(3.239.33.139) 您好!臺灣時間:2021/03/02 16:53
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果

詳目顯示:::

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:林夙瑩
研究生(外文):Lin, Su-ying
論文名稱:博物館真人實境遊戲活動規劃之前置性評量: 國立臺灣史前文化博物館南科館個案研究
論文名稱(外文):The Front-End Evaluation on Reality Games in Museums: A Case Study of the National Museum of Prehistory, Southern Taiwan Science Park Branch
指導教授:王啓祥王啓祥引用關係劉婉珍劉婉珍引用關係
指導教授(外文):Wang, Chi-hsiangLiu, Wan-chen
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺南藝術大學
系所名稱:博物館學與古物維護研究所
學門:傳播學門
學類:博物館學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:173
中文關鍵詞:真人實境遊戲密室逃脫前置性評量博物館教育活動
外文關鍵詞:reality gamesescape roomfront-end evaluationmuseum educational program
相關次數:
  • 被引用被引用:7
  • 點閱點閱:673
  • 評分評分:系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔
  • 下載下載:161
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:5
真人實境遊戲近年來於臺灣成為相當熱門的休閒娛樂活動,國內部分博物館及文化單位亦開始舉辦真人實境遊戲,並多能引發熱潮,可見真人實境遊戲的娛樂及學習價值,然目前博物館界仍未有相關研究探討。
本研究以國立臺灣史前文化博物館南科館為個案研究,藉由個別訪談及焦點團體訪談的方式,探究民眾參加真人實境遊戲的實際情況、民眾與館方對於博物館舉辦真人實境遊戲的看法與喜好,進而提出活動規劃之建議。研究對象為科技部南部科學工業園區臺南園區的就業員工、鄰近地區居民以及南科文物陳列室參觀民眾,使用之研究方法為半結構式訪談,共對25位民眾及1位南科館館方人員分別實行個別訪談,並邀請其中5位民眾進行焦點團體訪談。
研究結果顯示,參加過真人實境遊戲的民眾有重複參加的傾向,而未曾參加過的民眾也多對此類遊戲有高度參加意願。參加過真人實境遊戲的民眾表示,此類遊戲可使他們獲得成就感、樂趣、增強邏輯思考等感受,並且增進與同伴之間的回憶,顯示出真人實境遊戲對參加的民眾有正面的收穫與價值。綜合館方與民眾對於真人實境遊戲活動要項的喜好與看法,本研究針對南科館後續規劃真人實境遊戲的主題、價格、空間、遊戲類型、時間、組隊方式以及遊戲進行方式等要項提出規劃的建議。綜合而言,本研究融合觀眾實際參加感受與相關研究結果,顯示真人實境遊戲切合博物館教育活動的特性與價值,是適合博物館舉辦的活動。依據研究結果,本研究除提出南科館未來規劃真人實境遊戲的活動構想之外,也建議後續研究可透過量化方式進行此類活動規劃的評量,以及進行活動成效評量。
Reality game has become a popular leisure activity in Taiwan in recent years. Many museums and cultural organizations also launch this new type of activity which already made the splash. This phenomenon shows the entertaining and learning value of reality games. However, there is no related research in museum studies so far.
This research is a case study of the National Museum of Prehistory, Southern Taiwan Science Park Branch (NMP, STSP Branch). It aims to understand how people participated in the reality games, what perspectives and preferences of participants and museum staff felt towards reality games in museum, and how the results reveals for the museum in future planning. The interviewees chosen were the employees of STSP, the residents of nearby neighborhood and the visitors of the TNSIP Gallery of Archaeology. The researcher conducted 26 individual interviews (including 25 participants and 1 museum staff) by semi-structured interviews, and invited 5 of interviwees to join a focus group discussion.
