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研究生:鄧伊如
研究生(外文):TENG, YI-JU
論文名稱:新媒體對爆紅現象的影響以夾娃娃機為例
論文名稱(外文):The Influence of New Media on Social Craze:Taking The Crane Game for Instance
指導教授:劉忠陽劉忠陽引用關係
指導教授(外文):LIU, CHUNG-YANG
口試委員:倪炎元胡明德
口試委員(外文):NI, YAN-YUANHU, MING-DER
口試日期:2018-05-25
學位類別:碩士
校院名稱:銘傳大學
系所名稱:新媒體暨傳播管理學系碩士在職專班
學門:傳播學門
學類:圖文傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:103
中文關鍵詞:社群聆聽新媒體自媒體爆紅夾娃娃機
外文關鍵詞:social listeningnew mediawe-mediasocial crazecrane game
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數位科技日益興盛,正當各產業追求物聯網、並思考如何透過數位科技等方式提升產業時,曾經銷聲匿跡多年的夾娃娃機產業卻在此時以驚人的遍地開花之姿展店於全台。透過實地探訪發現,夾娃娃機遊玩方式數十年來並無改變,這種「傳統」遊戲機爆紅的過程,新媒體是不是佔有重要的推波助瀾效果,值得做進一步的探討!
在自媒體時代,夾娃娃機的遊戲行為可以透過臉書直播、YouTube來發佈自己的遊戲成果,達到個人宣傳的目的。這種利用自媒體來發佈使用者創作內容(user-generated content, UGC)的數量逐年高漲也日益受到歡迎,透過網路社群上的群眾意見表達更是日漸受到重視。針對議題的發酵,搜集網路內容進行數據分析的社群聆聽技術,則是分析群眾意見與網路議題的重要方法。
故本研究欲以夾娃娃機為例,運用社群聆聽方式觀察並探索新媒體場域下的爆紅討論。利用社群聆聽平台OpView與網路聲量觀察平台Google Trends,對新媒體進行數據資料蒐集與分析。首先利用Google Trends找出夾娃娃機在網路受到觀注的時間點,用以設定研究區間,並透過趨勢相關搜尋,觀察網路聲量討論的關鍵字。接著透過OpView觀察並分類UCG與閱聽眾對於爆紅事件的討論,進而了解閱聽者的關注因素,探索新媒體對社會爆紅現象之影響。

As digital technology becomes increasingly prosperous, all industries are pursuing IoT and thinking about how to upgrade themselves by digital technology. While in the meantime, the “conventional” Crane Game which has sunk without trace for a long time is back to Taiwan streets with surprising rapidity. Through field research, it is found that the way of playing crane game has actually not been changed during the past decades. Therefore, we think it is worth investigating if new media play an important role in the process of this “conventional” game to go viral.
In the we-media era, people can use Facebook live webcast and YouTube to share their results of crane came and thus serve the purpose of personal advocacy. The amount of using we-media to share the user-generated content (UGC) is on the rise and the way is getting popular. Also, the opinions from the masses on Internet are more and more valued. For the most talked-about topics, the social listening technology conducted through analyzing the data collected from Internet communities is an important method to analyze the opinions from the masses and the topics discussed on Internet.
Therefore, this study uses crane game as an example and use social listening technology to examine and explore the discussions about social craze in new media fields. This study adopts social listening platform- OpView and network volume observation platform- Google Trends to collect the data of the new media and perform analysis. First, we use Google Trends to find the time zones that crane game are closely followed on Internet to set the period for study. Also, we observe the network volume of Key words via related trend searches. Then, we survey and sort UGC and audiences’ discussions about craze through OpView to understand the attention factors of audiences so as to explore the influences of new media on the phenomenon of social craze.

摘要 II
Abstract III
誌謝 IV
章節目錄 V
表目錄 VII
圖目錄 VIII
第壹章 緒論 10
第一節 研究背景與動機 10
第二節 研究目的與問題 13
第貳章 文獻探討 16
第一節 夾娃娃機的起源與定義 16
第二節 何謂新媒體 19
第三節 社會爆紅現象 28
第四節 社群聆聽 31
第參章 研究方法 34
第一節 社群聆聽使用工具介紹 34
第二節 研究資料蒐集設計 38
第三節 研究流程 41
第肆章 資料蒐集與分析 42
第一節 Google Trends資料分析 44
第二節 OpView資料分析 49
第三節 YouTuber經營與分析 73
第四節 Facebook社團內容與分析 75
第五節 夾娃娃機台新商業模式與分析 90
第伍章 結論與建議 93
第一節 社群擴散與平台時代 93
第二節 社群聆聽工具與應用 97
第三節 研究限制與建議 98
參考文獻 99


壹、中文文獻
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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