跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(18.97.14.87) 您好!臺灣時間:2025/01/13 04:36
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:李思漢
研究生(外文):Szu-Han Li
論文名稱:探討沉浸式虛擬實境RPG遊戲設計—以HTC Vive為例
論文名稱(外文):An Application of HTC Vive to the Design of Immersive Virtual Reality RPG Game
指導教授:郭峰淵郭峰淵引用關係
指導教授(外文):Feng-Yang Kuo
學位類別:碩士
校院名稱:國立中山大學
系所名稱:資訊管理學系研究所
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:99
中文關鍵詞:角色扮演遊戲遊戲經驗跨領域合作互動設計虛擬實境
外文關鍵詞:RPG GameGame ExperienceCross-domain interoperabilityVRVirtual Reality
相關次數:
  • 被引用被引用:27
  • 點閱點閱:4190
  • 評分評分:
  • 下載下載:656
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:1
「虛擬實境 Virtual Reality」的技術日漸成熟,各項產業都爭先開發虛擬實境的產品做為刺激消費的內容體驗。如何訴說一個故事,讓虛擬實境結合自家商品融入人們的生活,成為了各大企業大量投入資源發展研究的方向。本研究結合「遊戲性」、「故事性」及「教育性」等面向,設計一款 HTCVive 虛擬實境的角色扮演遊戲,參考設計科學方法,並與劇場設計協力者進行跨領域合作的遊戲劇本設計,提出本研究遊戲開發之快速雛型設計與發展的流程。本研究所設計的虛擬實境體驗遊戲以「星際科幻」來設定遊戲的劇情,玩家隨著遊戲章節的進行,體驗各種不同的遊戲互動,並透過劇情的推演,讓玩家能反思地球資源的濫用,以及人類的存在意義。藉由觀察玩家在遊戲中的反應和遊戲後訪談獲得的回饋,本研究發現良好的虛擬實境遊戲需要考慮在三維世界中如何設計遊戲互動體驗,除了探討遊戲中核心機制、空間規格、互動模式、移動方式、空間音效等設計指標外,還須注意怎麼透過劇情背景衍生挑戰性的任務,使玩家產生共鳴並對故事有進一步的省思。此外,本研究也發現跨領域者合作的關鍵成功因素包括瞭解團隊裡的限制、具備充實的基礎知識,還要抱持包容、樂於分享、傾聽的態度,建立良好的溝通模式,才能將合作的效益最大化。這些研究發現可作為未來業界或後續研究者在虛擬實境內容設計上的參考。
Virtual reality(VR) has grown immensely over the past few years, enabling businesses and individuals to develop 3D games. In this research an application of HTC Vive VR role playing game is developed to investigate how to effectively design 3D VR games that facilitate immersive storytelling, learning, and gaming experience. The study incorporates the Design Science methodology to study rapid development and design phase in the research process. The findings show that designing a good VR game includes core mechanism, space specification, interaction pattern, movement, and sound effects. In addition, the collaboration between script writers and software engineers to create interactive gameplay with strong storyline missions becomes the most challenging part in VR game. The key successful factors of this collaboration involve identifying restrictions in the team, basic knowledge of these domains and always be willing to share and listen for others opinions with inclusive attitude, keep the lines of communication open. These findings contribute to future research in the design of 3D VR game for the purpose of education and entertainment.
