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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:林聖傑
研究生(外文):Sheng-Chieh Lin
論文名稱:影響手機遊戲的關鍵因素 - 結構與單位的雙重分析
論文名稱(外文):Critical Factors of Mobile Games - Dual Analysis of Structure and Unit Levels
指導教授:廖舜右廖舜右引用關係
口試委員:何振生張凱銘
口試日期:2017-07-15
學位類別:碩士
校院名稱:國立中興大學
系所名稱:高階經理人碩士在職專班
學門:商業及管理學門
學類:其他商業及管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:69
中文關鍵詞:手機遊戲層次分析超級細胞部落衝突國王娛樂糖果冒險
外文關鍵詞:Mobile GamesAnylysis of levelsSupercellClash of ClansKing EntertainmentCandy Crush Saga
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2016年全球遊戲產業產值達1,011億美金,行動裝置遊戲就占386億美金;影響全球經濟發展與生活文化甚鉅。其中以芬蘭遊戲商「超級細胞公司」的「部落衝突」與英國遊戲商「國王數位娛樂公司」的「糖果冒險」為手機遊戲中的佼佼者。本文以結構與單元雙層次分析法,分析兩款手機遊戲與其他手機遊戲之間差異為何,同時比較相同國家、相同公司的遊戲,發現影響這兩款手遊之因素中,以單元層次中的遊戲與公司本身為關鍵因素。
In 2016, the global gaming industry grossed 101.1 billion USD with games on portable devices accounting for 38.6 billion USD, a development that has made an imprint on the global economy and culture. Finnish gaming company Supercell’s “Clash of Clans” and British gaming company King’s “Candy Crush Saga” stand out among portable device games. Based on structural and unitary analyses, this study examines the difference between Clash of Clans and Candy Crush Saga and other portable device games. A comparison of games in the same country and other games in the same company reveals that the key to Clash of Clans and Candy Crush Saga’s success lies on the unitary level of analysis.
目錄
致謝辭 ii
摘要 iii
目錄 v
圖目錄 vi
表目錄 vii
第一章 緒論 1
第一節 研究動機與目的 1
第二節 研究問題 6
第三節 研究架構與方法 6
第四節 研究範圍與限制 8
第二章 文獻回顧 10
第一節 手遊的歷史演變 11
第二節 結構與單位的分析法 14
第三章 部落衝突的結構與單位因素分析 16
第一節 部落衝突之發展與演變 16
第二節 芬蘭手遊產業政策分析 20
第三節 芬蘭的稅務制度規範 26
第四節 開發公司與遊戲特性 28
第四章 糖果冒險的結構與單位因素分析 31
第一節 糖果冒險之發展與演變 31
第二節 英國手遊產業政策分析 40
第三節 英國稅務制度規範 41
第四節 開發公司與遊戲特性 45
第五章 雙重分析的交集與矛盾 47
第一節 單位分析的異同 47
第二節 結構分析對研究對象的比較 50
第三節 單位與結構對研究對象影響之結論 54
第六章 結論 58
第一節 研究結果與發現 58
第二節 未來發展 59
第三節 成功手機遊戲對於我國遊戲產業及政府政策之啟發 60
參考文獻 61
參考文獻
壹、中文部分
一、學位論文
鄧銘權,〈小泉政府發展彈道飛彈防禦系統決策之分析-從層次分析法探討,頁4〉,(2017/07/01瀏覽)。
二、網路資料
〈「模擬城市:我是市長」羅馬是這樣建成的!〉,《kknews》,(2017/07/02瀏覽),https://kknews.cc/zh-tw/game/x588yjr.html。
〈2015遊戲收入排行榜公佈!也接露了遊戲市場的恐怖趨勢〉,《卡提諾論壇》,(2016/10/10瀏覽),https://ck101.com/thread-3445924-1-1.html。
〈2016台灣遊戲市場白皮書出爐〉,《Yahoo奇摩網路行銷》,(2016/10/10瀏覽),http://yahoo-emarketing.tumblr.com/post/148732014111/2016gamewp。
〈Candy Crush Saga開發商 King 新作將瞄準中重度遊戲玩家〉,《巴哈姆特》,(2017/06/21瀏覽),https://gnn.gamer.com.tw/2/115102.html。
〈Candy Crush Saga開發商 King 新作將瞄準中重度遊戲玩家〉,《巴哈姆特》,(2017/06/30瀏覽),https://gnn.gamer.com.tw/2/115102.html。
〈NOKIA(諾基亞)帝國的興哀〉,《痞客邦部落格》,(2016/11/07瀏覽),http://jamesz.pixnet.net/blog/post/28876972-nokia(%E8%AB%BE%E5%9F%BA%E4%BA%9E)%E5%B8%9D%E5%9C%8B%E7%9A%84%E8%88%88%E8%A1%B0。
〈以小搏大:人數不到 200 的芬蘭手遊公司如何奪下全球獲利第一〉,《yowuReport有物報告》,(2016/10/24瀏覽),https://yowureport.com/29555/。
〈行動趨勢報告〉,《愛立信》,(2016/07/02瀏覽),https://www.ericsson.com/res/site_TW/docs/Ericsson%20Mobility%20Report%20June%202015_%E6%84%9B%E7%AB%8B%E4%BF%A1%E8%A1%8C%E5%8B%95%E8%B6%A8%E5%8B%A2%E5%A0%B1%E5%91%8A.pdf。
〈把握數位遊戲新趨勢,台灣遊戲產業國際趨勢研討會暨商務媒合會上午台北登場〉,《台灣商會聯合資訊網》,(2016/12/02瀏覽),http://www.tcoc.org.tw/articles/20161122-28943593。
〈芬蘭投資環境簡介〉,《經濟部投資業務處:中華民國廠商海外投資叢書》,(2016/11/07瀏覽),https://www.dois.moea.gov.tw/file/pdf/105-54%E8%8A%AC%E8%98%AD105.6.20.pdf。
〈芬蘭稅收制度簡介〉,《中國駐芬蘭大使館經濟商務參贊處官網專題調研》,(2016/11/17瀏覽),http://fi.mofcom.gov.cn/article/ztdy/201602/20160201264941.shtml。
〈政問第三集--從「兩兆雙星」到「生產力4.0」...一次掌握30年台灣產業發展軌跡〉,《關鍵評論網》,(2016/09/30瀏覽),https://www.thenewslens.com/article/32425。