The results show that the inclination of reality games players is repetitive, and most of interviwees who had never participated in the games were also willing to try. The players indicated that reality games bring them feelings such as a sense of accomplishment, pleasure, logical think reinforcement, etc. It also created memories beteen the companions. This shows reality games were of great value for participants. After integrating the opinions of people and the museum staff, the researcher made suggestions for future planning. To sum up, this research combines the feelings of interviwees and the results of related studies, and shows that reality games fit the characteristics and values of museum educational programs. This indicates that reality game is a proper activity for museum to provide. According to the results, the researcher suggests to evaluate through quantitative approach and to evaluate the outcomes of reality games in museum in future studies.
摘要 I
Abstract II
誌謝辭 IV
目錄 V
圖目錄 VI
表目錄 VII
第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機 4
第三節 研究目的與問題 7
第四節 研究範圍與限制 8
第五節 名詞釋義 9
第二章 文獻探討 11
第一節 博物館教育活動的特性與規劃流程 11
第二節 博物館觀眾研究與評量的意涵 23
第三節 真人實境遊戲的發展與特性 38
第四節 綜合評析 49
第三章 研究方法 53
第一節 研究時程 53
第二節 研究場域與對象 54
第三節 資料蒐集 58
第四節 資料整理與分析 65
第四章 研究結果與討論 67
第一節 民眾參觀博物館及參加真人實境遊戲的情況 67
第二節 民眾對真人實境遊戲的看法 74
第三節 館方對真人實境遊戲的看法 137
第四節 綜合討論 142
第五章 結論與建議 149
第一節 結論 149
第二節 建議 154
參考文獻 159
附錄 171
附錄一:國內各舉辦真人實境遊戲活動之博物館活動規劃相關資料 171
附錄二:國內各舉辦真人實境遊戲活動之文化單位活動規劃相關資料 173
一、 中文部分
于瑞珍(1999)。博物館與評量。科技博物,3(3),49-60。
王啓祥(2000)。博物館教育的演進與研究。科技博物,4(4),5-19。
王啓祥(2004)。國內博物館觀眾研究知多少。博物館學季刊,18(2),95-104。
王啓祥(2005)。博物館觀眾研究的進路。科技博物,9(4),33-45。
王啓祥、于瑞珍、李欣恬(2012)。科學博物館大銀幕電影院選片之前置性評量。博物館學季刊,26(2),175-195。
民視綜合頻道FTVCP(2015年02月27日)。密室逃脫超熱門,業者進帳80萬以上。【部落格影音資料】。取自https://www.youtube.com/watch?v=iSrVdLIR2zU
吳淑華(2003)。博物館觀眾研究與展示評量之評述。設計研究,3,273-282。
何應權(2013)。生態博物館展覽「前置評量」之研究—以金門浦邊聚落博物館為例(碩士論文)。取自臺灣博碩士論文知識加值系統http://handle.ncl.edu.tw11296ndltd57866492600081080498
李宜曄、林詠能(2008)。十三行博物館導覽服務滿意度與重遊意願研究。博物館學季刊,22(1),93-106。
林金定、嚴嘉楓、陳美花(2005)。質性研究方法:訪談模式與實施步驟分析。身心障礙研究,3(2),122-136。
林原君(2015)。實境遊戲之設計流程與製作之研究:以真人實境密室逃脫設計為例(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
林耀文(2016年7月2日)。南科磁吸就業人口 30分鐘購屋圈成型。自由時報電子報。取自http://news.ltn.com.tw/news/consumer/paper/1006829
孟晉瑭(2015)。台灣實境遊戲業商業模式初探(碩士論文)。取自http://handle.ncl.edu.tw11296ndltd30530727006608251975
