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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:施孟廷
研究生(外文):Mern-Ting Shih
論文名稱:古都秘辛實境工作室創業計畫
論文名稱(外文):Start-up Plan of Mystery of Tainan game studio
指導教授:黃明新黃明新引用關係鄭義鄭義引用關係
指導教授(外文):Min-Hsin HuangJeng Yih
學位類別:碩士
校院名稱:國立中山大學
系所名稱:企業管理學系研究所
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:113
中文關鍵詞:創業計畫旅遊體驗實境遊戲體驗經濟商業模式
外文關鍵詞:Experience EconomyBusiness ModelExperience tourismStart-up planReal-time Game
相關次數:
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台南近幾年因特定地區的區域帶動,成為國內旅遊的首選之一。觀光的快速發展帶動了台南新創美食與文創商品,帶來商機的同時,開始有相關人士提出台南文創失去文化基礎而有過度商業化之傾向,這樣的旅遊型態是亟需改善的。學生經過社團、實踐課程後認為遊戲體驗是一種有趣,且能傳遞在地文化知識載具,因而產生古都秘辛實境工作室創業之想法。
為達成創業之目的,學生從生產端與需求端進行個案訪談。本計畫以台南兩家與在地相關之實境工作室作為生產端個案,找尋未來創業的洞見或機會,三位體驗過類似遊戲體驗之玩家作為需求端個案,了解本工作室之商品是否能達到預想「推廣台南」與「願意再購買」之效果。
從整體營運層面,本計劃發現實境解謎遊戲的價值驅動力決定在其資源的掌控。從顧客層面,也發現消費者與工作室的資訊傳遞上出現斷層,因臉書的資訊過濾機制,導致消費者收不到訊息,工作室訊息也傳遞不出去。委託案收入,是諸多工作室想擺脫卻又不得不依靠的收入來源,本計畫會進一步釐清此收入來源扮演的角色。最後從玩家的經驗中發現,旅遊遊戲體驗確實能夠讓玩家對於當地產生經驗連結,玩家們也願意於相類似產品推出後支付一定金額再次消費。
綜合各項發現,發展出古都秘辛之商業模式主張以「透過旅遊遊戲體驗吸引國內外旅客認識台南以傳遞台南文化價值」營運。學生進一步設計以台南古文化為基礎之遊戲「美食記憶的寶藏」作為本工作室之首款遊戲。為了使工作室持續創造價值,本計畫進行短期營運、人力資源配置、行銷推廣等營運細項之規劃。最後以財務進行試算,預計於第二年底達到損益平衡。
Since various regions started to look on to local cultural resources, Tainan has gradually become one of the most visited city in Taiwan. However, along with the tourist boom, people started to concern whether Tainan is over commercialized. To deal with the current problem in Tainan, This thesis discusses about starting up a studio which provides real-time games based on local culture of Tainan.
In order to find any opportunities or insight, this study interviewed both studios and game players. Moreover, to see whether cultural real-time game can effectively promote our local culture, bringing in enough cash to sustain.
From this study, we found out that the value of a game studio depends on their control of resources. On the other hand, we also discovered that the gap between game studio and customer by using Facebook pages hinders the industrial marketing effect. To prove this solution can effectively attract tourists’ interest, we investigated the players’ experience and pointed out their interests: that cultural game experience can indeed build up experience and memory between player and certain places.
With all these findings, our proposition will be:” Convey Tainan cultural value by attracting tourists to appreciate Tainan in means of cultural game experience”. Besides, I designed “The Hidden Treasure of Memory” based on traditional food and culture of Tainan as my first game. In order to sustain, we had our operation plan written, and expect to breakeven at our second year.
碩士論文審定書…………………………………………………………………i
摘要 ….……………………………………..………………………………,..…ii
Abstract ……………………………………………………………………..…iii
目錄 ………………………………………………………….………………...iv
表目錄 ………….……………………………………………………………...vi
圖目錄 …………………………………………..........................................vii
第一章 緒論……………………………………………………………........1
第一節 創業背景 ..................................................................................1
第二節 創業動機 ..................................................................................2
第三節 研究目的 ..................................................................................4
第二章 文獻探討…………………………………………………….....…...5
第一節 實境遊戲 ..................................................................................5
第二節 商業模式 ..................................................................................6
第三節 體驗經濟 ................................................................................12
第三章 研究方法………………………………………………………......17
第一節 研究脈絡 ................................................................................17
第二節 個案研究流程 ........................................................................19
第三節 個案評估與選定...................................................................... 20
第四節 個案訪談訪綱設計 ................................................................27
第五節 市場與產業探究 ................................................................28
第六節 創業計畫發展 ........................................................................29
第四章 產業現況分析………………………………………………….….31
第一節 一般環境分析....................................................................... 31
第二節 工作室個案分析..................................................................... 33
第三節 市場探究與玩家個案分析....................................................... 47
第四節 小結.................................................................................... 54
第五章 營運模型與規劃………………………………………………,,….55
第一節 商業模式圖....................................................................... 55
第二節 目標市場定位....................................................................... 58
第三節 遊戲設計........................................................................... 65
第四節 人力資源規劃....................................................................... 77
第五節 行銷推廣策略....................................................................... 79
第六節 財務結構..................................................................................84
第七節 中長期計畫..............................................................................90
第六章 結論與建議…………………..…………………………………….95
第一節 研究結論................................................................................. 95
第二節 實務建議................................................................................. 97
第三節 未來研究建議....................................................................... 98
參考文獻……………………………………..……………………………….100
附錄…………………………………………………………………………...103
參考文獻
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三、其他資料來源
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陳一姍(2017年2月28日)同溫層行銷:社群不是FB!社群是一群真的人。天下雜誌,617
笨蛋工作室官方網站
潘朵拉實境遊戲工作室
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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