〈英國的稅收體制〉,《中國駐大不列顛及北愛爾蘭聯合王國大使館經濟商務參贊處官網專題調研》,(2017/06/21瀏覽),http://gb.mofcom.gov.cn/article/i/201203/20120308045171.shtml。
〈英國的税收管理制度有哪些?〉,《稅務百科》,(2017/06/21瀏覽),http://shuiwu.h.baike.com/article-39386.html。
〈英國政府計劃斥資近 2 億,促進遊戲產業〉,《財經新報》,(2017/06/21瀏覽),https://finance.technews.tw/2015/10/17/games-industry-given-4m-boost-by-uk-government/。
〈英國政府計劃斥資近 2 億,促進遊戲產業〉,《壹讀》,(2017/06/21瀏覽),https://read01.com/L5zyD.html。
〈英國遊戲產業協會調查指出:英國開發商降低手機遊戲開發比例 較注重 PC 遊戲的開發〉,《蟻力股份有限公司》,(2017/07/01瀏覽),http://www.antspw.com/cht/%E8%8B%B1%E5%9C%8B%E9%81%8A%E6%88%B2%E7%94%A2%E6%A5%AD%E5%8D%94%E6%9C%83%E8%AA%BF%E6%9F%A5%E6%8C%87%E5%87%BA%EF%BC%9A%E8%8B%B1%E5%9C%8B%E9%96%8B%E7%99%BC%E5%95%86%E9%99%8D%E4%BD%8E%E6%89%8B%E6%A9%9F/。
〈從停止補貼到徵稅 英國太陽能產業前路黯淡〉,《壹讀》,(2017/06/29瀏覽),https://read01.com/3MxLjK.html。
〈經濟成長率〉,《中華民國統計資訊網》,(2016/09/30瀏覽),https://www.stat.gov.tw/point.asp?index=1。
〈廖耀宗成果報告〉,《「行政院選送簡任第 12 職等以上高階公務人員出國短期研習」研習報告》,(2016/11/17瀏覽),https://www.dgpa.gov.tw/public/Data/681715265071.pdf。
〈憤怒鳥快被遺忘,「芬蘭的迪士尼」為什麼失敗了?〉,《TALKS說說》,(2017/06/28瀏覽),http://www.studio2talks.com/archives/8135#.WVzVUIiGNnJ。
〈憤怒鳥開發商 Rovio業績飛天,收入增10倍,勢加速上市〉,《香港蘋果日報》,(2016/07/02瀏覽),http://hk.apple.nextmedia.com/financeestate/art/20120509/16319734。
〈暴雪聯手Valve 再踹刀塔〉,《中時電子報》,(2016/10/10瀏覽),http://www.chinatimes.com/newspapers/20150519000520-260110。
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遊戲茶館CY姐,〈部落戰爭走紅,遊戲之外的四大成功因素〉,《鈦媒體》,(2017/06/26瀏覽),http://www.tmtpost.com/74865.html。
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貳、英文部分
一、學位論文
Elijah Masira、Nafis Ahmed Chowdhury(2014),《Finnish Mobile Gaming Cluster》。Finland,JAMK University of Applied Aciences。
二、網路資料
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〈Candy Crush Saga adds 2,000th level to celebrate 1,000,000,000,000 games played〉,《Venturebeat》,(2017/06/21瀏覽),https://venturebeat.com/2016/09/28/candy-crush-saga-gets-its-2000th-level/。
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〈King.com's Candy Crush Saga takes the top spot on Facebook, but Zynga still dominates〉,《Polygon》,(2017/06/21瀏覽),https://www.polygon.com/2013/1/17/3885960/king-coms-candy-crush-saga-takes-the-top-spot-on-facebook-but-zynga。
〈Lessons from a game guru: Candy Crush Saga creator once survived six months without pay〉,《Venturebeat》,(2017/06/21瀏覽),https://venturebeat.com/2014/08/18/lessons-from-a-game-guru-candy-crush-saga-creator-once-survived-six-months-without-pay/view-all/。
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〈Video games companies to begin claiming tax relief〉,《GOV.UK》,(2017/06/21瀏覽),https://www.gov.uk/government/news/video-games-companies-to-begin-claiming-tax-relief。
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Dean Takahashi,〈Clash Royale, Clash of Clans push Supercell to $2.3 billion in 2016 revenue〉,《VentureBeat》,(2017/06/30瀏覽),https://venturebeat.com/2017/02/15/clash-royale-clash-of-clans-push-supercell-to-2-3-billion-in-2016-revenue/。
Dean Takahashi,〈Clash Royale, Clash of Clans push Supercell to $2.3 billion in 2016 revenue〉,《VentureBeat》,(2017/06/30瀏覽),https://venturebeat.com/2017/02/15/clash-royale-clash-of-clans-push-supercell-to-2-3-billion-in-2016-revenue/。
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Karsten Strauss,〈Is This The Fastest-Growing Game Company Ever?〉,《Forbes》,(2016/11/02瀏覽),https://www.forbes.com/sites/karstenstrauss/2013/04/17/is-this-the-fastest-growing-game-company-ever/#64617d9392c7。
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