(3.238.130.97) 您好!臺灣時間:2021/05/14 00:04
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果

詳目顯示:::

: 
twitterline
研究生:吳宛儒
研究生(外文):WU, WAN-RU
論文名稱:社交網路結合360度全景虛擬實境旅遊之應用研究
論文名稱(外文):The Social Network with 360 Degrees Panorama Virtual Reality for Tourism Research
指導教授:張純良
指導教授(外文):CHANG, CHWEN-LIANG
口試委員:徐道義張裕幸胡國瑞劉經緯
口試委員(外文):HSU, TAO-ICHANG, YUH-SHIHNGHU, KUO-JUILIU, JING-WEI
口試日期:2017-05-03
學位類別:碩士
校院名稱:世新大學
系所名稱:數位多媒體設計學系
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:84
中文關鍵詞:虛擬實境社交網路虛擬旅遊共享經濟體驗經濟
外文關鍵詞:Virtual RealitySocial NetworksVirtual ToursSharing EconomyExperience Economy
相關次數:
  • 被引用被引用:0
  • 點閱點閱:1601
  • 評分評分:系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔
  • 下載下載:51
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:0
2016年是虛擬實境技術大躍進的一年,伴隨體驗經濟時代的到來,虛擬實境技術不斷更新與突破。當虛擬照進現實,社交網路(Social Networks)已結合了虛擬實境(Virtual Reality)及旅遊,產生了跨界性的整合,為使用者帶來全新的沉浸式旅遊體驗,觀者可透過虛擬實境進入平行宇宙,並體驗虛擬旅遊(Virtual Tours)的樂趣,藉由視覺盛宴拉近人與人之間的距離,更達到共享經濟的概念。本研究運用文獻分析法、問卷調查法、實驗觀察法以及半結構式訪談法,分析虛擬旅遊及社交網路的發展性,並針對傳統社交網路及虛擬旅遊應於社群網站之差異性做深入探討。兩者不同領域的結合,從中找出虛擬旅遊在未來網路社交平台應用的新契機,以供未來打卡分享旅遊資訊應用之參考,並可做為後續相關議題的參考及應用。
2016 was a year when virtual reality (VR) technology took a great leap forward. Alongside the arrival of the age of the experience economy, virtual reality technology has been constantly improving and has seen many breakthroughs. When virtuality met reality, social networks had already integrated virtual reality and travel to produce a trans-boundary combination to give users an all-new immersive travel experience where the observer could use virtual reality to enter into a parallel universe and experience the pleasure of virtual tours. With this visual feast, the distance between people can be narrowed down to achieve the concept of the sharing economy. This study used document analysis, questionnaire survey, experimental observations and semi-structured interviews to analyze the development of virtual tours and social networks and carried out in-depth discussions on the difference between traditional social networks and social network virtual tour. From the combination of the two different areas, new opportunities for the use of virtual tours on social network platforms was found, providing a future reference for sharing travel information application and for related follow-up studies.
摘要...................................................................................................................I

ABSTRACT......................................................................................................II

目錄..................................................................................................................III

表次..................................................................................................................V

圖次..................................................................................................................VI



第一章、緒論...................................................................................................1

 第一節、研究背景........................................................................................1

 第二節、研究動機........................................................................................2

 第三節、研究目的........................................................................................3

 第四節、研究流程........................................................................................4



第二章、文獻探討............................................................................................6

 第一節、社交網路之共享體驗......................................................................6

  一、社交網路............................................................................................6

  二、共享經濟與體驗經濟之關連..............................................................7

  三、資訊傳遞的演進.................................................................................8


 第二節、虛擬實境.........................................................................................9

  一、虛擬實境定義及要素..........................................................................9

  二、虛擬實境之建構技術........................................................................10

  三、裝置種類說明...................................................................................12

  四、立體成像原理明...............................................................................14


 第三節、360度全景攝影.............................................................................15

  一、全景攝影之定義...............................................................................16

  二、全景影像之特性...............................................................................16


 第四節、虛擬旅遊.......................................................................................17

  一、虛擬旅遊之定義...............................................................................17

  二、虛擬旅遊之特點...............................................................................19

  三、遠距臨場感構成因素........................................................................19


第三章、研究方法與步驟...............................................................................22

 第一節、360度全景虛擬旅遊實作..............................................................22

  一、研究設計...........................................................................................22

  二、拍攝設備與應用軟體........................................................................25

  三、實作流程說明...................................................................................29

 第二節、研究假說推演...............................................................................34

 第三節、研究方法選定...............................................................................36



第四章、研究結果分析...................................................................................39

