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研究生:武修硯
研究生(外文):WU, HSIU-YEN
論文名稱:「精靈寶可夢GO」之台灣中高齡玩家研究:特質、活躍程度及遊戲態度
論文名稱(外文):台湾におけるポケモンGO中高年プレーヤー研究:特徴、活躍度、ゲームに対する態度
指導教授:蕭幸君蕭幸君引用關係
指導教授(外文):HSIAO, HSING-CHUN
口試委員:許經夌張裕幸
口試委員(外文):HSU, CHING-LINGCHANG, YUH-SHIHNG
口試日期:2018-01-19
學位類別:碩士
校院名稱:東海大學
系所名稱:日本語言文化學系
學門:人文學門
學類:外國語文學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:122
中文關鍵詞:精靈寶可夢中高齡玩家遊戲負面印象遊戲態度遊戲使用者
外文關鍵詞:ポケモンGO中高年プレーヤーゲーム否定的なイメージゲームに対する態度ゲームユーザー
相關次數:
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 台灣社會一直對「遊戲」抱持著一種負面印象,然而如今「精靈寶可夢GO」這款遊戲在台灣卻掀起了前所未有的熱潮,讓遊戲玩家們走出戶外,展現出自己身為玩家的一面。而在人群之中的不只是年輕族群,甚至還能夠看到中高齡者們拿著手機玩著遊戲的身影。
  本研究透過手機遊戲「精靈寶可夢GO」,以鮮少有人研究的台灣中高齡玩家作為研究目標,試圖釐清他們所展現的特質、活躍程度及遊戲態度。透過網路,針對全台灣進行問卷發放,共回收有效問卷數838份。同時本研究也針對自「精靈寶可夢GO」上市以來的網路新聞與文章進行了整理,並和問卷結果進行交互的比對及分析。
  本研究所獲得的結果歸納如下:
一、中高齡玩家對遊戲的想法與遊玩行為較容易受到家庭因素的影響。
二、對「遊戲」抱持負面印象的年輕玩家在追求與其他玩家互動的表現上,有著等同於、甚至超出於其他沒有抱持負面印象的年輕玩家。
三、對「遊戲」的負面印象較容易對中高齡玩家的遊玩行為造成影響。
四、在「精靈寶可夢GO」中,中高齡玩家的活躍程度及投入程度都高於年輕玩家。
  本研究認為雖然中高齡玩家容易受到遊戲負面印象的影響,但這樣的負面印象能夠在家庭因素的影響下逐漸淡去,並認為這樣的現象能夠改善台灣社會對於遊戲抱持負面印象的狀況。
  最後依據研究結果提出結論,並對台灣遊戲業界以及後續研究者提出建議。

關鍵字:精靈寶可夢、中高齡玩家、遊戲、負面印象、遊戲態度、遊戲使用者
 台湾の社会は昔からゲームに対して否定的なイメージを持っていました。しかし「ポケモンGO」のリリースにより、大きなブームを巻き起こして、人々は街へ繰り出し、ゲームプレイヤーとしての一面をアピールしています。注目すべきポイントは、単に若者だけではなく、中高年の人たちもスマホをもってプレイしていることである。
 本研究は「ポケモンGO」を通して、台湾の中高年プレーヤーの特徴、活躍度、ゲームに対する態度を研究している。インターネットによるアンケート調査は838人のサンプルを回収した。同時に本研究は「ポケモンGO」リリース以来のネット新聞と文章を整理し、アンケート調査結果とを比較する。
 本研究の結果は以下の四つ:
一、他の年齢層と比べて、中高年プレーヤーのゲームに対する態度と考えは家族の影響を受けやすい。
二、台湾社会のゲームに対する否定的なイメージを「ポケモンGO」の若いプレーヤーにはほぼ影響を与えない。逆に否定的なイメージを持つ若いプレーヤーは、積極的に他プレイヤーとコミュニケーションをする。
三、台湾社会のゲームに対する否定的なイメージは「ポケモンGO」の中高年プレーヤーに影響を与えやすい。
四、「ポケモンGO」中高年プレーヤーの活躍度とやりこみ度は、若者より高い。
 筆者は、ゲームに対する否定的なイメージは中高年プレーヤーに影響されやすいが、その否定的なイメージは、家族の影響によってだんだん薄れていく可能性があり、この現象は台湾社会全体のゲームに対する否定的なイメージを改善する可能性があると思われる。
 最後に、この研究の結果に基ついて、台湾の学界とゲーム業界に意見を述べる。

