(44.192.112.123) 您好!臺灣時間:2021/03/08 14:31
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果

詳目顯示:::

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:陳彥宏
研究生(外文):CHEN, YAN-HONG
論文名稱:<lnsidious>VR電影的閱讀經驗評估
論文名稱(外文):The evaluation of reading experience development for<lnsidious>VR film
指導教授:張裕幸張裕幸引用關係
指導教授(外文):CHANG, YUH-SHIHNG
口試委員:徐道義張純良胡國瑞劉經緯
口試日期:2017-05-03
學位類別:碩士
校院名稱:世新大學
系所名稱:數位多媒體設計學系
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:72
中文關鍵詞:主題傳達沉浸經驗閱讀回應VR電影電影媒介閱讀差異
外文關鍵詞:subject surveyimmersing experienceVR moviemediareading difference
相關次數:
  • 被引用被引用:0
  • 點閱點閱:210
  • 評分評分:系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔
  • 下載下載:0
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:0
隨著科技的改變智慧型手機的普及化,閱聽眾的閱讀習慣也在改變,從過去的紙本閱讀到現在方便人們攜帶著閱讀的電子書,文本傳播可以是廣告中的片段訊息,或是電影劇情中的某個橋段。過去有許多的電影都是從文本翻拍而來的,透過不同的傳媒方式將故事內容改寫或是再創作,創造各種不同的閱讀體驗,帶給閱聽眾不同的沉浸式體驗。如今數位媒體,虛擬實境成為當代創作重要媒材,虛擬實境的特色能讓閱聽眾更加融入在劇情當中。本研究將針對VR電影 lnsidious 對於使用者在手機閱讀進行探討,了解閱聽眾在傳統電影閱讀與觀看VR電影 lnsidious 的使用者在閱讀體驗的差異。研究方法採用模型驗證以及獨立樣本t檢定進行閱讀差異的比較,藉由經統計分析解釋發現(一)閱聽眾對於傳統電影觀看以及VR電影閱讀的「主題傳達」並沒有明顯差異;(二) 「沉浸經驗」在傳統電影觀看以及VR電影閱讀有明顯的差別,兩者的沉浸經驗並不一樣;(三)相較傳統電影以及VR電影的「閱讀回應」有明顯的差異性。本研究將探討使用者沉浸在虛擬實境的空間中,跟傳統電影傳達閱讀方式,兩者之間有不同的觀看體驗的差異性結果發現創作VR電影可做為傳統電影的延伸創作,並創造電影文本再次閱讀的機會,擴大電影的閱聽族群及商機。
Due to the advancement of technology and the common of smartphone using,
the reading habits of audiences are changing. From paper reading to recently e-reading, text surveying can be spread by advertisements or movie scenes. Many movies were created by texts in the past. Throughout different media way to change or recreate the story. Creating different reading experience brings audiences different immersing experience. VR has been the most important material in recent digital media. The best part of the VR is that the audience can be blended with the movie scenes. This research is discussing about audiences uses mobile phones to read <Insidious >by VR. To realize the difference between the traditional way and the VR way for audiences to watch <Insidious >by VR version. The research way is model validation and independent T test. Using these two ways to compare reading differently. Throughout statistical analysis, we find that (1)there's no different for audiences to watch movies by traditional way or VR (2)There's obviously different between traditional watching and VR watching in immersing experience (3)There's apparently different between traditional is watching and VR watching in reading responses
論文摘要:-------------------------I
Abstract--------------------------II
目錄-----------------------------III
表次-------------------------------V
圖次------------------------------VI
第一章、緒論-----------------------1
第一節、研究動機-------------------1
第二節、研究背景-------------------3
第三節、研究範圍與限制-------------4
第四節、研究架構-------------------5
第五節、目標文本選取---------------6
第二章 、文獻探討------------------7
第一節、電影媒介轉換---------------7
第一項、電影文本中的互文性---------8
第二項、跨文本的五大性質-----------9
第二節、主題傳達------------------10
第一項、電影鏡頭觀點--------------11
第二項、主體鏡頭的敘事------------12
第三項、場景鏡頭的敘事------------15
第三節、沉浸經驗------------------19
第一項、沉浸經驗體驗九大因素類型--19
第二項、三階段沉浸經驗的構面------21
第三項、原始沉浸模型--------------23
第四項、四頻道沉浸模型------------24
第五項、八通道沉浸模型------------25
第四節、閱讀經驗------------------26
第一項、閱讀的預期眼界------------26
第二項、閱聽眾評估----------------27
第三項、電影的傳遞與閱聽眾的回應--28
第四項、觀影活動的心理過程--------29
第三章 、研究方法-----------------31
第一節 、問卷調查法---------------31
第二節 、問卷擬定與流程-----------33
第三節 、研究設計-----------------34
第四節 、問卷設計-----------------36
第四章 、資料分析-----------------38
第一節 、樣本資料分析-------------38
第二節 、研究模型驗證-------------40
第三節 、t檢定分析----------------41
第四節 、主題傳達分析-------------41
第五節 、沉浸經驗分析-------------44
第六節 、閱讀回應分析-------------51
第五章 、結論與建議---------------54
第一節 、研究結果-----------------54
第二節 、研究發現-----------------56
第三節 、未來建議-----------------57
參考文獻--------------------------58
中文部份--------------------------58
英文部份--------------------------60
附錄 閱聽眾評估問卷---------------63

