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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:彭琮瑋
研究生(外文):Tsung-Wei Peng
論文名稱:虛擬實境遊戲中互動性之設計與評估:以密室逃脫遊戲為例
論文名稱(外文):The Design and Evaluation of Interactivity in Virtual Reality Game: Using Escape Game as an Example
指導教授:歐陽芳泉歐陽芳泉引用關係
指導教授(外文):Fang-Chuan Ou Yang
學位類別:碩士
校院名稱:健行科技大學
系所名稱:資訊管理系碩士班
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:42
中文關鍵詞:虛擬實境互動密室逃脫空間移動式無線手把控制定點眼睛焦點控制
外文關鍵詞:Virtual realityInteractiveRoom escapeRoom-Scale Wireless Handle ControlFixed Eye Focus ControlOperational fluency
相關次數:
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近年來,隨著虛擬實境硬體設備的進步與更新有了更大的進展,虛擬實境與生活已逐漸接軌,市面上已出現許多虛擬實境的相關應用,讓虛擬實境逐漸成為新一代的科技新焦點。然而推出虛擬實境硬體設備的廠商眾多,每家皆有自行開發的設備與系統,互動方式與內容也良莠不齊,也因為並無良好的設計準則與開發流程,導致開發者需要多方嘗試,延後開發進程。
使用者如何在虛擬世界進行移動或和虛擬物件卅人物進行互動,有許多不同種類的互動方式。本研究以目前最主流的兩種虛擬實境互動控制技術:「空間移動式無線手把控制」、「定點眼睛焦點控制」作為主要用來評估與比較差異的互動方式,並透過實徵研究了解使用者在使用不同互動方式進行同一種虛擬實境遊戲的感受與使用情況,歸納並整理出較佳的虛擬實境互動式設計準則,以提供未來應用之參考。
本研究以密室逃脫此種較需要互動的遊戲作為主要情境,探討在同一個遊戲內容下,使用何種互動方式的設計才能讓使用者獲得較佳的臨場感與流暢度體驗。以兩種主流的互動控制技術作為主要的評估項目。並進行使用者問卷調查與訪談,問卷內容分為兩種互動控制模式的臨場感與流暢度問卷,而問卷分析結果發現兩種互動模式在臨場感與流暢度上並無顯著差異,影響臨場感最深並非互動方式而是虛擬場景的真實度與細膩度。手把控制由於不符合真實互動情況,也會影響到使用者的臨場感,但整體與眼睛焦點控制差異性不大。流暢度方面眼睛焦點控制最為簡單易用;手把控制需要短時間的練習,但在整體遊戲體驗的流暢度上手把控制會優於眼睛焦點控制。使用者在高互動的虛擬實境遊戲上大部分皆偏好空間移動式無線手把控制。
The hardware device of virtual reality (VR) technology has been developed over the years and gradually used in our daily life. Many applications combined with virtual reality have been launched on the market and makes virtual reality become a great hit. However, owing to the lack of proper design guidelines and development processes, the products from different companies are vary in quality. Meanwhile, the manufacturers which produce hardware equipment of virtual reality need to get through hundreds of failures to revise a simple function and that cause the delay of development.
There are many different kinds of interactions between how users move in a virtual world or interact with virtual objects/characters. This study assessed and compared the difference between the two major virtual reality interactive control technologies: "Room-Scale Wireless Handle Control" and "Fixed Eye Focus Control" by practical research. In this study, users experienced the same virtual reality game with different interactive control, and through their performance, the researcher summarize and organize better virtual reality interactive design guidelines to provide reference for future applications.