キーワード:ポケモンGO、中高年プレーヤー、ゲーム、否定的なイメージ、ゲームに対する態度、ゲームユーザー
摘要 i
目次 iii
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 5
第三節 章節架構 8
第二章 文獻探討 10
第一節 文獻回顧 10
第二節 「精靈寶可夢GO」 14
第三節 手機遊戲的發展與演變 31
第四節 小結 38
第三章 研究架構 40
第一節 研究問題 40
第二節 研究方法與設計 41
第三節 研究流程 43
第四節 研究問題與問卷的連結 47
第四章 「精靈寶可夢GO」之台灣中高齡玩家 49
第一節 前導問題 ─ 台灣社會對於「遊戲」的負面印象 49
第二節 主要研究問題 ─中高齡玩家的特質、活躍程度及遊戲態度 63
第五章 結論與建議 81
第一節 研究結論 81
第二節 研究限制 84
第三節 研究反省 84
第四節 未來發展與建議 85
參考文獻 87
圖目次 94
表目次 95
附錄一 問卷內容 96
附錄二 問卷結果 103
附錄三 負面新聞整理 112

一、中文部分
書籍著作:
Jeannie Novak.(2005/2007).Game Development Essentials: An Introduction.蔡永琪(譯)。遊戲開發概論。台北:學貫行銷股份有限公司。
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謝昊霓(2016)。全民瘋抓寶@錢進寶可夢商機。新北:創見文化。

期刊論文:
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新聞報導:
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Panda(2016)。〈《Pokemon GO》活躍玩家揭曉,40歲以上玩家佔多數〉。2016年12月23日。取自 4GAMERS:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/30664/Most-activated-players-of-Pokemon-GO-are-over-40-years-oldhttp://www.appledaily.com.tw/realtimenews/article/new/20160721/912367/
Panda(2016)。〈世界首次《Pokemon GO》官方直播!明於日本鳥取沙丘登場〉。2017年04月06日,取自 4GAMERS:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/30253/pokemon-gos-first-official-live-stream-will-be-in-tottori-japan-this-weekend
生活中心(2016)。〈Pokémon GO為何會爆紅?心理學家分析4個原因〉。2016年12月21日。取自 今日新聞:http://www.nownews.com/n/2016/07/14/2168429
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簡竹君(2016)。〈【國際為什麼】全球瘋寶可夢 原因是...〉。2016年12月21日。取自 蘋果即時:http://www.appledaily.com.tw/realtimenews/article/new/20160721/912367/
鏡週刊(2017)。〈不是英國研究 第一人稱射擊遊戲將危害你的腦?〉。2017年12月06日。取自 ETtoday:https://www.ettoday.net/news/20170816/990246.htm

社群網站:
alice137651 (雪花喵喵)(2017)。〈[閒聊] 寶可夢對老人的吸引力是什麼〉。2017年12月08日。取自 批踢踢實業坊:https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1497776321.A.8AF.html
nikeru8(安安你好)(2017)。〈【討論】玩PokemonGo的都是老人?〉。2017年12月08日。取自 巴哈姆特:https://forum.gamer.com.tw/C_legend.php?bsn=29659&snA=27333
Su(2013)。〈智慧型手機演進簡史,還記得曾經叱吒風雲的古董機嗎?〉。2018年1月3日。取自 T客邦:https://www.techbang.com/posts/12428-evolution-of-smart-phone-smart-phone-its-origins-in-the-personal-digital-assistant-pda-mobile-devices
巴哈姆特電玩瘋(2016)。〈【電玩瘋】訓練師不可不知的十大《Pokemon GO》密技〉。2017年12月08日。取自 巴哈姆特:https://gnn.gamer.com.tw/3/135963.html
歪力(2017)。〈2017 Q1全球手遊營收達119億美金,《怪物彈珠》獨領風騷〉。2017年12月09日。取自 4GAMERS:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/31893/worldwide-mobile-game-revenue-grew-53-to-11-9-billion-in-q1
匿名(2016)。〈#老爸也玩寶可夢〉。2017年12月07日。取自 DCARD:https://www.dcard.tw/f/pokemon/p/224541043
匿名(2016)。〈愛玩又不敢說的爸爸〉。2017年12月07日。取自 DCARD:https://www.dcard.tw/f/pokemon/p/224584004