南部科學工業園區(2015年2月12日)。南部科學工業園區設立沿革。取自http://www.stsipa.gov.tw/web/WEB/Jsp/Page/cindex.jsp?frontTarget=DEFAULT&thisRootID=195
科技部(2017年3月21日)。科學園區105年營業額創下歷史新高。科技部新聞稿。取自https://www.most.gov.tw/most/attachments/0c9a6d68-03db-4af3-bc70-5746f037a963
洪志成、廖梅花(譯)(2003)。焦點團體訪談(原作者:R. A. Krueger & M.A. Casey)。嘉義市:濤石文化。(原著出版年:2000)
胡幼慧(主編)(2008)。質性研究:理論、方法及本土女性研究實例。臺北市:巨流。
金筱凝(2016)。體驗行銷、服務品質對體驗價值及行為意圖之影響-以實境密室逃脫遊戲為例(未出版之碩士論文)。南臺科技大學,臺南市。
施明發(2000)。如何規劃博物館教育活動。臺北市:行政院文化建設委員會。
徐純(2000)。如何實施博物館教育評量。臺北市:行政院文化建設委員會。
高慧芬(2001)。以展示為基礎的博物館教育活動及其評量設計。博物館學季刊,15(2),91-105。
陳玉秋(2007)。國立臺灣科學教育館常態展展品觀眾滿意度調查初探。科教館學刊,2,96-119。
陳彥亘(2012)。當收容人遇上故宮-監獄裡的博物館教育活動。故宮文物月刊,350,114-121。
陳冠霖(2015年11月17日)。教育兼具娛樂史博館推密室逃脫活動。金門日報社。取自http://web.kinmen.gov.tw/Layout/main_ch/News_NewsContent.aspx?NewsID=158805&frame=17&LanguageType=1
陳慧娟(譯)(1992)。博物館教育政策的制定(原作者:J.C. Carter)。博物館學季刊,6(1),3-8。
梁操雅、羅天佑(2011)。教育與承傳:歷史文化的視角。香港:香港教育圖書公司。
許博超(1994)。博物館觀眾研究的評鑑類型與原則。國立臺灣師範大學美術研究所碩士論文。
許智雄、李宣(2015年10月14日)。年產值逾2億!瘋密室逃脫,台大工程師棄百萬年薪創業。三立新聞網。取自http://www.setn.com/News.aspx?NewsID=100383
張可婷(譯)(2010)。焦點團體研究法(原作者:R. Barbour)。台北縣:韋伯文化。(原著出版年:2007)
張淑卿(2012)。歷史類教育活動設計初探-以國立臺灣歷史博物館「聞眾之聲:霧社事件八十周年特展」為例。博物館學季刊,26(3),167-187。
張譽騰(譯)(1987)。科學中心教育活動之規劃(原作者:V.J. Danilov)。博物館學季刊,1(3),21-32。
張譽騰(1987)。科技博物館教育活動之理論與實務。臺北市:文史哲。
張譽騰(1994)。博物館觀眾研究的目的、範疇與方法。臺灣博物,14(1),59-65。
張嘉祐(2013)。關卡設計創意思考模式與製作之研究-以多人線上角色扮演遊戲為例(碩士論文)。取自http://handle.ncl.edu.tw/11296/ndltd/75272841811283722770
張善楠(2013)。南科考古與史前文化,南科古文明-南科考古發現系列叢書之一(臧振華主編),i-ii。臺東市:國立臺灣史前文化博物館。
張家豪(2016年3月2日)。不只是遊戲!「密室逃脫」結合新創共創雙贏。NOWnews今日新聞。取自http://www.nownews.comn201603022013630
莊曜聰(2017年11月4日)。史前館南科分館 年底完工。中時電子報。取自http://www.chinatimes.com/newspapers/20171104000422-260107
匿名(2015)。從遊戲到現實,為什麼真人密室逃多遊戲會這麼夯?【Inside硬塞的網摘】。取自https://share.inside.com.tw/posts/15865
國立成功大學(2016年9月9日)。全國首創勞工健康主題實境密室逃脫於南科推出 破解密室真相 學習勞安知識【國立成功大學新聞中心文字資料】。取自http://news.secr.ncku.edu.tw/files/14¬1054¬157936,r81¬1.php?Lang=zh¬tw
國立臺灣史前文化博物館(檢索日期2016年1月26日)。南科分館籌備處。取自http://www.nmp.gov.tw/exhibition/permanent/tnsip.php
曾信傑(2013)。以人為本的行動實踐:從觀眾研究看國立台灣文學館的服務滿意度。台灣文學館通訊,38,90-93。
黃淑芳(1997)。現代博物館教育:理念與實務。臺北市:臺灣省立博物館。
黃智琪、許義忠(2009)。博物館觀眾研究分析-1992~2006。運動與遊憩研究,3(3),97-114。
黃孝璋、李晶(2015)。以方法目的鏈理論探討實境遊戲之體驗與價值。大專體育學刊,17(2),109-126。DOI:10.5297ser.1702.001
黃寗雅(2015)。實境密室逃脫遊戲消費體驗、重遊體驗與口碑分享意願之關聯性研究(未出版之碩士論文)。銘傳大學,台北市。
