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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:吳芷恩
研究生(外文):NG, TSZ-YAN
論文名稱:產銷決策模擬遊戲之設計
論文名稱(外文):Design of Production and Sales Decision-making Simulation Game
指導教授:陳小芬陳小芬引用關係
指導教授(外文):CHEN HSIAO-FEN
口試委員:傅振瑞楊子青
口試委員(外文):FU, JEN-RUEIYANG, TZYY-CHING
口試日期:2017-07-14
學位類別:碩士
校院名稱:國立暨南國際大學
系所名稱:資訊管理學系
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:43
中文關鍵詞:數位學習模擬決策企業管理企業營運
外文關鍵詞:digital learningsimulation decision-makingbusiness managementbusiness operations
相關次數:
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模擬企業營運的數位遊戲有助於訓練學生的決策能力,將企業營運的理論融入遊戲當中,讓學生整合所學的知識,並且運用在遊戲中,以找到問題解決方式和作出決策。這些理論不斷重複的進入學生的記憶中,是最好的學習形式。
本研究建置了一個模擬企業營運的產銷決策遊戲,遊戲者在遊戲中必須進行研發管理、資產管理、生產管理、銷售管理、人力資源管理等決策,教學者除了可以選擇使用預設情境參數進行遊戲外,更可以按照自己的教學需求於後台設定參數,讓教學者能更不受限制的進行教學。遊戲架構涵蓋五大管理範疇、價值鏈活動以及4P行銷組合,遊戲者透過產銷決策遊戲,從中體驗並學習營運企業。
Simulation games of business operations can train students' decision-making ability. The theories of business operations integrate into the simulation game, so that students have to integrate their knowledge and use knowledge to solve the problem and to make decisions in the game. These theories are repeatedly appeared in students’ mind, is the best form of learning.
This study built a simulation game of business operation which can allow teachers to set the parameters of the game according to their own needs. So that teachers can be more unrestricted to teach. Players have to make decisions about research and development management, asset management, production management, sales and marketing management, and human resources management in the game. The game architecture covers five management departments, value chain activities and 4P marketing mix. Players can experience and learn business operations through production and sales decision-making simulation game.
謝 誌 i
摘 要 ii
Abstract iii
目 次 iv
表 目 次 v
圖 目 次 vi
第壹章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 1
第三節 研究步驟 2
第貳章 文獻探討 3
第一節 數位遊戲式學習 3
第二節 8十事業模式與決策模擬系統 5
第參章 系統架構 7
第一節 系統概念基礎 7
第二節 系統架構 10
第三節 資料庫規劃 13
第肆章 遊戲說明 17
第一節 前置作業 17
第二節 遊戲決策及規則 19
第伍章 結論 41
第一節 結論 41
第二節 未來規劃 41
第三節 系統推廣 42
參考文獻 43
一、中文部分 43
二、英文部分 43
三、網路部分 43
一、中文部分
王維聰、王建喬(2011)。「數位遊戲式學習系統」,科學發展,467,46-51 頁。
張緯良(2015)。「企業概論」,六版,前程文化,新北市。
ShelviDream製作團隊(2012)。ABC商業模式與價值創造模擬系統。國立中央大學管理學院。
二、英文部分
Hogle J. G. (1996), “Considering Games as Cognitive Tools: In Search of Effective "Edutainment" University of Georgia Department of Instructional Technology,”
McCarthy E. Jerome (1975), “Basic Marketing: A Managerial Approach,” fifth edition, Richard D. Irwin, Inc.
Porter, M. E. (1985), “Competitive Advantage: Creating and Sustaining Superior Performance,” New York: The Free Press.
Prensky, M. (2007), “Digital Game-Based Learning,” New York: McGraw-Hill.
三、網路部分
數位遊戲式學習(2015)。 Retrieved from 維基百科, 自由的百科全書: https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%95%B8%E4%BD%8D%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%BC%8F%E5%AD%B8%E7%BF%92&oldid=37200170
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