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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:廖健程
研究生(外文):LIAO, JIAN-CHENG
論文名稱:原創漫畫家使用原創漫畫社群平臺發表創作之體驗
論文名稱(外文):Investigating User Experience of Cartoonist Publishing Works in Comics Social Networking Service
指導教授:林詠能林詠能引用關係林展立林展立引用關係
指導教授(外文):LIN, YUNG-NENGLIN, CHAN-LI
口試委員:廖信張白苓
口試委員(外文):LIAO, SHINCHANG, PAI-LING
口試日期:2017-06-14
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:文化創意產業經營學系
學門:藝術學門
學類:應用藝術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:96
中文關鍵詞:原創漫畫社群平臺使用者經驗
外文關鍵詞:ComicSocial Networking ServiceUser Experience
相關次數:
  • 被引用被引用:4
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在這個數位化網路時代,各種形式主題的社群蓬勃發展,連「原創漫畫」為主題的社群平臺亦不例外。如今各路原創漫畫家,不分男女老幼、不管是正職、業餘還是興趣使然,都積極參與這個巨大的社群,無非都是為了展示畫技、故事能力,更是想透過這個巨大的網路社群作各種發表,與其他人分享自身的觀察與人生體驗。
網路上各種原創漫畫社群平臺,可以大致上分成三大類型,每類型的原創漫畫社群平臺均有不同的系統、發表流程與互動形式。如創意漫畫大亂鬥為編輯駐站類型漫畫社群平臺;巴哈姆特創作大廳為管理員管制類型漫畫社群平臺;Facebook為自由發表類型漫畫社群平臺。原創漫畫家會因為各種不同動機與需求而發表在原創漫畫社群平臺,其發表體驗也會隨三大類平臺而有所影響,使原創漫畫家決定是否於該平臺上發表原創漫畫。目前有關原創漫畫社群平臺的研究資料不多,多數針對綜合主題社群平臺或純漫畫藝術作研究,因此希望透過本論文的研究,以暸解原創漫畫家與原創社群平臺之關係。
本論文使用半結構式訪談法暸解原創漫畫家的需求、問卷法調查原創漫畫家之動機,並運用使用者經驗問卷(UEQ)來觀察原創漫畫家對於三大類型的原創漫畫社群平臺的使用體驗。結果顯示原創漫畫家對於社群平臺是著重於「互動交流」,以激發自己的創作動力,並認為原創漫畫社群平臺是容易操作的,尤其是它們有眾多且多元的讀者方面,更有吸引力。在使用者經驗研究三大類型的原創社群平臺中,是顯著不同的是刺激性,其中最具刺激性的是管理員管制類型社群平臺,因此,管理員管制類網站在互動和發表上是最具娛樂性質的,並擁有更多類型的讀者可以交流。

