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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:廖紹維
研究生(外文):LIAO, SHAO-WEI
論文名稱:分析電子遊戲中教學引導的設計所帶來的心流效應
論文名稱(外文):Analyze the Flow Effect Produced by the Design of Instructional Guidance in Video Games
指導教授:莊淇銘莊淇銘引用關係巴白山巴白山引用關係
指導教授(外文):CHUNG, CHI-MINGPA, PAI-SHAN
口試委員:陳奇銘陳圳卿
口試委員(外文):CHEN, CHI-MINCHEN, CHUN-CHING
口試日期:2018-06-29
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:94
中文關鍵詞:電子遊戲遊戲設計遊戲企劃教學引導心流效應
外文關鍵詞:Video gameGame designGame planningInstructional guidanceFlow
相關次數:
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本研究探討電子遊戲中的教學引導,教學引導一直是所有電子遊戲的遊玩基礎,玩家要透過這一套教學引導,才能知道正確的遊玩方式,一款成功的電子遊戲,教學引導必須是簡單、自然、直覺性高;並在最短的時間內,讓玩家學會這款電子遊戲的基礎操作與技巧。隨著世代的開發與進步,電子遊戲的種類越來越多,其遊玩內容越來越複雜,許多玩家在面對教學引導這一個過程,會下意識的選擇快速跳過(SKIP),或是徹底無視其內容,但是這樣的一個無意識舉動,客觀來說其實是不正確的遊戲行為。以遊戲設計師的角度來看,設計師透過遊戲所傳達的內容,必須是在玩家徹底清楚並了解操作方式以及遊玩技巧的狀況下才能清楚傳達的,而教學引導有助於快速傳授遊玩技巧,使玩家更快進入狀況,即是讓玩家能夠更迅速的進入心流(Flow)達到心流狀態,這才是遊戲設計師所期望的結果。而以遊戲玩家的角度來看,選擇快速跳過或完全無視教學引導的玩家們,潛意識的將教學引導與遊戲本身這兩者一分為二,他們不會去享受教學引導的過程,也不會將教學引導視為遊戲的一部分,而是在教學引導結束之後,才開始全神貫注的開始認真遊玩。但是在不清楚操作方式的情況下自行摸索,或是用非設計師安排的遊玩方式進行遊戲,玩家很容易陷入遊戲瓶頸,也難以進入心流,其遊戲的價值核心與所要傳達的理念也隨著錯誤的遊玩方式而消失殆盡。研究中會參考市面上許多已發售的電子遊戲內的教學引導,並分析其設計理念及方法,並透過玩家是否有明確的感受到心流,來定義成功失敗與否。觀察如何建立最有效率,又能夠使玩家不失興趣的教學引導內容;確保玩家在進行遊戲時,能夠完整的體會遊戲內容,幫助日後遊戲設計師對於在遊戲設計上的參考。
The study explored instructional guidance in video games. Instructional guidance has always been the basis of playing in video games. Players must follow the instructional guidance to play correctly. Successful video game, instructional guidance must be simple, easy, and highly intuitive; enable players to learn the basic operation and skills of the video game in shortest time. As video games evolve through multiple iterations, they become incrementally more complicated. Many players subconsciously chose to skip or completely ignore the instructional guidance. Such an unconscious act is objectively an incorrect game behavior. The intention of the game designers is to provide an experience for the plyer where they fully understand the rules and operation of the games. The instructional guidance helps to quickly impart the playing skills, enable the player to enter the game faster, and allow the player to enter and reach a state of flow. This is what the game designer expects. On the other hand, the game players who choose to skip or completely ignore instructional guidance have subconsciously separated the guidance from the game itself. They do not enjoy the process of instructional guidance and do not consider it part of the game. The player will begin seriously focusing their attention on the game only after the instructional guidance is completed. However, without knowing the correct method of operation or by using non-designer arranged technique while playing the game may result in the player stranded at a bottleneck and cause difficultly entering into the flow of the game. The core value of the game and the concept to be conveyed will disappear if the game is not played properly. In this research, we reviewed the instructional guidance in many video games on market and analyze the design principle and methods to determine if players were able to obtain success in attaining a clear sense of flow. Through this analysis, we also observed the most effective instructional guidance won’t make players loose interest and ensure that players can fully understand the content of the game, which can be helpful to future game designers.
目錄
摘要…………………………………………………………………………………………i
Abstract……………………………………………………………………………ii
目錄…………………………………………………………………………………………iv
表目錄……………………………………………………………………………………vi
圖目錄……………………………………………………………………………………vii
第一章 緒論………………………………………………………………………………………1
  第一節 研究背景與動機……………………………………………………1
  第二節 研究目的…………………………………………………………………3
  第三節 研究問題…………………………………………………………………5
  第四節 研究範圍與限制……………………………………………………7
第二章 文獻探討…………………………………………………………………11
  第一節 遊戲設計與核心價值之探討………………………………………11
  第二節 教學引導……………………………………………………………12
  第三節 心流效應……………………………………………………………14
第三章 研究方法…………………………………………………………………17
  第一節 研究對象與工具標準………………………………………………17
  第二節 研究流程與方法設計………………………………………………38
第四章 研究結果與討論…………………………………………………………43
  第一節 研究所使用之研究方法……………………………………………43
  第二節 教學引導所涵蓋之元素……………………………………………44
  第三節 教學引導種類之優缺點……………………………………………46
  第四節 探討教學引導設計對心流效應之成效……………………………54
 第五章 結論與建議………………………………………………………………55
  第一節 結論…………………………………………………………………56
  第二節 建議…………………………………………………………………57
參考文獻…………………………………………………………………………59
附錄……………………………………………………………………………63