個人部落格:
AR研究室(2011)。〈一般人關於「擴增實境」的「謬誤」〉。2016年12月21日。取自 擴增實境創新應用研究室:http://ar100.pixnet.net/blog/post/164274596
joe(2016)。〈手機遊戲Pokémon Go其實沒有那麼負面〉。2017年04月05日,取自 MoneyDJ部落格:http://blog.moneydj.com/joe/2016/08/27/手機遊戲pokemon-go其實沒有那麼負面/
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網路官方資料:
Pokémon GO 開發團隊(2017)。〈iOS上的Pokémon GO可以使用新功能Pokémon GO AR+囉!〉。2018年1月8日。取自 pokemongolive:https://pokemongolive.com/zh_hant/post/arplus

二、日文部分
書籍著作:
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新聞報導:
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三上洋,2016,〈「ポケモンGO」は何がすごい? ブームのポイントを解説〉,日経トレンディネット:http://trendy.nikkeibp.co.jp/atcl/pickup/15/1003590/071500376/?rt=nocnt,2016/12/21。
中林暁,2011,〈PSPの世界累計売上台数が7,000万台を突破。SCE発表〉,AV Watch:http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/451118.html,2016/12/23。
中澤雅夫,2016,〈日本で最も多くの人に利用されているゲームアプリについて調べてみた ~2016年9月版~〉,D2Cスマイル:http://www.d2c-smile.com/201610278041,2017/11/27。
中澤雅夫,2016,〈日本で最も多くの人に利用されているゲームアプリについて調べてみた〉,D2Cスマイル:http://www.d2c-smile.com/201602236530,2017/11/27。
日本経済新聞,2016,〈市場に「ポケモノミクス」 関連企業の時価総額、4日で1兆3000億円増 〉,日本経済新聞:http://www.nikkei.com/article/DGXLASFL12HL5_S6A710C1000000/,2016/11/20。
高宮哲,2013,〈ヒットの新定番 ブームを生むカギは「3つのR」〉,NIKKEI STYLE:http://style.nikkei.com/article/DGXNASFK2202V_S3A720C1000000?channel=DF280120166614&style=1,2016/12/21。
高橋マサシ,2010,〈日本を元気に!“位置ゲー”のコロプラが止まらない〉,リクナビNEXT:https://next.rikunabi.com/tech/docs/ct_s03600.jsp?p=001641,2017/12/24。
湯浅英夫,2016,〈“VR元年”、何が起こったのか?〉,NIKKEI TRENDY:http://trendy.nikkeibp.co.jp/atcl/pickup/15/1003590/122200708/,2016/12/23。

個人部落格:
KSLブログ,2016,〈ポケモンGOで歩きスマホが減る可能性〉,KSL-Live!,http://ksl-live.com/blog5949。2016/12/23。
OHTSUKA Ko-hei,2016,〈私が語らないと歴史に残らない「位置ゲー事件簿」その1:日本位置ゲーの祖の1人、「へな」さん〉,ちずぶらりHackers:http://blog.chizuburari.jp/entry/2016/10/02/202502,2018/1/11。
けいろー,2017,〈【ポケモンGO】金銀アップデート後、街の様子は?プレイしながら歩いてきた〉,ぐるりみち:http://trendy.nikkeibp.co.jp/atcl/pickup/15/1003590/122200708/,2016/12/23。

網路官方資料:
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三、英文部分
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MICHAEL STROUD. 2002.“HAVE CELL PHONE, WILL SHOOT” in https://www.wired.com/2002/02/have-cell-phone-will-shoot/. Retrieved 18 December 2016.
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Rachel Swatman. 2016.“Pokémon Go catches five new world records” in http://www.guinnessworldrecords.com/news/2016/8/pokemon-go-catches-five-world-records-439327. Retrieved 20 November 2016.

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