壹、中文文獻
APP Annie(2017)。2016年度回顧報告:聚焦遊戲領域。2017年11月17日,取自: http://go.appannie.com/report-idc-2017-portable-gaming-cn
Google台灣-官方部落格(2017)。台灣《YouTube使用者行為大調查》揭密最新影音趨勢。2017年11月17日,取自: https://taiwan.googleblog.com/2017/10/youtube.html
OpView社群口碑資料庫(2015)。「爆紅神秘配方」用社群數據與平台特性,預測未來商機。2017年11月24日,取自: http://www.opview.com.tw/portfolio_item/151112
OpView社群口碑資料庫、楊立偉(2015)。社群大數據: 輿情觀測及分析應用。2017年11月24日,取自: https://www.slideshare.net/rouyunpan/ss-50339640
楊振富 (譯) (2002)。學習型學校:第五項修練教育篇:獻給教育工作者父母以及關心教育的每個人(原作者: Peter M. Senge)。台北:天下遠見。(原著出版年:2000)
趙淑妙 (譯) (2009)。自私的基因(原作者: Richard Dawkins)。台北:天下文化。(原著出版年:1976)
中華自媒體暨部落格協會(2015)。何謂自媒體? 。2017年11月20日,取自: https://goo.gl/cZkUHk
吳政諺,張哲偉(2017)。社群聆聽,聽什麼? 會計研究月刊,384,104。
吳政諺,張哲偉(2017)。社群聆聽大數據 四重點解析。經濟日報,KPMG專欄。取自: https://money.udn.com/money/story/6710/2538712
柯宗鑫 (2014)。緣起娃娃機 多元發展有成-飛絡力電子。台灣電玩271期電子書。2017年11月20日,取自:http://www.taiwanslot.com.tw/web2011/cht/ebook_detail.php?serial=180#.Wd7ehGiCyUk
柯宗鑫(2014)。台灣夾物機的先鋒 見證娃娃機產業崛起-寶凱電子/武馬行。台灣電玩272期電子書。2017年11月20日,取自:
http://www.taiwanslot.com.tw/web2011/cht/ebook_detail.php?serial=185#.Wd7gC2iCyUk
邱修平(2008)。Web 2.0 影音分享平台之學習應用探討。臺灣圖書館管理季刊,4(3),9-21。
馬明,陳興國,黃情義,趙娟(2014)。新媒視閾下的群眾工作體系與路徑。重慶行政(公共論壇),5,58-62。
創世紀市場研究顧問(2016)。社群服務調查與使用現況。創世紀雙周刊,67。2017年11月22日,取自: http://www.ixresearch.com/reports/創市際雙週刊第六十七期-20160715/
國家發展委員會(2017)。105年持有手機民眾數位機會調查。2017年11月26日,取自: https://srda.sinica.edu.tw/datasearch_detail.php?id=509程世嘉(2017)。到底甚麼是新媒體? 。 經濟部,經新聞。2017年11月20日,取自: http://www.economic-news.tw/2017/02/LIVEhouse-New-Media.html
黃重興(2009)。傳統影音新聞媒體的挑戰-新媒體時代來臨:從PeoPo平台談起。書畫藝術學刊,6,119-126。
楊運秀,郭芳伃(2017)。網紅業配文的說服效果:懷疑人格、熟悉度及專業性的影響。行銷評論,14(2),P163-189。
經濟部(2016)。電子遊戲場業管理條例。全國法規資料庫。2017年11月20日,取自: http://law.moj.gov.tw/LawClass/LawAll.aspx?PCode=J0080024
資策會產業情報研究所(2008)。蓄勢待發-全球行動寬頻服務發展趨勢與展望。台北:財團法人資訊工業策進會。
資策會產業情報研究所(2009)。2009資訊服務產業年鑑。台北:財團法人資訊工業策進會。
戴廷晃(2011)。社會凝聚機能與社群結構動態對爆紅現象之影響-網絡玻色-愛因斯坦凝聚原理之應用。國立中央大學。
韓國遊戲評鑑委員會(2017)。탕진잼, 지금은 뽑기 전성시대(Dangerous jam, now is the time to pick)。2017年11月17日,取自: http://we.grac.or.kr/201704/level2/sub23.html
魏然(2015)。新媒體研究的困境與未來發展方向。傳播與社會學刊,31,221–240。
獵豹大數據(2017)。2017年台灣移動互聯網報告。2017年11月26日,取自: http://cn.data.cmcm.com/report/detail/181
貳、英文文獻
Andreas M. Kaplan & Michael Haenlein (2010). Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social media. Business Horizons, 53(1), 59-68.
Barbara Eldredge(2016). Cult Of The Claw. Retrieved November 20, 2017, from https://realart.com/thought-lab/cult-of-the-claw/
Dan Gillmor (2004). We, the Media. US: O'Reilly Media, Inc
Daniel Newman (2014). Social Business Is Rooted In Conversations Not Platforms.
Retrieved November 20, 2017, from https://www.linkedin.com/pulse/social-business-rooted-daniel-newman/
Donna L. Hoffman & Thomas P. Novak(1996). Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments: Conceptual Foundations. Journal of Marketing, 60(3), 50-68.
Great Big History(2017)。Claw Machine Masetro。Retrieved November 20, 2017, from www.greatbigstory.com
Herbert Marshall McLuhan(1964). Understanding media: The extensions of man. US: Mit Pr
Leah Pope(2016). Social Listening Is Key, but What Should Brands Be Listening for? Retrieved November 20, 2017, from http://www.adweek.com/digital/synthesio-leah-pope-guest-post-social-listening/
Limor Shifman(2015)。Memes in Digital Culture. USA: Blackstone Audio Inc.
McMillan, D.W. & Chavis, D.M. (1986). Sense of community: A definition and theory. Journal of Community Psychology, 14, 6-23.
Megan Le Masurier (2012). Independent magazines and the rejuvenation of print. International Journal of Cultural Studies, 15(4), 383-398.
Rachaya Chiewvanichakorn, Nathan Nossal & Hiroyuki Iida (2015). Game Refinement Model with Consideration on Playing Cost: A Case Study Using Crane Games. Retrieved November 20, 2017, from https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-24589-8_14
Reuters Institute & University of Oxford(2017). Reuters Institute Digital News Report. Retrieved November 25, 2017, from https://reutersinstitute.politics.ox.ac.uk/sites/default/files/Digital%20News%20Report%202017%20web_0.pdf
Jake Rossen (2016). Dime After Dime: A Gripping History of Claw Machines. Retrieved November 20, 2017, from http://mentalfloss.com/article/82524/dime-after-dime-gripping-history-claw-machines
TechTarget (2013)。Social media listening. Retrieved November 20, 2017, from http://searchcrm.techtarget.com/definition/Social-media-monitoring
We Are Social, Hootsuite(2017)。Digital in 2017 Global Overview. Retrieved November 25, 2017, from https://wearesocial.com/special-reports/digital-in-2017-global-overview
參、日文文獻
Sega_Offical Twitter(2017). UFOの日. Retrieved November 23, 2017, from https://twitter.com/SEGA_OFFICIAL/status/878417722542931968
荒牧英治、增川佐知子、森田瑞樹(2011)。Twitter Catches the Flu: 事実性判定を用いたインフルエンザ流行予測。情報処理学会研究報告,2011-SLP-86(1), 1-8。
新保直樹、織田瑞夫、城沙友梨、米山照彥、水野誠(2013)。Twitterネットワーク上のユーザコミュニティ抽出と話題分析。人工知能学会全国大会論文集(CD-ROM),27,1-3。