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研究生:朱芸
研究生(外文):CHU, YUN
論文名稱:基於PaGamO學習平台的學後保留研究
論文名稱(外文):Study on Learning Retention Based on PaGamO Platform
指導教授:陳興忠
指導教授(外文):CHEN, HSING-CHUNG
口試委員:楊政穎時文中陳興忠
口試委員(外文):YANG, CHENG-YINGSHIH, WEN-CHUNGCHEN, HSING-CHUNG
口試日期:2018-01-15
學位類別:碩士
校院名稱:亞洲大學
系所名稱:資訊工程學系
學門:工程學門
學類:電資工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:120
中文關鍵詞:遊戲學習平台學後保留PaGamO
外文關鍵詞:game-learning platformlearning retentionPaGamO
相關次數:
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本研究旨在探討使用PaGamO遊戲學習平台後,對六年級學生在國語文領域的學後保留之影響,並探討試題設計上若依照學習項目做分類,是否能夠更有效的提升學後保留之情形,以作為教學者日後教學之參考。本研究採準實驗研究設計,以台中市某國小六年級兩個班級,共40位同學為研究對象。在接受四周國語文課程的直接教學過後,實驗組20人,以PaGamO學習網站實施課後測驗練習及學後保留測驗;控制組20人,以傳統的紙本測驗實施課後測驗練習及學後保留測驗。取得成績後進行獨立樣本t檢定,求得實驗結果。本研究的研究結果發現:整體學生使用PaGamO線上遊戲式練習較紙本練習的學後保留度佳。題目設計有依照學習項目分類的學生較未分類學生學後保留度佳。男性學生使用PaGamO線上遊戲式練習較紙本練習的學後保留度佳。女性學生使用PaGamO線上遊戲式練習和使用紙本練習的學後保留度無顯著差異。
This study aims at researching how the implementation of PaGamO, a game-learning platform, influences sixth graders’ learning retention in Mandarin studies. It also explores that students have better retention if questions are classified by learning projects, with the purpose of offering the teachers teaching reference. The method used in this study was quasi-experimental research. Two classes of sixth graders in an elementary school in Taichung, totally 40 students, were taken as the research target. The students implement direct instruction method four weeks. The students classified into experimental group and control group. The experimental group is given the first test and the second test in PaGamO Learning Platform. The control group is given the first test and the second test in paper-based way. The data collected were then analyzed by descriptive statistics independent sample t test . According to the result of this research,the students who practice with PaGamO were better than paper-based. Learning retention was better when the questions classified into learning project. Male students use PaGamO online game practice better than paper-based learning retention. There was no significant difference in learning retention between female students using the PaGamO online game practice and paper-based.
目錄
摘要 i
Abstract i
目錄 iii
圖目錄 iv
表目錄 vi
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 2
第三節 研究限制 3
第四節 名詞釋義 5
第二章 文獻探討 6
第一節 數位遊戲式學習 6
第二節 學後保留的理論基礎 26
第三節 測驗題目編制依據 33
第三章 研究方法 38
第一節 研究方法 38
第二節 研究架構 39
第三節 研究假設 42
第四節 研究步驟 43
第五節 研究對象 46
第六節 研究工具 47
第七節 資料處理與統計分析 71
第四章 資料分析與討論 72
第一節 樣本資料分析 72
第二節 不同練習分組在學後保留的差異分析 74
第三節 試題分類與否在學後保留的差異分析 79
第四節 不同背景變相在學後保留的差異分析 83
第五節 統計結果彙整 89
第六節 綜合訪談 90
第五章 結論與建議 94
第一節 結論 96
第二節 建議 98
參考文獻 101
附錄 107
誌謝 120

圖目錄
圖 2.1 步驟1.登入數位學習平台PaGamO 14