In this digital age, social network services of all types thrive. Services of comics are no exception. These days, both professional and amateur cartoonists of all age and gender groups actively participate in this great phenomenon. They are online to showcase their drawing techniques and storytelling skills. The ultimate intention of these cartoonists is to publish comics of all genres and to share with others their own observation and experience of life.
Comic social networking services in the digital world can be roughly categorized into three types. Each type has its own system, publishing procedures and ways of interaction. For instance, Weicomic is of Editors Published type. Bahamut is a Creation Detail managed by administrators, whereas Facebook is of Free Publishing type. Each type offers different publishing experience, which will inevitably dictate cartoonists’ choice of publishing channel. Only a very few studies in this area are dedicated to comic social networking services, as most studies tend to focus on general themes and on the cartoon itself. The aim of this thesis, therefore, is to examine the relationship between cartoonists and comic social networking services.
This thesis adopts semi-structural interviews to understand the needs of cartoonists, and utilizes User Experience Questionnaire (UEQ) to observe their user experience in these three aforementioned types of social networking services. Study results find that cartoonists’ focus is on their ‘interaction’ with others via these services, as the experience can be used by them as a stimuli of their creativity. Many cartoonists also find that social networking services are easy to work with. To them, the main attraction of comic social networking services is their large and diverse readership. According to UEQ, level of stimulation can vary from services to services. Among these three types of services, the Administrator Management type is rated the most stimulating. Consequently, publication and interaction through this type of services have the highest level of entertainment value, and allow the cartoonists to communicate with a wider and more diverse readership.
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與待答問題 4
第三節 名詞釋義 5
第二章 文獻探討 7
第一節 社群平臺 9
第二節 原創漫畫 19
第三節 使用者經驗 32
第四節 本章總結 38
第三章 研究設計與實施 39
第一節 研究實施架構 40
第二節 研究方法 41
第三節 研究對象 42
第四節 研究工具 44
第五節 資料處理與分析 48
第四章 結果與討論 49
第一節 原創漫畫社群平台需求 49
第二節 原創漫畫社群平台創作發表動機 53
第三節 原創漫畫社群平臺使用體驗 61
第五章 結論與建議 71
第一節 結論 71
第二節 建議 76
參考文獻 77
附錄一-原創漫畫家創作發表動機問卷 81
附錄二-編輯駐站類網站發表操作體驗UEQ 83
附錄三-管理員管制類網站發表操作體驗UEQ 84
附錄四-自由發表類網站發表操作體驗UEQ 85
附錄五-訪談原創漫畫家之逐字稿-竹竿人 86
附錄六-訪談原創漫畫家之逐字稿- greamo 90
附錄七-訪談原創漫畫家之逐字稿- Ren 92
附錄八-訪談原創漫畫家之逐字稿- F.S.T 95

表目錄
表1.學者定義社群平臺 10
表2.原創漫畫社群平臺四大特質 15
表3.常見實體漫畫創作工具 21
表4.常見數位漫畫創作工具-電腦硬體 23
表5.常見數位漫畫創作工具-電腦軟體 23
表6.使用者經驗量表之26個相反語意 36
表7.訪談人員名單 43
表8.需求訪談主題 45
表9.使用者經驗問卷(UEQ)之26題依六項標準分配相反語意 46
表10.常見的原創漫畫社群平臺 50
表11.訪談需求結果重點整理 51
表12.樣本性別分析 53
表13.樣本年齡分析 53
表14.原創漫畫家職業性質分析 54
表15.原創漫畫家創作資歷 54
表16.創作發表動機因素分析摘要表 56
表17.問卷回收情形 61
表18.三種類型網站平均數摘要表 63
表19.三種類型網站單因子變異數分析摘要表 64
表20.雪費法(SCHEFFE)事後比較分析摘要表 65
表21.編輯駐站類體驗六項水準分析 66
表22.管理員管制類體驗六項水準分析 67
表23.自由發表類網站體驗六項水準分析 69

圖目錄
圖1.創意漫畫大亂鬥 社群平臺(2015.11.15) 3
圖2.未來數位有限公司 官網(2015.11.15) 3
圖3.研究模型 7
圖4.文獻分析架構 8
圖5.社群平臺構成要素 12
圖6.編輯駐站類社群平臺發表流程 16
圖7.管理員管制類社群平臺發表流程 17
圖8.自由發表類社群平臺發表流程 18
圖9.青文出版社《無限誌》 24
圖10.東立出版社《東立電子書城》 24
圖11.原創漫畫受歡迎所需條件 27
圖12.讀者、漫畫家與作品三者間的關係 29
圖13.使用者經驗四大元素 33
圖14.使用者經驗六項水準衡量 35
圖15.研究實施架構 40
圖16.訪談、問卷測試流程 41
圖17.FACEBOOK社團「劇情漫畫試煉所」(2016.03.04) 42
圖18.KMO 與 BARTLETT 檢定 55
圖19.三種類型網站平均數摘要圖表 63
圖20.編輯駐站類體驗六項水準分析 66
圖21.管理員管制類體驗六項水準分析 68
圖22.自由發表類網站體驗六項水準分析 69
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