論文審定書 I
誌謝 II
摘要 III
ABSTRACT IV
第一章、緒論 1
第一節 、研究背景 1
1.1.1 VR元年2016 1
1.1.2 HTC Vive的崛起 2
第二節 、研究動機 3
第三節 、研究問題 4
第四節 、研究目的 4
第二章 、文獻探討 5
第一節 、VR裝置的分類 5
2.1.1 VR裝置的分類 5
2.1.2 HTC Vive的沉浸體驗 6
第二節 、VR的應用 7
2.2.1 VR的教育應用 7
2.2.2 VR的商業應用 13
第三節 、VR遊戲設計 15
2.3.1 遊戲核心圖 15
2.3.2 VR的遊戲設計原則 17
第四節 、遊戲經驗 19
2.4.1 沉浸理論 (Flow Theory) 19
2.4.2 遊戲經驗 ( Game Experience ) 21
2.4.3 遊戲經驗問卷 ( Game Experience Questionnaire, GEQ ) 22
2.4.4 遊戲經驗質化訪談大綱之發展 24
第三章 、研究方法 25
第一節 、研究設計流程 25
第二節 、快速雛型發想與設計 28
3.2.1 分析與觀察 28
3.2.2 雛型發想與設計 28
3.2.3 研究方法學的創新 32
第三節 、VR互動體驗遊戲設計: RPG遊戲應用 34
第四章 、研究實作過程與資料分析 39
第一節 、研究實作過程 39
4.1.1 撰寫情境劇本 40
4.1.2 快速雛型發展 46
4.1.3 意見回饋與評估 49
第二節 、研究資料分析 57
4.3.1 遊戲性的使用者體驗 57
4.3.2 故事性的使用者體驗 63
4.3.3 資訊科技的使用者體驗 66
4.3.4 資訊科技帶來的教育潛力 68
第五章 、結論與建議 70
第一節 、研究發現 70
5.1.1 遊戲性設計上的發現 70
5.1.2 故事性設計上的發現 72
5.1.3 教育性設計上的發現 72
5.1.4 跨領域合作的發現 74
5.1.5 VR市場上的觀察 75
第二節 、研究限制 75
5.2.1 研究技術限制 75
5.2.2 線上資源限制 76
第三節 、研究建議 76
5.3.1 開發流程建議 76
5.3.2 分工建議 77
第四節 、後續研究與建議 77
5.4.1 應用於行為改變的VR 77
第六章 、參考文獻 79
外文文獻
1. Casey Sapp. (2015). How Virtual Reality Can Close Learning Gaps in Your Classroom. EdSurge.
2. Johnson, L.,et al. (2011). “The 2011 Horizon Report.” Austin, Texas: The New Media Consortium.
3. John T. Bell, H. Scott Fogler(1995). The Investigation and Application of Virtual Reality as an Educational Tool
4. Gibson, J.J. “The Theory of Affordances” . In R. Shaw & J. Bransford (Eds.). Perceiving ,Acting, and Knowing: Toward an Ecological Psychology. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum, 1977, pp. 67-82
5. Gibson, J.J. The Ecological Approach to Visual Perception, Boston :Hiughton Mifflin Company , 1979.
6. Ijsselsteijn, W.A., de Kort, Y.A.W., & Poels, K. (n.d.). The Game Experience Questionnaire: Development of a self-report measure to assess player experiences of digital games.Manuscript submitted for publication.
7. Ben Myres. (2017) . Gamasutra. Curating your game''s system design,http://www.gamasutra.com/blogs/BenMyres/20170213/291370/Curating_your_games_system_design.php
8. Damien Djaouti. (2015) .Gamasutra. Game Design Tools for Collaboration,http://www.gamasutra.com/view/feature/187777/game_design_tools_for_collaboration.php
9. Samulis. (2014) .SCIRRA. Game Design and Development,From: https://www.scirra.com/tutorials/862/game-design-and-development

中文文獻
1. 謝京蓓(2016)。VR 應用元年的機會和挑戰。Tech Talk。
2. 李家瑜(2016)。虛擬實境教育應用初探。國立高雄師範大學。
3. 魏愉真(2004)。虛擬實境於空間設計之應用。
4. 李斌,陸嘉琪(2016)。中國 VR/AR 教育產業現狀述評及未來發展趨勢。VR 教育網。
5. 清風(2016)。VR 技術在軍事應用中會帶來怎樣的驚喜。LED。
6. Kisplay(2016)。Stuff 史塔夫科技 2016 2 月號。史塔夫科技。
7. 李來春、郝光中、鄭宇翔(2012)。不同體感操控介面對搜尋及閃躲任務之遊戲經驗比較研究- 以遊戲相關設計科系背景的學生為例。設計學報第 17 卷第 3 期 2012年 9 月。
8. 劉中薇著(2010)。說故事了沒?打動人心、實現夢想的關鍵能力。台北市:圓神;圓神出版。
9. 程毓明、郭勝煌 (2011)。遊戲式學習對學習成效影響之探討:以國中綜合活動童軍課程為例,資訊工程系所、資訊管理系所,樹德科技大學。
10. Charmie Kim著(2015)。萬字長文,關注遊戲核心理念設計機制和製作要素解析,上篇。取自:http://www.edu.tw/high-school/bbs/one-1/one-1-1.htm
11. HTC Vive Team (2016) 。Owlchemy Labs執行長:你只是還沒愛上VR!。取自:https://blog.vive.com/tw/2016/08/23/owlchemy-alex-schwartz/
12. 主題樂園也瘋VR,結合真實與虛擬世界搶客(2016)。蘋果即時。取自:http://www.appledaily.com.tw/realtimenews/article/new/20160715/908316/
13. VR+。Facebook。取自:https://www.facebook.com/VRPLUSTW/
14. 當教育遇上VR。Facebook。取自:https://www.facebook.com/VR.meet.edu
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top