 第一節、360度全景虛擬旅遊成果..............................................................39

 第二節、問卷調查結果分析........................................................................44

 第三節、半結構式訪談分析........................................................................50



第五章、結論與建議.......................................................................................59

 第一節、研究結論.......................................................................................59

 第二節、未來研究建議................................................................................62



參考文獻..........................................................................................................64

 中文文獻......................................................................................................64

 英文文獻......................................................................................................66

 電子文獻......................................................................................................68



附錄一..............................................................................................................69

附錄二..............................................................................................................72





【表次】

表 1. 虛擬實境各種建構技術優劣...................................................................12

表 2. 虛擬實境硬體裝置種類說明...................................................................13

表 3. 半結構式訪談對象一覽表.......................................................................51

表 4. 從未體驗360度全景虛擬旅遊之差異感受..............................................52

表 5. 與過往虛擬旅遊相比之自身感受............................................................54

表 6. 配戴頭戴式裝置VROCK II之感受..........................................................56





【圖次】

圖 1. 研究流程圖...............................................................................................5

圖 2. 共享經濟構成五大要素............................................................................7

圖 3. 資訊傳遞的演進.......................................................................................9

圖 4. 虛擬實境三大要素(3I)........................................................................10

圖 5. 桌上型虛擬實境......................................................................................13

圖 6. 模擬器型虛擬實境..................................................................................13

圖 7. 投影型虛擬實境......................................................................................13

圖 8. 融入型虛擬實境......................................................................................13

圖 9. 左右眼視差..............................................................................................14

圖 10. 立體成像原理........................................................................................15

圖 11. 臨場感構成的三向度.............................................................................20

圖 12. 虛擬旅遊使用滑鼠及鍵盤操作..............................................................23

圖 13. 360度全景攝影景觀圖...........................................................................23

圖 14. 虛擬實境裝置中的旅遊畫面..................................................................24

圖 15. 單眼相機──單一視角影像....................................................................24

圖 16. 全景攝影機──360度全景影像..............................................................25

圖 17. 拍攝360全景影像所需器材....................................................................25

圖 18. 研究所需使用的應用軟體......................................................................28

圖 19. 360度全景攝影機三視圖.......................................................................29

圖 20. 行動電源固定於三腳架.........................................................................30

圖 21. 確認GOPRO與SMART REMOTE連線................................................31

圖 22. 360度全景影片縫合畫面.......................................................................32

圖 23. 虛擬旅遊LOGO設計.............................................................................33

圖 24. 前導動畫之立體圖像製作.....................................................................33

圖 25. 全球虛擬實境裝置預期出貨量..............................................................35

圖 26. 全球虛擬實境市場規模.........................................................................35

圖 27. 前導動畫之立體圖像.............................................................................39

圖 28. 前導動畫...............................................................................................40

圖 29. 西門町六號出口....................................................................................40

圖 30. 中正紀念堂(一).................................................................................41

圖 31. 中正紀念堂(二).................................................................................41

圖 32. 金山秘境──水尾漁港(一)................................................................42

圖 33. 金山秘境──水尾漁港(二)................................................................42

圖 34. 象山六巨石............................................................................................43

圖 35. YOUTUBE 360度全景虛擬旅遊頻道....................................................43

圖 36. FACEBOOK 360度全景虛擬旅遊.........................................................44

圖 37. 社交網路男女使用比例.........................................................................45

圖 38. 社交網路的使用頻率.............................................................................46

圖 39. 受測者年齡分佈....................................................................................46

圖 40. 虛擬旅遊現況分析................................................................................47

圖 41. 動態消息中吸引目光的資訊.................................................................47

圖 42. 虛擬旅遊所產生的互動行為.................................................................48

圖 43. 社交網路之使用行為............................................................................48

圖 44. 虛擬實境裝置購買意願.........................................................................49

圖 45. 購買虛擬實境裝置之預算.....................................................................50

圖 46. 虛擬旅遊體驗整體滿意度.....................................................................55
【中文文獻】

吳宛儒、Erwin Saint-Antoine、張純良(2016)。社交網路發展於虛擬旅遊之研究。2016第十屆數位多媒體設計學會國際研討會論文集(頁433-446),新北市:東南科技大學。

鍾瑞文(2016)。《使用沉浸式虛擬實境裝置之體驗研究以平衡遊戲為例》。世新大學數位多媒體設計學系碩士班碩士論文。

李庭萱(2016)。踏入第二個世界:VR虛擬實境。台灣精品品牌協會,Bpaper品牌好報,第42期。

陳建文、吳紹榮、余姵歆、袁綾(2015)。Facebook粉絲專頁對網路持續使用行為意圖之影響:以使用與滿足理論與社會影響觀點。朝陽商管評論,第14卷,特刊,頁19-38。

