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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:周咏德
研究生(外文):CHOU,YUNG-TE
論文名稱:次世代遊戲角色拓撲運用-以自製遊戲角色為例
論文名稱(外文):Next Generation’s Game Characters Application of Topology SoftwareTake Self made Game Characters as Example
指導教授:邵茂坤謝承勳謝承勳引用關係
指導教授(外文):SHAO MAO-KUNHSIEH,CHENG-HSUN
口試委員:黃信夫李香蓮邵茂坤
口試委員(外文):HUANG,HSIN-FULI,HSIANG-LIENSHAO MAO-KUN
口試日期:2017-06-24
學位類別:碩士
校院名稱:南臺科技大學
系所名稱:多媒體與電腦娛樂科學系
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:98
中文關鍵詞:遊戲角色Zbrush拓撲次世代佈線
外文關鍵詞:game charactersZbrushtopologynext generationwiring
相關次數:
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近年來遊戲在製作方面越來越精進,不管是線上遊戲還是PC遊戲,隨著時間演進,軟體與硬體上的提升,在於角色動作與紋理上的表現細緻度,也越來越真實,這些技術上的進步,都是為了能讓玩家玩遊戲時更能融入其中,滿足玩家的期望,同時也不斷的更新自我突破,邁向虛擬如同於真實的視覺效果。

在遊戲角色製作方面.本論文以次世代的流程來進行製作分析,其中焦點會著重於拓撲部份,選用拓撲為本論文之題目,是為了探討拓撲在次世代遊戲角色的流程中所運用到之技術,拓撲的目的是為了讓遊戲運作更為的順暢,讓低面數模型有高面數的細節且不浪費系統效能。而本論文會使用多款拓撲軟體來進行研究分析,以拓撲軟體與功能來進行探討。

拓撲軟體與工具的使用過程當中,本論文會以最開始的高面模型製作,進而到本論文的重點拓撲軟體與工具的使用,接著進入拆UV後,再以上骨架進行一些簡單的調整動作。

在拓撲的過程中,對於模型上的佈線技巧,使用的軟體工具選擇等等,特殊部位的佈線與輪廓佈線的技巧,皆會影響角色模型完成的流程速度與品質。

本論文之研究目的為找出拓撲軟體的相關應用,整理出不同拓撲軟體使用後所呈現的差異,再與本論文製作的角色所使用的拓撲工具進行結合,整理分析後之使用建議,期望對於日後之使用者能有相關的助益。

In recent years, game production has been increasingly delicate, regardless of online games or PC games. As time goes by, because of the enhancement of software and hardware, movements of game characters and texture demonstration also appear more and more real. Such technological advancements create fascinating gaming experiences, and satisfy game players’ expectations. In the meantime, constant breakthrough have also been achieved in software technologies, thus creating virtual reality and visual effects.

As for producing game characters, the paper analyzes the production process of the next generation. The passage will focus on application of topology software. The purpose of using topology software as the title of the passage is to discuss topology technologies applied in next generation’s game characters. Topology aims to enhance smoothness of games,so that low polygon models may have the same refined effects as high polygon models, and do not waste system performance. The passage studies and analyzes various types of topology software, and discusses functions of topology software.

In the process of using topology software and tools, the paper will firstly focus on high polygon model, then discuss using topology software and tools. After dismantling UV, add some framework to complete and modify some simple movements.

In topology process, wiring skills of models,selection of software and tool, wiring of special parts and outlines may all speed and quality of character model completion.

The purpose of study in this passage is to find related software application, sort out differences of topology software and their functions, combine with topology tools used in game characters in the paper, sort out and analyze usage suggestions. In addition, expects to provide useful reference for future users.