This study used Room Escape as the main situation because it needs a great quantity of interactions and explored which interactive design, handle control and eye focus control, could enable users to get a better sense of presence and operational fluency under the same game content. Two kinds of questionnaires, Slater-Usoh-Steed questionnaire and presence questionnaire, and interviews were conducted in the study. The results of the questionnaire analysis showed that the two interaction modes had no significant difference in presence and operational fluency, since the main reason that effect presence is not the interactive way but the realism and exquisiteness of the virtual scene. Although handle control is inconsistent with the real interaction, it is not much differ from eye focus control in overall. In terms of operational fluency, the eye focus control is easier to use, whereas the handle control requires a short period of practice, but handle control is better than the eye focus control when experiencing the whole game. Most users prefer space mobile wireless handle control in highly interactive virtual reality games.
詳目
第一章 緒論 1
1.1 研究動機 1
1.2 研究目的 2
第二章 文獻探討 4
2.1 虛擬實境 4
2.2 虛擬實境的種類 5
2.3 臨場感理論 7
2.4 臨場感構面 8
2.5 真人實境密室逃脫遊戲 9
2.6 虛擬實境互動控制技術 10
第三章 研究方法 12
3.1 研究流程 12
3.2 研究架構 13
3.3 研究工具 15
3.3.1 HTC Vive 15
3.4 實驗流程 16
3.5 資料分析工具與方法 17
第四章 系統設計 19
4.1 系統設計原則 19
4.2 系統開發工具 19
4.2.1 Unreal 19
4.2.2 3ds Max 21
4.2.3 其他系統開發需求 22
4.3 系統架構 23
4.4 系統內容 23
4.5 系統使用流程 28
第五章 實驗結果與分析 30
5.1 臨場感與流暢度問卷分析結果 30
5.1.1 受測者資料 30
5.1.2 臨場感與流暢度問卷分析 31
5.2 觀察法結果 33
5.3 訪談結果 33
第六章 結論 35
6.1 結論 35
6.2 未來展望與建議 36
參考文獻 37
附錄 39
簡歷 42
1. 黃英哲、鄞宗賢(2012),虛擬實境應用於導覽系統之研究,南台科技大學,碩士論文。
2. 林政宏(1997),深入虛擬實境VR,台北:碁?資訊股份有限公司。
3. 李佩蓉、唐瓔璋(2010),消費者在虛擬實境中的臨場感體驗與沉浸傾向之研究:以商業動感模擬遊戲機為例,國立交通大學,碩士論文。
4. 區國良、劉耀暉、唐文華(2016)。虛擬實境場景存在感之初探-以台北樹蛙生態系統為例,TANET2016 臺灣網際網路研討會,P1239 - 1243。
5. 韓世國、曲家瑞(2007),不確定性運用在數位藝術與互動虛擬實境之創作研究互動虛擬實境之創作研究,實踐大學,碩士論文。
6. 顏誌輝、徐豐明(2012),應用體感互動控制於虛擬實境之研究-以台南赤崁樓導覽為例,國立臺中科技大學,碩士論文。
7. 向士賢、劉育東(2005),使用手部動態輸入裝置操控虛擬空間中的3D設計物件,國立交通大學,碩士論文。
8. 謝詩婉、周保男(2017),密室逃脫遊戲融入國小課程之個案研究,國立臺南大學,碩士論文。
9. 王全興(2006),體驗學習的理念及其在教育情境的應用,台灣教育,640,P32-36。
10. 邱奕霖(2014),暑期「全民瘋密室」 密室逃脫活動之探索教育應用分享,AAEE 電子報:體驗足跡 9 月號,P1-3。
11. 林原君(2015),實境遊戲之設計流程與製作之研究-以真人實境密室逃脫設計為例,國立臺北教育大學,碩士論文。
12. 張景媛、陳萩卿(2003),促進推理思考的認知策略,課程與教學,6(2),P79-108。
13. 歐陽芳泉、彭琮瑋(2017),虛擬實境導入攝影作品賞析對於學習動機之影響,TANET2017 臺灣網際網路研討會,P419 - 423。
14. Nolin, P., et al., (2016). ClinicaVR: Classroom-CPT: A virtual reality tool for assessing attention and inhibition in children and adolescents. Computers in Human Behavior , (59): p.327-333.
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