蔡昕融、林珮淳(2014)。《移動風景》360°環場互動影像研究與創作。2014國際學術研討會-設計基因,台北:私立銘傳大學。

郭安勝(2013)。《虛擬實境體驗對觀光旅遊動機之影響-以苗栗縣勝興車站為例》。國立聯合大學資訊與社會研究所碩士論文。

余信賢(2011)。《360°全景攝影之研究》。世新大學圖文傳播暨數位出版學研究所碩士論文。

張春興(2011)。張氏心理學辭典。台北市:東華書局。

曾鈺涓(2010)。《當代數位互動藝術之特質》。國立國立交通大學應用藝術研究所博士論文,頁 30-44。

黃怡菁、黃乙白、謝漢萍(2010)。3D立體顯示技術。科學發展期刊,第451期,頁43-52。

蔡財元(2010)。《Jeffrey Shaw 互動藝術作品的機制及影音表徵與觀用者之間的互動關係研究》。台灣藝術大學美術學系碩士班碩士論文,頁19-21。

孫足承、高禾純、張超盛、王天津(2009)。網路社群資訊交換行為模式。世新大學資訊管理學系主辦,第二十屆國際資訊管理學術研討會,台北市。

戈立秀(2007)。《部落客之資訊蒐集與分享行為之研究》。國立台灣大學圖書資訊學研究所碩士論文。

陳永賢(2007)。試論錄像藝術的發展類型與風格。藝術評論,第17期,頁30-44。

董基良、黃維信(2006)。認識虛擬實境。新北市:全華圖書。

江輝仙、林廣發、黃萬里(2005)。基於因特網的虛擬旅遊應用探討。東南大學學報,哲學社會科學版,S1期。

侯璟林(2005)。《虛擬實境整合多媒體應用於觀光產業導覽設計之研究-以川瀨野天湯泉會館為例》。銘傳大學觀光研究所碩士班碩士論文。

王政彥(2004)。從「實體社區」到「虛擬社群」的成人學習探究取向。成人及終身教育,第1卷,第1期,頁19-27。

黃光玉、劉念夏、陳清文(譯)(2004)。媒介與傳播研究方法:質化與量化研究途徑。新北市:風雲論壇。譯自:Berger, Arthur Asa. (2000). Media and Communication Research Methods: Qualitative and Quantitative Approaches. Thousand Oaks, CA: Sage, pp.280-295.

張小川、李祖樞、張品紅、肖朝輝(2003)。基於行為的足球機器人動作規劃。哈爾濱工業大學學報,第9期。

陳向明(2003)。社會科學質的研究。台北市:五南圖書。

吳世光、陳建和(2002)。影像式虛擬實境之發展及其在觀光產業應用之研究。觀光研究學報,第8卷,第1期,頁109-122。

柯志祥(2002)。頭戴式顯示器的使用性評估。工業設計(頁113-118),第30卷,第2期,新北市:明志科技大學。

袁方(2002)。社會研究方法。台北市:五南圖書。

萬金生、楊景雍(2002)。網際網路虛擬社群的研究:以喜市(SeedCity)論壇中「旅遊」與「美食」討論區為研究對象。旅遊管理研究,第2卷,第2期,頁67-78。

吳世光、陳建和(2001)。發展影像式虛擬實境及其在觀光產業上應用性之研究。二十一世紀觀光發展學術研討會論文集(頁83-99),台北:私立銘傳大學。

徐素寧、韋中亞、楊景春(2001)。虛擬現實技術在虛擬旅遊中的應用。地理學與國土研究,第3期。

葉重新(2000)。心理學。台北市:心理出版社。

薛絢(譯)(1999)。空間地圖。新北市:台灣商務,頁182-184。譯自:Margret Wertheim. (1999). The Pearly Gates of Cyberspace: A History of Space from Dante to the Internet. W. W. Norton Company, pp.334-335.

莊道明(1998)。從台灣學術網路使用調查解析網路虛擬社群價值觀。資訊傳播與圖書館學,第5卷,第1期,頁52-61。

李青蓉、魏丕信、施郁芬、邱昭彰(1998)。人機介面設計,台北:國立空中大學。

席汝楫(1997)。社會與行為科學研究方法。台北市:五南圖書。

徐宗國(譯)(1997)。質性研究概論。新北市:巨流圖書。譯自:Anselm Strauss and Juliet Corbin. (1990). Basics of Qualitative Research: Grounded Theory Procedures and Techniques. London: Sage.