圖 2.2 步驟2.使用Open ID登入 14
圖 2.3 步驟3.使用縣市帳號登入 15
圖 2.4 步驟4.點選所在縣市 15
圖 2.5 步驟5.教師選擇教育人員登入,學生選擇學生登入 16
圖 2.6 步驟6.填寫縣市所在區、學校、帳號(班級座號)、密碼(生日月日) 16
圖 2.7 步驟7.點選同意授權 17
圖 2.8 步驟8.點選同意授權 17
圖 2.9 步驟9. 點選進入遊戲 18
圖 2.10 步驟10.左排頭像選擇角色後點選選擇 18
圖 2.11 步驟11.點選確定 19
圖 2.12 步驟12.填寫個人資訊後按送出 19
圖 2.13 步驟13.點選上排選項中的「課程設定」 20
圖 2.14 步驟14.點選「馬上加入」班級 20
圖 2.15 步驟15. 輸入「班級代碼」(由開課教師提供學生代碼)、「座號」 21
圖 2.16 步驟16.點選左上禮物圖形後出現「任務日誌」 21
圖 2.17 步驟17.點選左頁要參加的任務後,點選「開始任務」即可開始作答 22
圖 2.18 Bloom 分類表新舊版本對照圖 35
圖 3.1 本實驗之研究架構 39
圖 3.2 研究實施程序 45
圖 3.3 教師管理介面 48
圖 3.4 步驟1.點選新增班級 49
圖 3.5 步驟2. 填入班級名稱與人數後儲存 49
圖 3.6 步驟3.將網頁右上角的班級代碼分享給學生,點選「邀請學生」可以看到更詳盡的分享步驟 50
圖 3.7 步驟4.學生依步驟加入班級 50
圖 3.8 「手動分組」頁面需點選「增加小組」並「輸入小組名稱」後,點選儲存 51
圖 3.9 「自動分組」頁面需勾選「隨機分組」或「依座號分組」後,選擇「小組數量」後,點選儲存 52
圖 3.10 在個人題庫管理介面點選「編輯章節」可自訂章節名稱方便分類試題,點選「上傳題目」可自訂試題,點選「我的題目列表」可對曾經出過的試題進行編輯和檢視 53
圖 3.11 在個人題庫管理介面點選「上傳題目」後,可在此介面匯入題目、選項、答案、詳解等,亦能設定答題時間及題目難易度等,完成後點選送出 54
圖 3.12 在個人題庫管理介面點選「我的題目列表」後,可選擇不同章節的試題進行編輯及檢視 55
圖 3.13 教師可指定題目來源、科目、學年、冊次及章節,亦可同時加入多個題目來源 57
圖 3.14 新增作業後可選擇全自動、半自動、手動等出題模式 58
圖 3.15 教師勾選想要的試題後點選畫面右上角的下一步 58
圖 3.16 輸入作業名稱後點選儲存即進入任務設定畫面 59
圖 3.17 在任務設定畫面中可輸入任務名稱、任務描述、任務起迄日期、任務起迄時間、學生完成後的獎勵、答案顯示的設定等等,完成後點選下一步 59
圖 3.18 進入指派學生畫面,教師即可將任務指派給班級所有學生或是已分組之學生 60
圖 3.19 完成出題後即可在作業清單中看到剛才指派的任務,亦可再對任務進行編輯 61
圖 3.20 在班級總覽介面中,教師可以看到學生的平均完成度、正確率及作業分數,亦可看到學生領土數量和解題數量的排名 63
圖 3.21 在作業驗收介面中,教師可以看到平均正確率、完成度(可自訂切節點)、作業分數(可自訂切節點)、錯題排行、章節分析 64
圖 3.22 在學生列表介面中,教師可以看到每位學生在每個測驗的詳細測驗情形,包含詳細歷程、作答日期及作答花費時間 65
圖 3.23 在資料匯出介面中,教師可勾選需要的報表後點選右上角的下載報表,每次最多可匯出五筆資料,匯出後會以Excel的檔案形式呈現學生資料 66
圖 4.1 實驗組與控制組人數分佈圓形圖 73
圖 4.2 研究對象中男女生人數分佈圓形圖 73
圖 4.3 實驗組課後測驗成績及學後保留測驗成績直條圖 76
圖 4.4 控制組課後測驗成績及學後保留測驗成績直條圖 76
圖 4.5 實驗組學生學後保留度之散佈圖 77
圖 4.6 控制組學生學後保留度之散佈圖 77
圖 4.7 實驗組及控制組中男性受試者學後保留度之散佈圖 84
圖 4.8 實驗組及控制組中女性受試者學後保留度之散佈圖 87

表目錄
表 2.1 國內外學者皆提出遊戲式學習需具有以下特色及優點 7
表 2.2 數位遊戲式評量相關研究結果 9
表 2.3應用PaGamO遊戲學習平台教學之研究文獻 23
表 2.4 資訊融入教學之學後保留相關研究結果 28
表 2.5 Bloom知識分類認知歷程內容說明 35
表 2.6 本研究測驗試題之雙向細目表 36
表 3.1 本研究實驗對象之分組 41
表 3.2 課後測驗試卷與九年一貫能力、認知層次及能力指標之對應 67
表 4.1 實驗組與控制組人數分佈情形 72
表 4.2 研究對象中男女生人數分佈情形 73
表 4.3 實驗組測驗成績及學後保留度統計表 74
表 4.4 控制組測驗成績及學後保留度統計表 75
表 4.5 實驗組與控制組學後保留測驗之學後保留度的t檢定 78
表 4.6 測驗試題依照學習項目分類之測驗成績及學後保留度統計表 79
表 4.7 測驗試題未依照學習項目分類之測驗成績及學後保留度統計表 80
表 4.8 試題分類與試題未分類課後測驗之成績的t檢定 81
表 4.9 試題分類與試題未分類學後保留測驗之學後保留成績的t檢定 81
表 4.10 實驗組男性受試者之測驗成績及學後保留度統計表 83
表 4.11 控制組男性受試者之測驗成績及學後保留度統計表 84
表 4.12 實驗組與控制組男性受試者在學後保留測驗之學後保留度的t檢定 85
表 4.13 實驗組女性受試者之測驗成績及學後保留度統計表 86
表 4.14 控制組女性受試者之測驗成績及學後保留度統計表 87
表 4.15 實驗組與控制組女性受試者在學後保留測驗之學後保留度的t檢定 88
表 4.16 本研究假設檢驗結果綜合摘要表 89
表 4.17 課後測驗、學後保留測驗成績及學後保留度之高低成就受試者訪談摘要表 90
表 4.18遊戲學習式學習相關著作與本研究之比較 94
表 5.1 電腦概念構圖與紙筆概念構圖之比較 97
一、中文文獻
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1. 資訊科技融入社會領域之教學成效研究
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