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研究生:林妤舫
研究生(外文):Yu-Fang Lin
論文名稱:從認同感觀點探討App內購行為 -以行動遊戲為例
論文名稱(外文):A Study of In-App Purchase Behavior from the Perspectives of Identity - Using Mobile Game's Application as an Example
指導教授:魏小蘭魏小蘭引用關係
指導教授(外文):Hsiao-Lan Wei
口試委員:魏小蘭黃世禎朱宇倩
口試委員(外文):Hsiao-Lan WeiSun-Jen HuangYu-Qian Zhu
口試日期:2017-06-22
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣科技大學
系所名稱:資訊管理系
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:92
中文關鍵詞:行動遊戲應用程式程式內購買App認同感涉入程度App形象社群認同
外文關鍵詞:Mobile GamesAppIn-App purchaseApp IdentityInvolvementApp ImageCommunity Identity
相關次數:
  • 被引用被引用:1
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近年來,隨著網際網路的快速發展,越來越多人使用智慧型手機與平板電腦,使得應用程式逐漸成為現代人日常生活中不可缺少的軟體。一直以來,如何創造出更多利潤是企業和廠商所重視的事,也因為應用程式市場的擴大,為App開發商帶來了極大商機,故若能讓使用者認同其App且在其中產生內購行為,便能為企業帶來持續的獲利與發展,因此探討影響使用者決定在App中產生程式內購買(In - App Purchase)行為的因素,即成為開發商應重視的問題。
因此本研究以探討在具有社群功能之行動遊戲App使用者的心理層面為目的,以認同感為觀點來探討內購行為,並透過諸多認同感理論的文獻,整理出會影響認同感的三個構面,加入「涉入程度」、「App形象」與「社群認同」來分析其對認同感之影響。
本研究以曾在具有社群功能的行動遊戲App中產生內購買行為的玩家為研究對象,採用網路問卷方式進行調查,總回收問卷為333份,無效問卷為35份,有效問卷為298份。研究結果顯示:(1) 玩家對於行動遊戲之「涉入程度」與「App認同感」間有顯著的正向關係;(2) 玩家對於行動遊戲之「功能性App形象」與「App認同感」間有顯著的正向關係;(3) 玩家對於行動遊戲之「社群認同」與「App認同感」間有顯著的正向關係;(4) 玩家對於「App認同感」與「內購行為」間有顯著的正向關係;(5) 玩家對於「App認同感」與「內購行為」間的關係會受到「涉入程度」的調節而影響。因此,本研究認為遊戲開發廠商若要在競爭激烈的遊戲App市場中生存,就需要有良好的獲利來源。為了讓玩家持續使用該遊戲App,並為開發商帶來持續的獲利,就需要先清楚了解玩家對於遊戲的想法與功能上的需求,並建立起與其他款行動遊戲的差異性,才可能提升玩家在遊戲中的內購買行為。
In recent years, with the rapid development of Internet, more and more people are using smartphone and tablet PC, which make apps gradually become an indispensable entertainment tools in modern daily life. For a long time, creating profits is one of the most important issues for enterprises and developers, because the expanding of the Apps market has brought great business opportunities for App developers. If users identify the App and have purchase behavior in App, the enterprise will get more profits and sustainable development. To sum up, exploring what factors may affect the In - App Purchase behavior of users is an important thing for game developers.
Therefore, this research is aiming to explore what factors may affect the In - App Purchase behavior for game apps from the perspectives of identity. Then, we proposed the model which added "Involvement", "App Image" and "Community Identity" as the independent variable to explain the App identity.
This empirical study conducted a questionnaire survey of the users who have ever used the game apps and had In - App Purchase behavior. There are 333 questionnaires are returned, 35 questionnaires are ineffective, and 298 of them are effective samples.
Results show that: (1) “Involvement of game apps” has positively influence on “Identity of game apps”;(2) “Function of Image of game apps” has positively influence on “Identity of game apps”;(3) “Community Identity of game apps” has positively influence on “Identity of game apps”;(4) “Identity of game apps” has positively influence on “In - App purchase of game apps”;(5) The relation between “Identity of game apps” and “In-App purchase of game apps” is influenced positively by “Involvement of game apps”.
Therefore, this research suggests that game developers must have a good source of profits if they want to survive in a competitive App market. To let the gaming players continue using the game apps and bring profits for the developers, the game developers must understand the ideas and requirements of users, and establish the difference from other mobile games, so it may enhance the purchase behavior of gaming players in Apps.
