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研究生:陳柏毅
研究生(外文):Po-Yi Chen
論文名稱:線上遊戲玩家之成就需求、認真性休閒與心流體驗之研究--以英雄聯盟玩家為例
論文名稱(外文):The Relationship among Need for Achievement, Serious Leisure and Flow Experience-Example of League of Legends players
指導教授:顏建賢顏建賢引用關係
指導教授(外文):Chien-Hsien Yen, Ph. D.
學位類別:碩士
校院名稱:景文科技大學
系所名稱:旅遊管理系觀光與餐旅管理碩士班
學門:民生學門
學類:觀光休閒學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:72
中文關鍵詞:成就需求認真性休閒心流體驗線上遊戲英雄聯盟
外文關鍵詞:Neeed for AchievementSerious LeisureFlow ExperienceOnline gameLeague of Legends
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本研究目的在於探討成就需求、認真性休閒以及心流體驗成就感三者之間的因果關係,先前討論這三者之間關係的研究並不多,並且先前討論認真性休閒相關議題者通常以戶外活動為主,本研究率先以靜態休閒活動-線上遊戲玩家當作研究樣本,台灣的遊戲市場日益壯大,休閒遊憩領域的研究卻鮮少提及,因此本研究盼能了解認真性休閒會顯著正向影響心流體驗的關係是否也套用於靜態活動之上。
本研究採問卷調查法,並且以全台灣的線上遊戲英雄聯盟玩家進行立意抽樣,共發出300份問卷,回收282份有效問卷,結果顯示:成就需求會顯著地正向影響認真性休閒;成就需求會顯著地正向影響心流體驗及認真性休閒會顯著地正向影響新流體驗。本研究的結果可做為線上遊戲廠商及電子競技產業制定發展策略之考。
The main purpose of this study was to investigate the Neeed for Achievement, Serious Leisure, and Flow Experience. Owing to the relationship of these three variables were not discussed much and the study of Serious Leisure usually focused on outdoor activities for example. Though the market of video games was much more stronger in Taiwan, the research of Leisure Recreation was not meantioned. Therefore, this study might be a new page in this field.
The research uses the questionnaire procedure, and taking players of League of Legends in Taiwan for purposive sampling. A total of 300 questionnaires were returned for 282 effective questionnaires, It showed: (A) Neeed for Achievement had Significant positive effect on Serious Leisure. (B) Neeed for Achievement had Significant positive effect on Flow Experience. (C) Serious Leisure had Significant positive effect on Flow Experience. The study findings nay serve as the reference of the development strategy for game maker and electronic sports.
中文摘要....i
Abstract...ii
誌  謝 ...iv
表  次 ...viii
圖  次 ...ix
第一章 前言...1
第一節 研究背景與動機...1
第二節 研究目的...4
第三節 研究流程...5
第二章 文獻回顧...6
第一節 成就需求(Need for Achievement)...6
第二節 認真性休閒 (Serious Leisure)...9
第三節 心流體驗 (Flow Experience)...14
第四節 成就需求、認真性休閒和心流體驗的關係...18
第三章 研究方法...20
第一節 研究架構與假設建立...20
第二節 操作定義與測量...21
第三節 研究對象...29
第五節 抽樣與調查方式...29
第六節 資料分析方法...30
第四章 研究結果與分析...37
第一節 受訪者背景分析...37
第二節 描述性統計與信度檢測...40
第三節 姓別與婚姻狀況之差異...46
第四節 教育程度、遊玩資歷與遊玩時數之差異...48
第五節 相關分析...52
第六節 迴歸分析...53
第五章 結論...56
第一節 研究結論與管理意涵...56
第二節 研究限制與後續研究建議...59
參考文獻...60
一、中文部分
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二、英文部分
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