趙碧華、朱美珍(譯)(1995)。研究方法-社會工作暨人文科學領域的運用。台北市:雙葉畫廊。譯自:Rubin, Allen., & Babbie, Earl. R. (1993). Research Methods for Social Work. Pacific Grove, Calif: Brooks/Cole.

鍾倫納(1993)。應用社會科學研究法。新北市:台灣商務。



【英文文獻】

Bruce L. Berg. (1998). Qualitative Research Methods for the Social Science. Boston, Allyn & Bacon.

Burdea, G. and Coiffet, P. (1994). Virtual Reality Technology. John Wiley & Sons, Inc., New York, NY, U.S.A.

Campbell, F. W. (1957). The depth of field of the human eye. Journal of Modern Optics, 4, pp.157-164.

Charman, W. N., and Whitefoot, H. (1977). Pupil diameter and depth-of-field of human eye as measured by laser speckle. Optica Acta, 24, pp.1211-1216.

Delone, W. H., and Mclean, E. R. (1992). Information System Success: The Quest for the Dependent Variable. Information System Research, 3(1), pp.60-95.

George, L. (2002). E-communities in distance learning. Library Mosaics, 13, 14-16 Journal of Product Innovation Management, 16(6), pp.509-529.

Goldstein, E. B. (2001). Sensation and Perception. Wadsworth.
Ho, J., Schraefel, M. C., & Chignell, M. (2000). Towards an Evaluation Methodology for the Development of Research Oriented Virtual Communities. IEEE.

Holbrook, M. B. (1994). The Nature of Customer Value: An Axiology of Services in the Consumption Experience, in T. Rust and R. Oliver (Eds.) Service Quality New Directions in Theory and Practice, Thousand Oaks, California: Sage Publications, pp.21-71.

Jones, Q., and Rafaeli, S. (2000). Time to Split, Virtually: ‘Discourse Architecture’ and ‘Community Building’ as means to Creating Vibrant Virtual Metropolises.

Kalawsky R. S. (1996). Exploiting Virtual Reality Techniques in Education and Training: Technological Issues. SIMA Report Series.

Klein, L. R. (2003). Creating virtual product experiences: The role of telepresence. Journal of Interactive Marketing, 17(1), pp.41-55.

Krueger, K.W. (1991). Artificial Reality II, Addison-Wesley Press.

Mathwick, C., Malhotra, N. and Rigdon, E. (2001). Experiential Value: Conceptualization, Measurement and Application in the Catalog and Internet Shopping Environment, Journal of Retailing, 77, pp.39-56.

Philp Andrew. (2003). 360° Image The Photographers Panoramic Virtual Reality Manual. RotoVision.

Pine, B. J. and Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the Experience Economy, Harvard Business Review, 76(4), pp.97-105.

Rioux, K. S. (2005). Information acquiring – and sharing theory. In K. E. Fisher, S. Erdelez, & L. Mckechnie (Eds.), Asist, NJ: Information Today Press, Theories of information behavior, pp.169-172.

Rheingold, H. (1991). Virtual Reality. New York, NY: Summit Books.

Schmitt, B.H. (1999). Experiential Marketing, New York: The Free Press.

Sheridan, T. B. (1992). Musings on Telepresence and Virtual Presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1(1), pp.120-125.

Stephany, Alex. (2015). The Business of Sharing: Making It in the New Sharing Economy. New York, NY: Palgrave Macmillan, pp.12-16.

Steuer, J. (1992). Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication, Vol.42 (4), pp.73-93.

Williams, P. and Hobson, J.S.P., (1995). Virtual Reality and Tourism: Fact or Fantasy, Tourism Management, vol. 16, no. 6, pp.423-427.



【電子文獻】

國家通訊傳播委員會NCC(2016)。2016全台固網寬頻網路使用行為大調查。2016年9月1日,取自:http://events.techbang.com/2016internet-trends/

台灣網路資訊中心TWNIC(2016)。2016年台灣寬頻網路使用調查。2016年8月15
日,取自:http://www.twnic.net.tw/download/200307/20160108a.pdf

國際數據資訊(IDC)。2016年3月10日,取自:http://www.idc.com.tw/index.jsp

Business Insider Intelligence (2016). The virtual reality market is heating up. Retrieved Aug.3, 2016, from: http://www.businessinsider.com/the-virtual-reality-market-is-heating-up-2016-8
Digi-Capital。2016年4月23日,取自:http://www.digi-capital.com/
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
無相關點閱論文
 
系統版面圖檔 系統版面圖檔