表次
表1:跨文本性的五大類型-------------------10
表2:主體垂直鏡頭 ------------------------14
表3:主體水平鏡頭 ------------------------15
表4:場景鏡頭的意涵-----------------------18
表5:沉浸經驗體驗的九大因素類型-------------21
表6:三階段沉浸經體驗的構面----------------23
表7:媒體傳播的五大要素--------------------29
表8:問卷設計架構-------------------------38
表9:樣本基本資料-------------------------39
表10:主題傳達的實驗組控制組統計量1---------41
表11:主題傳達的實驗組控制組統計量2---------42
表12:電影鏡頭觀點分析主題傳達-------------43
表13:沉浸經驗的實驗組控制組統計量1---------44
表14:沉浸經驗的實驗組控制組統計量2---------44
表15:傳統電影以及VR電影的沉浸九大因素類比較--47
表16:沉浸經驗的三階段分析------------------49
表17:閱讀回應的實驗組控制組統計量1----------51
表18:閱讀回應的實驗組控制組統計量2----------51
表19:傳播媒體的五大要素分析閱讀回應----------52

圖次
圖1:研究步驟-------------------------------6
圖2:敘事架構-------------------------------8
圖3:原始沉浸經驗概念------------------------23
圖4:四頻道沉浸概念--------------------------24
圖5:八頻道沉浸模型--------------------------25
圖6:研究概念圖-----------------------------36
圖7:研究樣本-------------------------------39
圖8:研究樣本評分----------------------------39
圖9:研究探討模型----------------------------40
圖10:傳統電影八頻道沉浸模型分析---------------48
圖11:VR電影八頻道沉浸模型分析----------------48
圖12:VR電影沉浸經驗閱讀畫面------------------50
圖13:傳統電影沉浸經驗閱讀畫面----------------50
圖14:傳統電影閱讀回應分析畫面-----------------53
圖15:VR電影閱讀回應分析畫面事件一-------------54
圖16:VR電影閱讀回應分析畫面事件二-------------54

