The teaching of tabletop games encouraged teachers to think and inspired teachers to change their teaching.
Finally, based on the findings of the study, the researcher also provided some recommendations for the tabletop- game designers, the teachers who are interested in tabletop-game-integrated teaching, the schools and the future further studies.
摘要 i
Abstract ii
目次 iii
表次 v
圖次 vi
第一章緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 5
第三節 名詞釋義 6
第四節 研究限制 7
第二章文獻探討 8
第一節桌上遊戲 8
第二節國中歷史教學 20
第三節教材設計 23
第三章研究方法 26
第一節 研究取向 26
第二節 研究參與者 27
第三節 研究工具 27
第四節 實施程序 33
第五節 資料收集與分析 35
第六節 研究嚴謹度 36
第七節 研究倫理 38
第四章研究結果與討論 39
第一節 桌遊教學與學生學習興趣的關係 39
第二節 桌遊教學與學生學習動機的關係 46
第三節 桌遊教學對老師教學與學生學習產生的影響 51
第四節 綜合整理 61
第五節 研究結果與討論 65
第五章結論與建議 69
第一節 研究結論 69
第二節 研究建議 69
第三節 研究者反思 74
參考文獻 76
附錄一:遊戲說明書 85
附錄二:軼事紀錄表 89
附錄三:學習心得回饋單 91
附錄四:教室分組及攝影鏡頭配置圖 92
附錄五:訪談同意書 93
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