黃明堂(2016年6月13日)。「和古代人一起睡」夯 夜宿史前館報名額滿。自由時報。取自http://news.ltn.com.tw/news/life/breakingnews/1728172
彭蕙珍(2016年12月12日)。密室逃脫 創百萬月營業額。蘋果日報。取自:http://www.appledaily.com.tw/appledaily/article/finance/20161212/37482223/
鄭奕(2015)。博物館教育活動研究。上海:復旦大學出版社。
臺南市教育局(2016年4月11日)。本局委請中山國中辦理「密室逃脫翻轉教學˙賞識孩子的獨特與潛能開發」研習,請各校務必踴躍參加【臺南市教育局公告文字資料】。取自http://bulletin.tn.edu.tw/ViewDetail.aspx?bid=86143
鄭景雯(2017年8月12日)。故宮密室逃脫吸引年輕人 限時內找解答。中央社即時新聞。取自http://www.cna.com.tw/news/acul/201708120206-1.aspx
臧振華、李匡悌(2013)。考古學家挖出了南科的五千年,南科古文明-南科考古發現系列叢書之一,2-3。臺東市:國立臺灣史前文化博物館。
劉和義(譯)(1987)。博物館教育的一些基本原則和課題(原作者:E. Hooper-Greenhill)。博物館學季刊,1(3),9-16。
劉婉珍(2002)。美術館教育理念與實務。臺北市:南天出版社。
劉婉珍(2010)。觀眾研究與博物館的營運發展。博物館學季刊,22(3),21-37。
劉婉珍(2011)。博物館觀眾研究。臺北市:三民。
蘇素霞(2006)。設立博物館之前置評量初探:以安平港國家歷史風景區籌設美術館為例(未出版之碩士論文)。國立臺南藝術大學,臺南市。
蘇麗英(譯)(1992)。教育活動三元組-企劃、評量與宣傳(原作者:J.E. Coraor)。博物館學季刊,6(1),4。
蕭丞祖(2015)。真人密室逃脫遊戲顧客滿意度、休閒效益與再參與意願關係之研究(未出版之碩士論文)。朝陽科技大學,台中市。

二、 外文部分
Ades, S. & Hufford, S. T.(1996). Front-end evaluation in art museums: is it effective?. Visitor Studies, 8(1), 39-50.
ASU Art Museum (2017). Escape the museum: ASU Art Museum holds first “escape room” event. [Website information] Retrieved from: http://www.statepress.com/article/2017/04/spartcult-museum-hack-at-asu-art-museum-escape-holds-event
Augusta Museum of History (2017). Museum escape. [Website information] Retrieved from: http://www.augustamuseum.org/MuseumEscape
Beaver, J.(1996). Front-end evaluation at the North Carolina Transportation Museum. Visitor Studies, 8(1), 80-83.
Bitgood, S. & Shettel, H.H.(1996). An overview of visitor studies. The Journal of Museum Education, 21(3), 6-10.
Borun, M. (1998). Front-end evaluation: a tool for exhibit and program planning. Visitor Studies Today, 1(1), 1.
Borun, M. & Korn, R. (1999). Introduction to museum evaluation. Washington, DC: American Association of Museums.
Coldwell, W (2015, April 3). Escape games: why the latest city-break craze is being locked in a room. The Guardian. Retrieved from http://www.theguardian.com/international
Diamond,J., Luke, J.J. & Uttal, D.H.(2009). Practical evaluation guide: tools for museums and other informal education settings. Lanham, Md: AltaMira Press
Dierking, L.D. & Pollock, W.(1998). Questioning assumptions: an introduction to front-end studies in museums. Washington, DC: Association of Science-Technology Centers.