摘要----------------------------------------------------------------I
Abstract-----------------------------------------------------------II
致謝--------------------------------------------------------------III
目錄---------------------------------------------------------------IV
表目錄-------------------------------------------------------------VI
圖目錄------------------------------------------------------------VII
第一章 研發理念
第一節、研發背景------------------------------------------------1
第二節、研發動機與目的------------------------------------------2
第三節、名詞釋義------------------------------------------------3
第四節、研發架構與流程------------------------------------------11
第二章、拓撲工具學理基礎與次世代3D遊戲角色使用之軟體、工具文獻探討
第一節、雕刻軟體(Zbrush)---------------------------------------13
第二節、Autodesk-3dsmax----------------------------------------21
第三節、3D COAT------------------------------------------------25
第四節、TOPOGUN------------------------------------------------28
第五節、Substance Painter--------------------------------------30
第六節、Zbrush/3dsmax/3D COAT/TOPOGUN使用之拓撲分析------------31
第三章、主題內容模型佈線分析
第一節、UNITY CHAN真人比例-------------------------------------34
一、UNITY CHAN介紹-----------------------------------------34
二、佈線運用分析-------------------------------------------35
(一)臉部佈線分析---------------------------------------35
(二)臀部佈線分析---------------------------------------36
(三)手軸、膝蓋關節佈線分析------------------------------38
(四)手指關節佈線分析-----------------------------------39
(五)頭髮佈線分析---------------------------------------41
(六)衣服佈線分析---------------------------------------43
第二節、UNITY CHAN Q版人型比例--------------------------------45
一、UNITY CHAN Q版介紹-------------------------------------45
二、UNITY CHANQ版人型與真人比例佈線差異--------------------45
三、UNITY CHAN Q版人型佈線與UNITY CHAN真人比例佈線分析-46

第四章、方法技巧
第一節、次世代3D遊戲角色製作流程分析與選擇---------------------51
第二節、角色外觀選定高面數模型製作------------------------------62
第三節、拓撲製作、手動自動拓撲以較------------------------------67
第四節、整理模型、拆UV、上色、調整法線、裝設Biped骨架---72
第五章、成果貢獻與建議
第一節、成果展示--------------------------------------------------79
第二節、角色創作分析-------------------------------------------84
第三節、未來發展與建議-----------------------------------------85
參考文獻-----------------------------------------------------------86

───────────────中文書目───────────────
大放譯彩翻譯社、羅淑慧(譯)同人誌大玩情境配色全攻略(原作者:STARWALKER STUDIO)。瑞昇文化事業股有限份公司。
潘書婧(譯)動漫服飾資料集(原作者:みずなともみ、両角潤香)。楓葉社文化事業有限公司。
───────────────期刊、論文───────────────
盧清泉(2013年6月28日)奇幻世界中的動畫角色設計 動畫創作《屠龍者》

周文修;黃志權(2013年7月1日)數位遊戲怪獸角色造型設計方法

李文忠(2014年1月21日)電腦動畫中角色紋理之貼圖運用-以《MyGame為例》

尹华焱(2014年5月)浅析3D建模中高精模型与低精模型区别科技资讯 2014年 09期37-37

孙源(2014年8月)探析三维游戏角色造型的布线技术学园 2014年 19期,93-93

王健;王璐(2015年9月11日)高校三维动画教学中高精度建模分析研究2015年 08期, P149 - 149

高譽顯(2016年1月16日)3D動畫骨架工具分析 -以電影與遊戲角色動畫為例
───────────────網路資料───────────────
3DWaHaHa. (2009年6月11日). 遊戲模型佈線對動作變形之影響(1)-手肘膝蓋篇. 擷取自 痞客邦: http://bida999.pixnet.net/blog/post/24174074

3DWaHaHa. (2009年8月20日). 遊戲模型佈線對動作變形之影響(2-2)-肩膀篇. 擷取自 痞客邦: http://bida999.pixnet.net/blog/post/24174074

ChenHammer. (2010年10月13日). Normal Map 法線貼圖 (一). 擷取自 台灣人玩動畫: http://hammerbchen.blogspot.tw/2010/10/normal-map.html

闲人千百du. (2011年11月15日). 数字雕塑软件大比拼 Zbrush Mudbox 3d Coat. 擷取自 新浪博客: http://blog.sina.com.cn/s/blog_50713d450100yw5t.html
Bluekoibito(2016年3月16號). 次世代 擷取自 百渡百科:
http://baike.baidu.com/subview/28537/17657930.htm

SlickJustin. (2016年8月20日). Topology in 3D Animation. 擷取自 abuut tech: http://3d.about.com/od/Glossary-T/g/Topology.htm

Zbrush (無日期). ZSphere 擷取自Zbrush官網:
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/creating-meshes/zspheres/

Zbrush (無日期). dynamesh擷取自Zbrush官網:
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/creating-meshes/dynamesh/

Zbrush (無日期). Sculpting Brushes 擷取自Zbrush官網:
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/sculpting/sculpting-brushes/

Zbrush (無日期). Masking擷取自Zbrush官網:
http://pixologic.com/zbrush/features/brushes/masking/

UNITY CHAN(無日期) UNITY CHAN擷取自UNITY CHAN官網:
http://unity-chan.com/contents/about/

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