表目錄
表3-1 受試者基本資料表…………………………………………………18
表4-1 教學引導分類表………………………………………………………44
表4-2 教學環境整理表………………………………………………………48
表4-3 呈現方式整理表………………………………………………………51
表4-4 進場時機整理表………………………………………………………53

圖目錄
圖1-1 2018年E3電子遊戲展-展覽會場………………………………………2
圖1-2 2018年世界電子遊戲名人堂決賽之入圍作品…………………………8
圖1-3 商品圖-PlayStation4主機&手把………………………………………9
圖1-4 視頻截圖-電子遊戲評論節目……………………………………10
圖3-1 官方宣傳圖-血緣詛咒……………………………………………20
圖3-2 遊戲節圖-血源詛咒……………………………………………………22
圖3-3 官方宣傳圖-仁王………………………………………………………23
圖3-4 遊戲截圖-仁王…………………………………………………………25
圖3-5 官方宣傳圖-秘境探險4:盜賊末路……………………………………26
圖3-6 遊戲截圖-秘境探險4:盜賊末路………………………………………28
圖3-7 官方宣傳圖- Final Fantasy XV…………………………………………29
圖3-8 遊戲截圖- Final Fantasy XV……………………………………………31
圖3-9 官方宣傳圖-魔物獵人 世界……………………………………………32
圖3-10 遊戲截圖-魔物獵人 世界……………………………………………34
圖3-11 官方宣傳圖-巫師3:狂獵……………………………………………35
圖3-12 遊戲截圖-巫師3:狂獵………………………………………………37
圖3-13 研究方法流程圖-準備階段……………………………………………38
圖3-14 研究方法流程圖-實施階段……………………………………………39

中文文獻
李文勛(2016)。以難度取線為基礎的程序化關卡生成機制之研究(碩士論文)。國立臺北教育大學,台北市。

王偉存(2017)。遊戲回饋機制對玩家自我調節與遊戲經驗的影響─以音樂節奏遊戲為例(碩士論文)。國立交通大學,台北市。

曹文力(2006)。在遊戲情境中以沉浸經驗探討玩興對創造力的影響(碩士論文)。國立交通大學,台北市。

周松英(2009)。從休閒遊戲看思考風格對心流經驗的影響(碩士論文)。國立交通大學。台北市。

妹尾朝子、小沢高広(2007)。大東京玩具箱-第1集。
中文漫畫書籍。原動力文化,台北市。

游光昭、蕭顯勝、蔡福興(2006)。運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究。資訊科學應用期刊。

陳建雄、凃維妮(2003)。互動式電腦遊戲對兒童色彩明度與彩度理解之影響研究。藝術教育研究6期

英文文獻
Csikszentmihalyi, M. (1975)。Beyond Boredom and Anxiety。
  San Francisco:Jossey-Bass Publishers。

Csikszentmihalyi, M. (1990)。Flow: The Psychology of Optimal Experience。
  New York:Harper and Row。

Massimini, F. and Carli, M. (1988)。The systematic assessment of flow in daily experience。in M. Csikszentmihalyi and I.S. Csikszentmihalyi (eds)。Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciousness
  New York:Cambridge University Press。266–287。



網路資源
Greg Aleknevicus(2003)。The Games Journal。
http://www.thegamesjournal.com/articles/DesignConsiderations.shtml

Joe Juba(July 04,2017)。Game Informer。
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/07/04/opinion-separating-a-game-from-its-name.aspx

BRANDIN TYRREL(Mar 23,2015)IGN。
http://www.ign.com/articles/2015/03/24/bloodborne-review

CHLOI RAD(Feb 02,2017)。IGN。
http://www.ign.com/articles/2017/02/02/nioh-review

LUCY O'BRIEN(May 10,2016)。IGN。
http://www.ign.com/articles/2016/05/11/uncharted-4-a-thiefs-end-review

VINCE INGENITO(Nov 28,2016)。IGN。
http://www.ign.com/articles/2016/11/28/final-fantasy-xv-review

JOE SKREBELS(Jan 25,2018)。IGN。
http://www.ign.com/articles/2018/01/25/monster-hunter-world-review

VINCE INGENITO(May 12,2015)。IGN。
http://www.ign.com/articles/2015/05/12/the-witcher-3-the-wild-hunt-review

QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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