Dilenschneider, C.(2017). How to leverage education value to increase visitation to cultural organization (DATA). [Official website information] Retrieved from https://www.colleendilen.com/2017/08/02/leveraging-education-value-increase-visitation-cultural-organizations-data/
Edson, G., & Dean, D. (1994). The handbook for museums. New York: Routledge.
Falk, J.H., Koran, J.J. & Dierking, L.D. (1986). The things of science: assessing the learning potential of science museums. Science Education. 70, 75-89.
Friedman, A. (Ed.). (2008). Framework for evaluating impacts of informal science education projects [On-line]. Retrieved from: http://insci.org/resources/Eval_Framework.pdf
Fun in Jerusalem (2017). Escape room at Israel Museum. [Website information] Retrieved from: https://www.funinjerusalem.com/event/escape-room-israel-museum/2017-08-06/
Goulet, A. (2017). Escape games: how do museums make them better? [Website information]. Retrieved from: http://www.wearemuseums.com/escape-games-how-do-museums-make-them-better/
Hayward, J & Loomis, R. J. (1993). Looking back at front-end studies. Visitor Studies, 5(1), 5.
Hein, G.(1998). Learning in the museum. New York: Routledge.
Hood, J.G. (1983). Staying away: why people choose not to visit museums. Museum News, 61(4), 50-57.
Hooper-Greenhill, E. (1994). The education role of the museum. London: Routledge.
International Committee of Museums (August 24, 2007). Museum definition [Website information]. Retrieved from: http://icom.museum/the-vision/museum-definition/
Johnson, A., Huber, K., Cutler, N., Bingmann, M., & Grove, T.(2008). The museum educator's manual: educators share successful techniques. Plymouth , UK: Alta Mira Press.
Kelly, L. & Sullivan, T.(1997). Front-end evaluation: beyond the field of dreams. Museum National, 5(4), 7-8.
Kelly, L. (2004). Evaluation, research and communities of practice program evaluation in museums. Archival Science, 4, 45-69.
Kelly, L. (2009). Exhibition evaluation explained. Retrieved from: https://australianmuseum.net.au/exhibition-evaluation
Korn, R.(1992). Redefining the visitor experience. The Journal of Museum Education, 17(3), 17-19.
Korn, R.(1994). Studying your visitors: where to begin. History News, 49(2), 23-26.
Korn, R.(2003). Making the most of front-end evaluation. Visitor Studies Today, 6(3), 1, 22-24.
Loomis, R.J.(1987). Museum visitor evaluation. Nashville, TN: American Association for State and Local History.
Ma, J. (2003). Imaging station – front-end evaluation teacher survey. Retrieved from: https://www.exploratorium.edu/vre/pdf/teacher_wb_05.pdf
Martinez, S. & Israel, E. (2013). Agricultural exhibition front-end report: visitor interviews. Retrieved from: http://www.informalscience.org/sites/default/files/AgFrontEndReportVisitorInterviews.pdf
McLean, K. (1993). Planning for people in museum exhibitions. Washington, DC: Association of Science Technology Centers.
McPherson, M. E., Houseman, L. & Goodman, I.F. (2007). Front-end evaluation of EarthScope panorama. Internal report, 34 pp., Goodman Research Group, Cambridge, Mass.
Museum of Science Fiction (2017). Escape room at EV 2017. [Website information] Retrieved from: http://www.museumofsciencefiction.org/escape-room/
Nicholson, S. (2016). The state of escape: escape room design and facilities. Paper presented at the Meaningful Play 2016, Michigan State University. http://scottnicholson.com/pubs/stateofescape.pdf
Perry, D.L. & Forland, E. (1997). The exploration zone at the Field Museum: front-end evaluation. Visitor Behavior, 12(1&2), 11.
Poole, J. L., Cota, A. & Loomis, R.J. (1997). Front-end evaluation and planning changes for a Community Museum. Visitor Studies, 9(1), 185-194.