中文部份
吳彥霖、吳淑明 (2006)。詹姆斯的實用主義真理理論及其視覺傳達設計上的應用。商業設計學報,第10期, 頁69-75。
賴阿福(2016)。數位學習科技新趨勢。國家文學院T&D 飛訊,第 215 期 發行日期:2016年2月1日,第 12 頁。
陳俊明(2014)。數位媒體的文創故事傳播特性—從動畫、網路到實體介面的發展探討。國民教育 。2014年9月。54卷5期。
廖建興(2016)。擴增及虛擬實境(AR/VR)之發展應用概論。IECQ報導年刊。頁67-72。
蔡淑如(2000)。新聞網站互動性功能設計與使用者感知行為之初探—以聯合新聞網為例。交通大學傳播研究所碩士論文。
王乾任(2010)。比一比,iPad與電子書閱讀器。台灣出版資訊網電子報。
劉建基(2012)。文學與電影的對話-差異性的重複與創新再造。美育雙月刊,190期,頁2-3。
俞菁,陳延昇(2014)。改編跨文本間的重複閱聽經驗探討—以轉移觀點出發
蔡秀枝(2012)。談改編電影對文學文本敘事的改寫從《死前的最後一課》到《死亡紀事》。美育雙月刊,190期,頁17。
簡政珍(1993)。電影閱讀美學。台北:書林。
David Bordwell & Kristin Thompson (2010)。電影藝術:形式與風格,第八版(曾偉禎)。台北:麥格倫羅希爾。(原著出版年:2008)
Betton、Gerard (1994) 譯者:劉俐。《電影美學》。遠流出版事業公司,頁 122-123。
David Bordwell、Kristin Thompon(2010)。電影藝術 :形式與風格,第八版。譯者:曾偉禎。台北:麥格羅希爾 (原作出版:2008)
Louis Gannetti(2005)。認識電影:第十版。譯者:焦雄屏。台北市:遠流(原作出版1972)
Bergson(2013)。譯者:楊文敏,《思想與運動》。安徽人民出版。第一版。P6。
Steven D.Katz(2002)。電影分鏡概論-從意念到影像。譯者:井迎兆。台北:五南圖書。(原作出版:1991)
余桂霖(1991)。大眾傳播媒介對政治態度與行為影響。復興崗學報,第45期,P385-426
陳曉雲、陳育新(1999)。作為文化的影像-中國當代電影文化闡釋。 北京:中國廣播電視出版社。P17
David Bordwell(1999)。譯者:李顯立,電影敘事:劇情片中的敘述活動。初版。台北市:遠流出版社。P84-85
林生傳(2003)。教育研究法:全方位的統計與分析。台北市:心理。
蕭成名(2003)。員工滿意度調查之診斷與分析-以T銀行為例。國立中央大學人力資源管理研究所
石安伶、李政忠(2014)。雙重消費、多重愉悅:小說改編電影之互文/互媒愉悅經驗。新聞學研究。第一一八期。頁1-53
楊士弘(2014)。探討沉浸經驗對青少年使用通訊軟體的使用者行為研究-以通訊軟體LINE為例。朝陽科技大學企業管理系
謝孟航(2014)。以沉浸理論探討智慧型行動裝置對使用者人際。大同大學資訊經營研究所
陳佩筠(2015)。把故事再說一次:翻譯與改編。編譯論叢 第八卷 第二期9月。頁31-56
陳智先(2007)。跨媒介下的文類轉移:電玩《哈利波特:神秘的魔法石》之敘事分析。傳播與管理研究。第七卷。第一期。頁79-112
張椀喬(2013)。從皮克斯談3D動畫短片的鏡頭運用。國立臺中教育大學數位內容科技學系研究所
盧詩韻(2014)。皮克斯短片3D動畫鏡頭運用之內容分析。藝術評論第二十六期。頁71-111
李培培(2012)。2000-2010年台灣電影預告片研究與模式探求。國立政治大學廣播電視學系研究所
蔡琰、臧國仁(2017)。數位時代的「敘事傳播」: 兼論新科技對傳播學術思潮的可能影響。新聞學研究。第一三一期。頁 1-48
江凌青(2015)。從雕塑電影邁向論文電影: 論動態影像藝術的敘事傾向。藝術學研究。第十六期。頁 169-210
英文部份
Hutcheon, L.(2006). A theory of adaptation. London, UK: Routledge. P6-22
Chatman, S. (1978). Story and discourse: Narrative structure in fiction and film.
London, UK: Cornell University Press. P26
Csikszentmihalyi, M. ,(1975), Beyond Boredom and Anxiety. San Francisco: Jossey-Bass.
Massimini, F. & Carli, M. ,(1988), The Systematic Assessment of Flow in Daily Experience, In M. Csikszentmihalyi and I. Csikszentmihalyi (Eds.), Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciousness, New York: Cambridge University Press.
Jackson, S. A., & Csikszentmihalyi, M. (1999). Flow in sports. U.S.A.: Human Kinetics.
Jauss, H. R., & Benzinger, E. (1970). Literary history as a challenge to litrerary theory. New Literary History, 2(1), 7-37.
Gamble,T.K.&Gamble,M.(1993).Communication works.New York:McGrawHill.
Green, M. C., Kass, S., Carrey, J., Herzig, B., Feeney, R., & Sabini, J. (2008). Transportation across media: Repeated exposure to print and film.Media Psychology, 11(4), 512-539
Kristeva, J. (1980). Desire in language: A semiotic approach to literature and art. New York, NY: Columbia University Press. P36
Genette, G. (1997). Palimpsests: Literature in the second degree (C. Newman & C. Doubinsky, Trans. Nebraska, NE: University of Nebraska Press. (Original work published in 1982)
Robert P. Kolker, “The Film Text and Film Form,” in John Hill and Pamela Church Gibson, eds., The Oxford Guide to Film Studies (Oxford: Oxford UP, 1998), p. 11.
Grainge, P. (2008). Brand Hollywood: Selling entertainment in a global media age. London, UK: Routledge.
Csikszentmihalyi,M,(1993).The evolving self : A psychology for the third millennium,New York:Harper&Row.
Chen, H., Wigand, R. T. and Nilan, M. S. (2000) Exploring Web Users’ Optimal Flow
Experiences, Information Technology & People, Vol.13, No.4, pp.263-283
Ghani, J. (1995) "Flow in Human Computer Interactions: Test of a Model," in Carey,
J. (Ed.),Human Factors in Information Systems: Emerging Theoretical Bases, New
Jersey: Ablex. Publishing Corp.
Hoffman, L. D. and Novak, P. T. (1996), Marketing in Hypermedia Computer-mediated Environments Conceptual Foundations, Journal of Marketing, 60(July), pp. 50-68.
Chen, H., Wigand, R. T. and Nilan, M. S. (1999) Optimal experience of web activities,Computers in Human Benhavior,Vol.15,No5,pp.585-609
Skadberg, Y.X. and J.R. Kimmel (2004) Visitors' Flow Experience while Browsing a
Web Site: Its Measurement, Contributing Factors and Consequences,Computers in
Human Behavior,Vol.20,No3, pp 403-422.
Finneran, C. M. and Zhang, P. (2005), FLOW IN COMPUTER-MEDIATED ENVIRONMENTS:PROMISES AND CHALLENGES
Csikszentmihalyi, M. (1990), Flow: The Psychology of Optimal Experience, NY: Harper & Row.
Csikszentmihalyi, M., and Massimini, F. (1985), On the Psychological Selection of
Bio-cultural Information, New Ideas in Psychology, 3, pp.115-138.
Massimini, F. and Carli, M. (1988), The Systematic Assessment of Flow in Daily Experience, In M. Csikszentmihalyi & I. S. Csikszentmihalyi (Eds.), Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciousness, New York: Cambridge University Press.

電子全文 電子全文(網際網路公開日期:20231231)
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
系統版面圖檔 系統版面圖檔