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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:涂佩伶
研究生(外文):TU, PEI-LING
論文名稱:花蓮市高職生使用寶可夢行為之研究
論文名稱(外文):A Study on the Vocational High School Students' Behavior of Playing Pokémon Go in Hualien City
指導教授:徐茂洲徐茂洲引用關係
指導教授(外文):HSU, MAO-CHOU
口試委員:吳勤榮潘寶石
口試委員(外文):WU, CHIN-JUNGPAN, PAO-SHIH
口試日期:2017-06-04
學位類別:碩士
校院名稱:大仁科技大學
系所名稱:休閒事業管理研究所
學門:民生學門
學類:運動休閒及休閒管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:82
中文關鍵詞:精靈寶可夢科技準備度持續使用意圖知覺感受高職生
外文關鍵詞:Pokémon GoTechnology Readiness IndexContinuance IntentionPerceptionVocational Student
相關次數:
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本研究目的旨在探討花蓮市高職學生針對使用手機遊戲精靈寶可夢的行為研究涉及科技準備度、知覺有用性、知覺易用性、滿意度與持續使用意圖之間的關聯性。目的在瞭解與預測使用者的科技接受模型中是否對使用意願有顯著影響。以花蓮市5 所技職學校曾使用手遊精靈寶可夢之高職學生為研究對象,施測方式以進行群集問卷調查,共計發出問卷420 份,回收問卷398 份,回收率94.8 %,扣除無效問卷數,所得之有效問卷共計392 份,有效問卷回收率93.3 %。問卷資料處理採用SPSS for Windows 12.0 版進行描述性統計,並以偏最小平方法(Partial Least Squares, PLS)進行實證分析。研究結果顯示寶可夢使用者之「科技準備度」對「知覺有用性」及「知覺易用性」皆具有顯著之影響;「知覺易用性」對「知覺有用性」有顯著影響;「知覺易用性」正向且顯著影響「知覺
有用性」;「持續使用意圖」對「知覺有用性」及「滿意度」亦具有顯著影響。惟「科技準備度」對「滿意度」及「知覺易用性」對「持續使用意圖」未達顯著。並提出以下建議:一、強化網路資訊安全防火牆,助長科技準備度,以提升滿意度。二、增列開發新穎有趣知覺易用兼顧有用手遊誘因,更強化滿意度。本研究結果亦可供未來相關研究之參考。
This work aims at studying the vocational high school students' behavior of playing Pokémon Go in Hualien city, which includes the connection of the technology readiness index (TRI), perceived usefulness (PU), perceived ease of use (PEU), satisfaction and continuance intention. The purpose of this work is to realize and forecast whether the users technology acceptance model (TAM) significantly influence their use intension. This work selected the students, who play Pokémon Go, from five vocational high schools in Hualien city as the objects of this research. Three hundred and nighty eight questionnaires out of 420 were returned. The sample return rate was 94.8%. After eliminating the invalid questionnaires, the valid questionnaires were 392 questionnaires and the valid return rate was 93.3%. The descriptive statistic of this work was conducted by using SPSS for Windows 12.0 and the data analysis of this work was conducted by the partial least squares (PLS). However, the TRIs has no obvious effect to the satisfaction and the PEU has no obvious effect to the PU. We propose the following suggestions: (1) Enhancing the firewall of the network information security helps improve the TRIs which will, therefore, increase the satisfaction (2) Developing novel, interesting and useful features for mobile games will improve the satisfaction. The experimental results of this work can also be referred by other related research in the future.
摘要 ..........................I
Abstract .....................II
誌謝 .........................III
目錄 ..........................IV
表目錄 ........................VI
圖目錄 .......................VIII
第壹章 緒論 ......................1
第一節 研究背景與動機 .............1
第二節 研究目的 ..................9
第三節 研究範圍 ..................9
第貳章 文獻探討 .................10
第一節 電子遊戲發展史 ............10
第二節 手機遊戲 .................12
第三節 精靈寶可夢Pokémon Go ......13
第四節 科技採用相關行為理論 .........15
第五節 科技準備度(Technology Readiness Index, TRI) ..................22
第六節 研究假設 ..................24
第叁章 研究方法 ..................27
第一節 研究架構 ..................27
第二節 研究流程 ..................28
第三節 研究對象與抽樣方式 .........29
第四節 研究工具 ..................30
第五節 資料分析方法 ..............38
第肆章 實證資料分析 ..............41
第一節 使用寶可夢高職生之背景變項分析 .....................41
第二節 偏最小平方法分析 ..................................43
第伍章 結論與建議 .......................................52
第一節 結果與討論 .......................................52
第二節 結論 ............................................53
第三節 建議 ............................................57
參考文獻 ...............................................60
一、中文部分 ............................................60
二、英文部分 ............................................66
附錄 ...................................................73
附錄一 預試問卷 .........................................73
附錄二 正式問卷 .........................................78
表目錄
表 1-1 Newzoo預測2016-2020全球應用商店收入表 .......................2
表 1-2 2013開始玩一款新行動遊戲原因所占之百分比比較表 ................3
表 1-3 Newzoo預測2016-2020全球應用商店收入表 .......................4
表 1-4 Pokémon Go締造紀錄項目表 ....................................5
表 1-5 Pokémon Go登上Google play 2016年最佳遊戲特輯榜首項目表 ........6
表 1-6 手遊寶可夢一砲而紅的關鍵因素彙整表 .............................6
表 2-1 電子遊戲發展大事記表 .........................................10
表 2-2 手遊載體女性玩家所占比例之百分比表 .............................13
表 2-3 科技準備度指標的量表 ..........................................22
表 3-1 本研究之母群體國、私學校人、班級數分布表 ........................29
表 3-2 問卷設計-知覺有用性表 ........................................31
表 3-3 問卷設計-知覺易用性表 ........................................31
表 3-4 問卷設計-滿意度表 ............................................32
表 3-5 問卷設計-持續使用意圖表 .......................................32
表 3-6 問卷設計-科技準備度表 .........................................33
表 3-7 科技接受模式量表項目分析摘要表(預試)............................36
表 3-8 科技準備度量表項目分析摘要表(預試)..............................36
表 3-9 各構面之預試信度資料表...........................................38
表 4-1 花蓮市五所高職生背景變項描述性統計摘要表(N=392)..................42
表 4-2 量表信效度表 ..................................................43
表 4-3 反映型指標量表區別效度表 ........................................45
表 4-4 形成型指標量表區別效度表 ........................................45
表 4-5 T值檢定表 ......................................................48
表 4-6 研究假設之實證檢測表 ............................................49
表 4-7 形成型T值檢定表 ................................................49
表 4-8 f2外生變數對內生變數的影響力分析結果表 ............................51
圖目錄
圖 2-1 理性行為理論架構圖 ..............................................15
圖 2-2 計畫行為理論架構圖 ..............................................17
圖 2-3 科技接受模式圖 ..................................................18
圖 2-4 科技準備接受接受模圖 .............................................20
圖 2-5 滿意度認知模式圖 .................................................21
圖 2-6 科技準備度架構圖 .................................................23
圖 3-1 研究架構圖 ......................................................27
圖 3-2 研究流程圖 ......................................................28
圖 4-1 花蓮市高職生使用寶可夢行為統計模式圖 ...............................46
圖 4-2 花蓮市高職生使用寶可夢行為模式bootstrapping統計顯著性檢驗圖 .........50


中文參考文獻
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