Rubenstein.R. (1991). Focus groups and front-end evaluation. Visitor Studies, 3(1), 87-93.
Schaffman, A. (2017). Escaping the mundane: using escape rooms in a museum setting. MuseumNext: RISK. Melbourne, Australia 15th-17th February 2017. MuseumNext. Available at: https://www.museumnext.com/insight/use-escape-room-games-to-attract-millennials-to-your-museum/>. [Accessed 16th June 2017].
Screven, C.G. (1990). Use of evaluation before, during, and after exhibit evaluation. ILVS Review, 1(2), 36-66.
Shettel, H. (1992). Front-end evaluation: another useful tool. ILVS Review, 2(2), 275-280.
Slover Linett Strategies (2009). Learning center front-end evaluation: report of key findings & recommendations. Retrieved from: https://affiliations.si.edu/conference2013/eval_report.pdf
Stein, J., Valdez, S., Johnson, E. & Messick, T. (2009). Cosmic serpent-bridging native and western learning in museum settings: front-end visitor study. Retrieved from: http://www.informalscience.org/sites/default/files/Cosmic_Serpent_Summary_of_Results_FINAL.doc
Talboys, G. K. (2005). Museum educator's handbook. Cornwall, UK: MPG Books Ltd.
The Franklin Institute (2017). Escape rooms. [Website information] Retrieved from: https://www.fi.edu/escaperooms
The National Museum of Royal Navy (2017). An explosive escape! [Website information] Retrieved from: https://www.nmrn.org.uk/escape-room
University of Cambridge Museums (2014). Museum escape. [Website information] Retrieved from: https://camunivmuseums.wordpress.com/2014/12/18/museum-escape/
Visitor Studies Association (2017, January 6). Glossary of visitor studies terms [Official website information]. Retrieved from http://www.visitorstudies.org/glossary-of-terms
Weil, S. E. (2000). Transformed from a cemetery of bric-a-brac. In: Sheppard, B. (Ed.), Perspectives on outcome based evaluation for libraries and museums, pp. 4-15. Washington, D.C.: Institute of Museum and Library Services.
連結至畢業學校之論文網頁點我開啟連結
註: 此連結為研究生畢業學校所提供,不一定有電子全文可供下載,若連結有誤,請點選上方之〝勘誤回報〞功能,我們會盡快修正,謝謝!
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
1. 于瑞珍(1999)。博物館與評量。科技博物,3(3),49-60。
2. 吳淑華(2003)。博物館觀眾研究與展示評量之評述。設計研究,3,273-282。
3. 李宜曄、林詠能(2008)。十三行博物館導覽服務滿意度與重遊意願研究。博物館學季刊,22(1),93-106。
4. 林金定、嚴嘉楓、陳美花(2005)。質性研究方法:訪談模式與實施步驟分析。身心障礙研究,3(2),122-136。
5. 高慧芬(2001)。以展示為基礎的博物館教育活動及其評量設計。博物館學季刊,15(2),91-105。
6. 陳玉秋(2007)。國立臺灣科學教育館常態展展品觀眾滿意度調查初探。科教館學刊,2,96-119。
7. 陳彥亘(2012)。當收容人遇上故宮-監獄裡的博物館教育活動。故宮文物月刊,350,114-121。
8. 張淑卿(2012)。歷史類教育活動設計初探-以國立臺灣歷史博物館「聞眾之聲:霧社事件八十周年特展」為例。博物館學季刊,26(3),167-187。
9. 張譽騰(1994)。博物館觀眾研究的目的、範疇與方法。臺灣博物,14(1),59-65。
10. 黃智琪、許義忠(2009)。博物館觀眾研究分析-1992~2006。運動與遊憩研究,3(3),97-114。
11. 黃孝璋、李晶(2015)。以方法目的鏈理論探討實境遊戲之體驗與價值。大專體育學刊,17(2),109-126。DOI:10.5297ser.1702.001
12. 劉婉珍(2010)。觀眾研究與博物館的營運發展。博物館學季刊,22(3),21-37。
 
無相關點閱論文
 
系統版面圖檔 系統版面圖檔