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研究生:鄭如憶
研究生(外文):CHENG,JU-YI
論文名稱:高職學生使用線上遊戲狀況及其影響之研究
論文名稱(外文):The Study of Use Status and Its Influences of Online Game with Vocational High-Shool Students
指導教授:徐錦鋒徐錦鋒引用關係
指導教授(外文):HSU,JIIN-FENG
口試委員:湯允一蔡田木
口試委員(外文):TANG, YUNG-YITSAI,TYAN-MUH
口試日期:2018-06-23
學位類別:碩士
校院名稱:中國文化大學
系所名稱:青少年兒童福利碩士學位學程
學門:社會服務學門
學類:兒童保育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:88
中文關鍵詞:高職學生線上遊戲線上遊戲成癮自我概念
外文關鍵詞:Students of Vocational High ShoolOnline GameOnline Game AddictionSelf-concept
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本論文針對國內外最近幾年曾經發生重大犯罪案件,顯示兇嫌皆是暴力、格
鬥類型的線上遊戲之沉迷者。乃特別針對高職學生使用線上遊戲情形,以及其使
用線上遊戲對於成癮狀況、自我概念等影響進行研究。本論文採用量化研究,首
先利用立意隨機抽樣的方式,抽取新北市 200 名高職學生為研究樣本,以自編的
「線上遊戲成癮狀況量表」與「自我概念量表」為研究工具,並使用「SPSS for
Windows 18 版」 統計軟體分析,考驗性別、年級在線上遊戲使用狀況、成癮狀況、
自我概念上的差異。
本論文的研究結果發現:1.最常玩遊戲類型第一是大型多人網路遊戲,第二是
射擊格鬥類,第三則是動作。2.高職生線上遊戲使用時間以「3 年以上」為最多。
3.性別與線上遊戲成癮狀況有差異存在,高職女生高於男生。4.年級與線上遊戲
成癮狀況無差異存在。5.遊戲使用時數對高職學生自我概念的心理我具有影響。
6.年級與自我概念有顯著差異存在。7.遊戲成癮狀況之「成癮耐受感」、「成癮戒
斷感」、「健康管理」與自我概念之「心理我」、「家庭我」、「學業工作我」有顯著
正相關。8.自我概念中心理我、家庭我及學業工作我是對於線上遊戲成癮狀況之
各分量表為最佳預測變數。最後,本論文依據研究發現,針對高職學生、對家長
及教育單位提出具體建議,以及未來研究建議,俾供教育工作者、相關人員及未
來研究者之參考。
This article, in which we digged into striking criminal cases in recent years,
indicates that those criminals are addicts to violent and fighting games. We especially
picked students in vocational schools, doing research on their current situation of
playing online games, addiction to online gaming and the influence on their self concept.
Methodologically, we applied quantitative research: in the first place, we conducted
random judgmental sampling, choosing 200 vocational school students to be
interviewees; after self-made “gaming addiction scale” and “self-concept scale” were
filled out, we utitlized the statistic software“SPSS for Windows 18”to do the analysis,
showing how gender and age affected online gaming, addiction and self concept.
We discovered that: (1) The most preferred online game genre for vocational
students is massively multiplayer online games; the second most preferred one is
shooting games while the third most preferred one is action games; (2) The proportion
of “playing online games for three years above” is the highest among vocational
students; (3)There are gender differences in online gaming addiction among vocational
students; females vocational students spend more time playing online games than males
do; (4) There is no significant difference between grade and game addiction; (5) Hours
of use has an impact on the psychological self in those students’ self -concept; (6) There
is a significant difference between grade and self -concept; (7) “Tolerance symptoms”,
“withdrawal symptoms” and “management of health” in gaming disorder have positive
correlation with “physical self-concept”,“ family self -concept” and “academic
self-concept” in self-concept theory; (8) “Physical self-concept”,“ family self -concept”
and “academic self-concept” in self-concept theory are the best predictors of the game
addition scale.Finally, based on our discovery, we present constructive advice and the
suggestion of future research to vocational students, parents, and educational units . We
humbly hope to benefit educators, relevant workers and future reaearchers as a firm
reference.
目 錄 ........................................................................................................................... i
表 次 ......................................................................................................................... iii
圖 次 ......................................................................................................................... iv
第一章 緒論 .............................................................................................................. 5
第一節 研究背景 ................................ ................................ ................................ ............... 5
第二節 研究動機 ................................ ................................ ................................ ............... 7
第三節 研究目的與研究問題................................ ................................ ............................ 8
第四節 名詞詮釋 ................................ ................................ ................................ ............. 10
第二章 文獻探討..................................................................................................... 13
第一節 線上遊戲的內涵與使用狀況 ................................ ................................ .............. 13
第二節 線上遊戲的成癮 ................................ ................................ ................................ . 19
第三節 自我概念相關理論 ................................ ................................ ............................. 21
第三章 研究設計..................................................................................................... 29
第一節 研究架構 ................................ ................................ ................................ ............. 29
第二節 研究方法 ................................ ................................ ................................ ............. 31
第三節 研究對象與抽樣方法................................ ................................ .......................... 32
第四節 研究工具 ................................ ................................ ................................ ............. 32
第五節 研究過程與實施方式................................ ................................ .......................... 37
第六節 研究倫理與研究限制................................ ................................ .......................... 40
第四章 研究結果..................................................................................................... 42
第一節 高職生之背景變數分析 ................................ ................................ ...................... 42
第二節 自我概念與線上遊戲成癮狀況現況分析 ................................ ........................... 45
第三節 自我概念與遊戲成癮狀況在背景變數之差異性分析 ................................ ........ 54
第四節 自我概念與遊戲成癮狀況之相關分析 ................................ ............................... 65
第五節 自我概念與線上遊戲成癮狀況之多元逐步迴歸 ................................ ............... 67
第五章 結論與建議 ................................................................................................. 70
第一節 結論與討論 ................................ ................................ ................................ ......... 70
第二節 研究建議 ................................ ................................ ................................ ............. 72
第三節 未來研究建議 ................................ ................................ ................................ ..... 73
ii
參考文獻 .................................................................................................................... 75
一、中文部分 ................................ ................................ ................................ .................... 75
二、外文部分 ................................ ................................ ................................ .................... 77
三、網路部分 ................................ ................................ ................................ .................... 78
附錄一 ........................................................................................................................ 79
附錄二 正式問卷..................................................................................................... 80
附錄三 遊戲成癮狀況因素分析 ............................................................................. 84
附錄四 自我概念之因素分析 ................................................................................. 86
一、中文部分
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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