目錄
摘要 III
Abstract V
目錄 VII
表目錄 IX
圖目錄 XI
第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機 3
第三節 研究目的 4
第四節 研究流程 5
第五節 論文架構 6
第二章 文獻探討 7
第一節 行動遊戲應用程式 7
2.1.1 行動遊戲 7
2.1.2 行動遊戲類型 9
2.1.3 行動應用程式獲利模式 11
2.1.4 近期與App內購買之相關研究 14
2.1.5 小結 16
第二節 認同感 17
2.2.1 社會認同理論 17
2.2.2 認同感 17
2.2.2.1 品牌認同 17
2.2.2.1.1 近期相關研究整理 19
2.2.2.1.2 小結 20
2.2.2.2 社群認同 20
2.2.2.2.1 社群認同相關要素與特性 21
2.2.2.2.2 近期相關研究整理 22
2.2.2.2.3 小結 24
第三節 涉入程度 24
2.3.1 涉入程度的定義 24
2.3.2 涉入程度之衡量 25
2.3.3 近期相關研究整理 27
2.3.4 小結 28
第四節 形象 29
2.4.1 形象的定義 29
2.4.2 品牌形象之衡量構面 30
2.4.3 近期相關研究整理 31
2.4.4 小結 32
第三章 研究模型 33
第一節 研究架構 33
第二節 研究假說 34
第四章 研究方法 40
第一節 研究設計 40
第二節 問項內容設計 40
4.2.1 涉入程度 41
4.2.2 App形象 41
4.2.3 社群認同 42
4.2.4 App認同感 43
4.2.5 內購行為 44
第三節 問卷設計與發放 44
第四節 資料分析方法 45
4.4.1 敘述性統計分析 45
4.4.2 驗證性因素分析 46
4.4.3 研究假說檢定 47
第五章 資料分析 48
第一節 樣本敘述性統計分析 48
5.1.1 樣本回收 48
5.1.2 樣本屬性分析 48
第二節 驗證性因素分析 56
5.2.1信度 56
5.2.2效度 57
第三節 研究假說之檢定 61
第四節 檢定分析結果說明 63
第六章 結論與建議 64
第一節 研究發現與結論 64
第二節 研究貢獻 67
第三節 研究限制 71
第四節 未來研究方向與建議 72
參考文獻 73
附錄一:正式問卷 82
附錄二:填答者內購之遊戲名稱統計資料 88

表目錄
表1-1 論文架構表 6
表2-1 行動遊戲特性 8
表2-2 行動遊戲類型表 9
表2-3 程式內購買類型 11
表2-4 近期與APP內購買行為之相關研究 14
表2-5 品牌認同定義 18
表2-6 品牌認同相關之研究 19
表2-7 社群認同的定義 21
表2-8 社群認同相關之研究 22
表2-9 涉入程度定義 25
表2-10 涉入程度與應用程式相關之研究 27
表2-11 品牌形象定義 30
表2-12 品牌形象相關之研究 32
表3-1 研究假說整理表 39
表4-1 涉入程度衡量項目 41
表4-2 APP形象衡量項目 42
表4-3 社群認同衡量項目 43
表4-4 APP認同感衡量項目 43
表4-5 APP購買行為衡量項目 44
表5-1 填答者問卷來源分佈 49
表5-2 性別 49
表5-3 年齡 50
表5-4 教育程度 50
表5-5 職業 51
表5-6 持有之行動裝置 51
表5-7 填答者已下載免費應用程式之數量資料分佈 52
表5-8 填答者已下載付費應用程式之數量資料分佈 52
表5-9具有社群功能的行動遊戲APP名稱 53
表5-10 使用具有社群功能的行動遊戲之頻率 54
表5-11 在具有社群功能的行動遊戲中內購總次 54
表5-12 在具有社群功能的行動遊戲中內購頻率 55
表5-13衡量項目刪除表 56
表5-14 信度分析表 57
表5-15 因素負荷量 58
表5-16 因素結構矩陣與交叉負荷量 59
表5-17 平均變異萃取量(AVE)分析表 60
表5-18 區辨效度相關係數表 61
表5-19 路徑係數分析彙整表 62
表5-20 假說檢定結果 63

圖目錄
圖 1-1 全球APP下載量 1
圖 1-2 研究流程 5
圖 3-1 研究架構 34
圖 3-2 研究假設架構 38
圖 5-1 路徑分析結果 62
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