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研究生:林孟慧
研究生(外文):LIN, MENG-HUI
論文名稱:自製桌上遊戲對補救教學學童學習成效之影響- 以整數四則運算為例
論文名稱(外文):A Study for the Effects of Applying Self-made Board Games on Remedial Instructions in Mathematics Learning –Four Arithmetic Operations
指導教授:鄭彥修
指導教授(外文):Yan-Hsiou Cheng
口試委員:劉宣谷王惟權
口試委員(外文):Liu, Hsuan KuWang, Wei-Chuan
口試日期:2017-06-27
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:數學暨資訊教育學系(含數學教育碩士班)
學門:教育學門
學類:普通科目教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:71
中文關鍵詞:設計本位研究法桌上遊戲整數四則運算
外文關鍵詞:Design-Based ResearchBoard GameFour Arithmetic Operations
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  桌上遊戲有助於學生學習,能作為有效的教學輔助工具之一。數學是日常生活中重要的技能,而整數四則運算在數學課程中,扮演著承先啟後的重要角色(Riley, Greeno & Heller, 1983)。因此,本研究旨在開發一款桌上遊戲,提出設計桌上遊戲時應考慮之原則,並探討桌上遊戲對學童學習整數四則混合計算學習成效之影響。本研究採設計本位研究法,經由兩次的教學實驗使遊戲更完整,測試、分析、修正的過程歸納出設計的原則。第一次教學實驗以新北市某國小四年級的22位學生,第二次教學實驗以另一新北市某國小四年級攜手計畫的4位學生為研究對象,在學習完整數四則混合計算課程後,體驗本研究製作的「小兵立大功」桌上遊戲。
  由設計的歷程發現設計遊戲時要確認遊戲設置,包含教學目標為何、使用對象、以及遊戲時長。清楚遊戲的定位才能選擇適合的遊戲類型與遊戲機制。教學實驗的研究結果為第一次教學實驗的結果顯示低成就的學生前、後測成績進步未達顯著,故進行第二次教學實驗,於實驗中增設簡易版玩法。第二次教學實驗結果為此遊戲對補救教學學生學習整數四則混合計算有正向的影響,且學童反饋中有三名學生皆表示遊戲很好玩、這樣的上課方式可以更專心、投入,非常希望再以遊戲的方式上課。本研究自製之桌上遊戲「小兵立大功」確實能有效提升學生學習成就與學習動機,並提出設計桌上遊戲的方法及過程供未來研究者參考。

  Board games can help students learn well and are one kind of the many effective learning tools. Applying Mathematics is one of the important skills in daily life, and four arithmetic operations in mathematics courses play an important role (Riley, Greeno & Heller, 1983). Therefore, the purpose of this study is to develop a board game and to propose the principles that should be noticed when designing a board game. Furthermore, this study aims to explore the influences of a board game on elementary school students’ learning achievement. This study is based on design-based research. The game designed was more complete after repeating the experiment twice. The rules of designing board games were concluded during the process of experiments. The participants of the first experiment were 22 fourth grade students of an elementary school in New Taipei city. The participants of the second experiment were 4 fourth grade students from another elementary school in New Taipei city who participated in the “After School Alternative Program”. Students experienced MINIOCCUPY, the board game developed by this study, to learn four arithmetic operations after formal courses.
  It was found through the research process that designing board games requires ensuring the setup of the game, including teaching objectives, participants, and gametime. Only when you understand the game’s orientation clearly, you could choose suitable types and mechanisms for the board game. The result of the first experiment showed that the board game did not create any significant difference in the learning achievement of the participants. Therefore, a simple version of the board game was added, and the second experiment proceeded. It was found in the second experiment that the board game had a positive impact on students learning. Moreover, three students’ feedbacks mentioned that the board game was interesting, and learning through playing could increase their concentration in class, and they would like to use this way to learn in the future. The board game proposed by this study, MINIOCCUPY, can effectively increase scores on learning achievement and learning motivation. This study provides other researchers of educational board games the method and the procedure of designing board games as references as well.

第一章 緒論 1
第一節 研究動機 1
第二節 研究目的與待答問題 3
第三節 名詞釋義 4
第四節 研究範圍與研究限制 5
第二章 文獻探討 7
第一節 桌上遊戲 7
第二節 補救教學 14
第三節 數學整數四則能力 21
第三章 研究設計 25
第一節 研究方法 25
第二節 研究對象 27
第三節 研究步驟與流程 29
第四節 教學活動設計 31
第五節 研究工具 32
第六節 資料蒐集與分析 39
第四章 遊戲設計與討論 41
第一節 遊戲設計歷程 41
第二節 與專家討論後修正歷程 46
第三節 第一次教學實驗後修正歷程 48
第四節 第二次教學實驗後修正歷程 53
第五章 結論與建議 57
第一節 結論 57
第二節 建議 59
參考文獻 60
附錄一、教學活動單 65
附錄二、前測試卷 66
附錄三、後測試卷 67
附錄四、學生學習日誌 68
附錄五、教學省思日誌 69
附錄六、前測後訪談大綱 70
附錄七、後測後訪談大綱 71


一、中文部分
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